Pour ceux qui se demandent de qui il s'agit, il était directeur de la création chez Bungie de 1997 à 2012 et est l'un des artistes principaux derrière les HALO (le Major, le Scorpion, le capitaine Keyes...c'était lui).
Il officie aujourd'hui sur DESINTEGRATION, un FPS prévu pour cette année sur PS4, Xbox One et Windows, et qui a fait l'objet de quelques previews prometteuses récemment.
Selon lui, la technologie haute vitesse employée par le SSD fera une différence massive dans l'art et la manière de créer des mondes enfin dénués de techniques cache-misère pour charger telle ou telle partie de l'environnement en coulisses, comme on peut le voir (ou le subir) sur de nombreuses productions current gen.
Les loadings, les cinématiques, les corridors contemplatifs où il ne se passe rien mais qui déroulent progressivement la salle ouverte, complexe, détaillée, dense, interactive au bout du tunnel, er qui met du temps à se charger, toutes ces petites contraintes techniques ou ces tricks utilisés pour cacher l'incapacité technique de la machine à traiter une quantité massive d'informations instantanément et qui finissent par hacher le rythme du jeu ou qui peuvent parfois casser l'immersion...
Voilà le genre de procédés qui ont la vie dure, et qu'entend bien reléguer à l'âge de pierre cette technologie et dont la vitesse de traitement est supposée devenir un nouveau game changer, offrant des mondes plus fluides, plus ouverts, plus détaillés, instantanément, et avec un gain de temps dans l'optimisation pour faciliter la vie des développeurs.
Rappelons que, d'après l'architecte de la PS5, Mark Cerny, le SSD (dont il parle depuis près de 2 ans maintenant) sera la feature clé de la prochaine génération, celle qui remettra en question en profondeur la façon de concevoir des mondes virtuels, en faisant enfin l'économie des chargements pré-jeu ou in-game à rallonge.
Au lieu d'être contraints de cacher des environnements complexes derrière de jolis paysages figés pendant de nombreuses secondes ou d'imposer aux joueurs de longs corridors de transition où il ne se passe rien (mais où, en catimini, le jeu charge lentement mais sûrement la suite), les développeurs auront désormais toute liberté à créer des mondes plus étendus et plus denses sans avoir peur des limites imposées par un flux de données trop contenu, ou trop petit, comme cela peut être le cas sur les supports de générations actuelles ou antérieures.
Des supports dépassés, qui réclament un surplus de travail pour cacher ce goulot d'étranglement, qui coupe les ailes de pas mal de AAA dans leur vision première de ce que devrait être un monde ouvert. Cette technologie ouvrira la porte à beaucoup plus de contenu, visuel comme interactif, beaucoup plus vite, et rendre l'expérience de jeu breucoup plus fluide. C'est le but affiché.
Et personnellement, puisque le SSD est devenu la nouvelle marotte des développeurs depuis quelques semaines, et que les promesses en termes de changement sur le game design sont claires et appréciables sur le papier (des mondes plus riches, plus détaillés, sans mise en place lente et laborieuse pour cacher la misère entre deux environnements complexes), j'espère vraiment qu'il n'est pas simplement question de discours marketing, mais que cela se vérifiera très vite.
...et Nintendo qui balance enfin de vraies annonces après un premier semestre 2018 placé sous le signe du meublage vite expédié, entre portages faciles, jeux indés et productions mineures (Kirby, Mario Tennis...) issues de licences historiques.
Voilà où nous en sommes aujourd'hui, d'abord côté Xbox, ensuite côté Sony avant de boucler la boucle avec Big N :
Espéré en 2016 puis attendu en 2017 (deux années particulièrement arides sur le plan de l'actualité et des sorties de ce côté, avec un réel déficit de hits majeurs et de visibilité sur le long terme), le comeback de la firme de Redmond devrait enfin commencer à prendre forme cette année (toute aussi indigente que les deux précédentes au demeurant...), avec le retour probable des habituels hits de la marque comme Halo et Forza, et la présentation d'une première salve de productions exclusives signées chez les tiers. On parle aussi du retour de Fable.
Toujours est-il qu'avec pour seul projet AAA officiel Crackdown 3 sur son calendrier, pour Microsoft, on repart d'une page blanche. Tout est à faire, tout est à annoncer.
Le facteur reveal est donc d'autant plus fort ici qu'ils sont les seuls du lot à être attendus au tournant dans une optique de reconquête du public et d'apaisement auprès de leurs fans, dont on ne compte plus les déserteurs depuis l'ère maudite de Kinect et du "TV TV TV".
Concernant Sony, à ce stade, la marge de manoeuvre pour nous sortir des lapins du chapeau et voler le show est déjà beaucoup plus limitée pour différentes raisons objectives.
La première, c'est qu'ils ont de gros jeux exclusifs d'annoncés jusqu'à l'horizon 2020. Spiderman, Dreams, Days Gone, The Last of Us, Death Stranding, Ghost of Tsushima, ect.
La deuxième, c'est que tous leurs studios majeurs ont déjà sorti ou vont sortir leur mastodonte, et qu'avec l'explosion des temps de développement et l'arrivée de plus en plus palpable de la next-gen (Sony et les éditeurs third party en parlent déjà), il est techniquement délicat à ce stade d'annoncer une nouvelle salve de AAA produits en interne, la feuille de route de la fin de vie de la PS4 étant déjà largement tracée avec les futurs gros titres évoqués juste au-dessus et l'arrivée tardive d'autres productions comme Shenmue et le remake de Final Fantasy VII.
La troisième raison qui laisse entendre que l'E3 2018 de Sony sera plutôt en mode force tranquille, c'est qu'au-delà du fort statut événementiel des titres déjà officialisés (comme Death Stranding et The Last of Us), et qui suffisent largement pour susciter l'effervescence chez des millions de joueurs, c'est que le géant japonais fait plusieurs events annuels, comme le TGS et la PSX, et qu'ils gardent donc systématiquement des annonces sous le coude pour se garantir d'occuper le terrain médiatique lors des périodes les plus porteuses de l'année.
Et là quatrième et dernière raison...c'est qu'ils sont leaders. Et qu'entre ventes stratosphériques, fréquence de sorties soutenue et hautement qualitative et grosse visibilité sur l'avenir, ils sont un peu les rois du pétrole et peuvent se permettre de s'économiser.
Ils en sont à un point où leur présence à la grand messe vidéoludique de Los Angeles deviendrait presque une option, car que vont-ils bien pouvoir annoncer ? Ils marchent à un rythme de deux à trois titres AAA chaque année, c'est une stratégie qui trouvée sa place et qui fonctionne parfaitement.
Je pense donc que maintenant, en attendant l'arrivée de la next-gen qui pointera le bout de son nez bien assez vite, Sony va lever le pied sur les annonces de blockbusters et favoriser les plus petits projets dans ses shows.
Certaines rumeurs évoquent un nouveau From Software exclusif (Demon's Souls, Bloodborne) en partenariat avec Sony Japan, le retour de Playstation All Stars, un deal sur Devil May Cry 5, le retour d'Onimusha, ou encore le prochain projet d'Ueda, wait & see. Pour ma part, je pense également qu'un nouveau partenariat avec Ready at Dawn (God of War PSP, The Order) est probable. Mais avec déjà un gros catalogue 2018-2019, ils n'ont aucune raison de sortir l'artillerie lourde, alors que la concurrence directe et indirecte a tout intérêt à mettre les bouchées doubles pour sauver sa marque et sa réputation d'un côté, et supporter comme il se doit sa nouvelle machine de l'autre après un début d'année 2018 peu flatteur sur le plan des sorties.
Enfin, concernant Nintendo, la Switch explose tous les records, portée par son concept efficace et de très grosses sorties durant sa première année de vie (Mario 3D, Zelda qui est le titre emblématique du support, Splatoon 2, Mario Kart 8...).
En ce premier semestre 2018, les sorties sont déjà plus rares et mineures de ce côté mais il leur suffira d'un peu de gameplay pour les prochains Smash Bros, Metroid, Bayonetta et de quelques retours inattendus ainsi que des nouveautés bien senties pour assurer le spectacle et connaître une fin d'année historique, je ne me fais aucun souci pour eux. Mais le minimum syndical après 6 mois de disette, ce sera (comme Microsoft, mais dans une bien moindre mesure) de rassurer sur le service après vente, et donc sur le suivi de la machine, en enchaînant présentations de futurs titres connus, annonces fortes et dates fermes.
Il semblerait que la prochaine grosse sortie hardware de Microsoft suscite passion et désir auprès du public malgré son prix costaud de 500 balles, puisqu'elle se hisse fièrement en seconde position des "most wanted" jeu vidéo sur Amazon, juste derrière le phénomène Switch, et qu'elle ne quitte plus ce podium depuis sa médiatisation majeure à l'E3.
J'imagine déjà les commentaires de Spencer à l'arrivée du "Monster", qui évoquera probablement un launch plus puissant que prévu, et il n'aura sans doute pas tort puisque les pronostics et autres prévisions de ventes évoqués ici et là paraissent peut-être un peu faiblards au vu du potentiel et des ambitions de ce qui restera sans doute pour les deux ou trois prochaines années la console la plus burnée du marché (avec du 4K en standard pour les first party, entre autres promesses fortes pour les amateurs de conditions de jeu premium).
Et on peut imaginer que les intentions d'achat exploseront dans les semaines et mois à venir avec l'ouverture des précommandes, l'intensification du plan marketing autour du joujou et les diverses annonces qu'ils comptent opérer pour redresser leur offre first party, puisqu'il s'agit là de l'une de leurs ambitions premières après une longue période à fourbir leurs armes en coulisses pour préparer l'arrivée de cette One X.
Un support qui misera cependant, dans un premier temps, essentiellement sur les jeux multiformats, histoire de mettre en avant sa plus-value en termes de performances vis-à-vis d'une concurrence qui perd son lead technique après des années de "superiors".
Le line-up sera donc principalement constitué de productions third party, auxquels s'ajouteront notamment Forza 7 et Crackdown 3 en guise d'exclusivités Microsoft.
Pour les annonces majeures concernant le contenu spécifique qu'entend proposer le constructeur à l'avenir dans l'optique de redresser la barre et de rendre son offre plus attractive, il faudra certainement patienter jusqu'à l'année prochaine, où les retours de Gears et de Halo sur le devant de la scène sont déjà pressentis, ainsi que l'officialisation probable de quelques vraies nouveautés majeures (et nécessaires, pour moderniser un catalogue au nombre de franchises fortes et de classiques en net déclin depuis 2010).
Pour le moment, à l'horizon 2018, il faut reconnaître que la visibilité se montre toujours assez limitée, avec Sea of Thieves, State of Decay 2, et quelques titres téléchargeables comme le très attendu Ori and the Will of the Wisps.
A l'E3 2017, le géant américain a focalisé une grande partie de sa communication sur les performances et les prouesses matérielles, ainsi que sur les jeux à venir dans les mois qui viennent. Le pragmatisme était donc le maître mot de leur stratégie.
Dans cet ordre d'idées, ils assurent qu'ils ont gardé délibérément des cartouches en stock et qu'ils les dévoileront en temps voulu.
La Xbox One X sera vendue à partir du 7 novembre prochain pour 499 euros, avec une manette classique, sans Kinect mais aussi sans jeux, soit le prix de la première Xbox One lors de son lancement en 2013. Il y aura très certainement des bundles et des offres de reprise avec la One standard et la One S, mais ces plans promotionnels n’ont pas encore été annoncés.
C'est en tout cas l'opinion de David Condolora, fondateur du studio Brain & Brain, qui s'est déclaré (à l'occasion d'un entretien avec Gamasutra) surpris par l'absence de mise en lumière sur l'offre indépendante lors de la dernière conférence de l'éditeur japonais.
Les propos récemment tenus par Jim Ryan (Sony Europe) sur l'intérêt (jugé relatif, ou moins pertinent qu'avant) de mettre en avant la scène indépendante lors de l'E3 ont sans doute amené David Condorola à faire part de sa propre expérience avec le constructeur, qu'il juge plus abordable et coopératif que son concurrent direct, Microsoft.
Lorsque Gamasutra lui demande si suite à ces déclarations de la part de Sony, l'idée de voir les développeurs indépendants favoriser Microsoft serait envisageable, Condorola invoque notamment la réalité du marché.
"Je pense que Sony reste l'acteur de premier plan. Vous voulez être sur la plateforme la plus en vue. Nôtre expérience avec Microsoft a été à l'opposée de nôtre relation avec Sony et de ce que vous décrivez."
Si il est indéniable que Microsoft s'est beaucoup démené au cours de cette génération pour se racheter une image auprès d'une scène indépendante qui lui a longtemps tournée le dos (jusqu'en 2013, leur politique éditoriale concernant les plus petits studios faisait l'unanimité sur son manque de souplesse et son caractère arbitraire, avec un feedback assez rude de la part des plus illustres figures de ce marché), il semblerait qu'il leur reste encore du chemin à faire pour donner davantage de souplesse et d'attractivité à leur ligne éditoriale, et ceci indépendamment du fait que leur simple position de challenger les coupe déjà d'une partie de la production, qui offre plus généralement la primeur à des services tels que le PSN et/ou Steam.
Je viens de tomber sur la troisième vidéo "Development Report" des prochaines aventures de Ryo Hazuki, où l'on nous dévoile la modélisation et quelques animations d'un PNJ, et comment dire...
...comment rester poli ?
Le personnage a une tronche de cake, il a une expression ridicule, sa coupe de cheveux et son style sont improbables, son aspect fait très figurine en plastique sortie tout droit d'un Happy Meal...
Bref, ne tournons pas autour du pot, le character design est à chier, et représente le parfait exemple de ce qui n'est ni fait ni à faire en 2017...
Visez un peu la dégaine du pélo...non mais qu'est-ce que c'est que ce travail !?
A croire que Yu Suzuki a demandé à ses amis et sa famille de venir en renforts, faute de moyens pour embaucher de vrais artistes.
Je concède que la critique est facile et que l'art est difficile, mais bon. Je suppose qu'il y a quand même des limites. Et là, ne nous mentons pas, plus foireux tu meurs.
Nous sommes en 2017 bordel. Comment peut-on oser faire la promo du titre et tenter de rassurer sur son avancée avec une horreur pareille ? Zéro style, et un vieux rendu digne des prémices de la 3D.C'est pas possible Yu. On aurait voulu faire plus moche qu'on n'y serait sans doute pas arrivé.