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Vous pouvez également poser vos questions en direct en suivant le compte officiel Twitter de FFXIV (@FF_XIV_FR) et en envoyant un tweet avec le tag #XIVLive durant la diffusion.
Thème abordé :
Le test bêta et la sortie officielle de FFXIV : ARR
Dans la mesure du possible, Naoki Yoshida répondra aux questions pendant la lettre live. * Le son de la vidéo lors de la diffusion sera uniquement disponible en japonais.
Note aux testeurs des versions alpha et bêta :
Conformément à l'accord de non-divulgation, nous vous demandons de ne pas poser de questions basées sur des informations que seuls les joueurs ayant participé aux tests alpha et bêta peuvent connaître. Ceci inclut les spécificités des tests, les détails techniques, les commentaires des développeurs, etc.
Si l’horaire de diffusion ne vous permet pas de suivre l'émission en direct, n'ayez aucune crainte ! Toutes les questions et réponses seront publiées en temps réel sur les forums officiels et vous pourrez également nous suivre sur Twitter. De plus, un résumé complet du Q&R sera disponible sur les forums dans les jours suivant la diffusion.
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La septième « Lettre du producteur LIVE » sera diffusée le jeudi 30 mai 2013 à partir de 13 h 00 (GMT) ! Pendant cet événement, le producteur et directeur Naoki Yoshida répondra en direct aux questions posées par les joueurs du monde entier. Ne manquez pas cet événement exceptionnel !
Date et heure :
Le jeudi 30 mai 2013, à 13 h 00 GMT (donc 15 h 00 en France)
Pour suivre la diffusion en direct:
Vous accéderez au flux vidéo en cliquant sur ce lien YouTube Live.
* Le lien pour visionner l’émission sera fourni ultérieurement.
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Thème abordé :
Le test bêta et la sortie officielle de FFXIV : ARR
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Note aux testeurs des versions alpha et bêta :
Conformément à l'accord de non-divulgation, nous vous demandons de ne pas poser de questions basées sur des informations que seuls les joueurs ayant participé aux tests alpha et bêta peuvent connaître. Ceci inclut les spécificités des tests, les détails techniques, les commentaires des développeurs, etc.
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Pour ceux que ça intéresse voici la video test du stream pour la lettre LIVE aujourd'hui à 15h A partir de 26:00 : Mais loool Naoki Yoshida qui arrive en se rasant
"bonjour je vis au boulot je m'appel yoshida"^^ Merci Yoshida !!!
Nous ne l'avions pas vu depuis quelques mois, Lightning Returns: Final Fantasy XIII revient aujourd'hui pour un diaporama étonnant, exclusivement centré sur les Dunes de la Mort. En effet, si nous vous proposons quelques prises de vue de ce lieu haut en couleur et riche en sable, vous pouvez le voir sous l'angle que vous désirez grâce à une animation à 360° en rotation libre de deux endroits clés de l'environnement : une grande étendue sablée et une cathédrale, toutes portes ouvertes, éclairée par quelques rares flammes.
Pour apercevoir ces décors par vous-mêmes, ça se passe sur le site officiel japonais,tout juste mis à jour. Ce bref retour sur le devant de la scène est-il un signe du retour du jeu dans les médias, pourquoi pas pour une exposition plus grande à l'E3 2013 ?
L'E3 s'approche et les rumeurs les plus folles fusent. Voici une rumeurs pour la lineup de Square Enix :
- Final Fantasy XV : Sur PS4 et XboxONE, un trailer ressemblant fortement à FFIV avec un personnage très similaire à Agni dans Agni's Philosophy mais le contexte sera complètement différent. Vous jouerez le commandant d'une armée et vous recruterez des soldats. Vous pourrez recruter ces derniers en ligne (Online) mais c'est un jeu hors-ligne (Offline). Un jeu open-world avec un gameplay à la Final Fantasy XII et Xenoblade. Un jeu fortement inspiré d'un MMO. Sortie prévue en 2014
- Final Fantasy Versus XIII devient Final Fantasy Versus pour une sortie en 2014 sur PS3. Sony Japan Studio apparaît dans le nouveau trailer.
- Final Fantasy Type-0 sortirait sous le nom de Final Fantasy Agito en Occident. Ce serait une version HD pour PS3
- Crisis Core : FFVII HD sur PS3
- Final Fantasy XIV A Realm Reborn
- Blood Mask, un action RPG qui ressemble fortement à Devil May Cry pour PSVita et PS3 en 2014
- Un teaser Kingdom Hearts sur PS4.
- Lightning Returns Final Fantasy XIII, un nouveau trailer pour une sortie cette fin d'année
- Final Fantasy X/X-2 HD Remaster avec un DLC payant The Last Mission pour FFX-2 pour 20$
- Bravely Default, un nouveau trailer
Nous vous rappelons que l'E3 se passera du 11 au 13 juin 2013. Un grand dispositif sera déployé sur Finaland pour suivre tout cela en direct ! Restez connecté sur Finaland !
" Cette news ne provient pas de moi mais de Finaland "
Aujourd'hui, nous découvrons que Sony semble bien décidé à mettre le paquet en Europe en ce qui concerne la promotion de sa PS4.
Après avoir publié une publicité qui semble annoncer une sortie de la machine d'ici la fin de l'année chez nous, voici que nous découvrons les premiers totems promotionnels dans les magasins anglais.
Comme vous pouvez le voir, ces derniers ne font pas mention de l'année 2013 et se contentent d'évoquer une sortie prochaine.
C'est suite à la mise en place d'un nouveau compte à rebours du côté de Square Enix que nous apprenons que l'éditeur compte bien nous faire une surprise d'ici peu.
En effet, le groupe vient de mettre en place un compteur qui annonce la réouverture prochaine du site mis en place pour fêter ses 10 ans.
Dorénavant, il ne reste plus qu'à patienter et voir ce qui se prépare concrètement du côté de l'archipel.
Les fans de jeux de combat se rappellent certainement de la franchise Bloody Roar. Aujourd'hui, nous découvrons que cette dernière pourrait ressusciter en exclusivité sur les consoles de Sony.
Selon une source, qui, comme toujours, se dit bien informée, SCEA aurait approché Konami afin de faire revivre la franchise abandonnée depuis bien longtemps.
A l'image de ce que propose Nintendo avec Bayonetta 2, Sony devrait financer une partie du projet afin de s'assurer l'exclusivité du jeu. Bien que rien ne soit confirmé pour le moment, il y a de forte chance que le jeu arrive sur PS4, mais une version PS3 pour assurer la rentabilité du projet n'est pas à exclure non plus.
En plus du teasing mystérieux du parfum Noctis de Square Enix, et du fameux tweet "La semaine prochaine, la fumée va être dégagée", Yoko Shimomura , la compositrice de FF Versus XIII a tweeté une photo d'une salle d'enregistrement en disant que "l'enregistrement était fini", sûrement celui des musiques de FFVersus XIII
The general manager of Square Enix, Hidemi Matsuzuka, posted on his facebook earlier about an upcoming fragrance called “Final Fantasy eau du toilette Noctis.”
What Square Enix is doing by releasing a fragrance is anyone’s guess, but the interesting part is that the face of the protagonist for extremely delayed Final Fantasy XIII Versus, Noctis, is plastered onto the bottle. It’s suspicious that their releasing anything even related to Versus after a dry spell of information relating to the game since they were focusing on Final Fantasy XIV and the rest of Final Fantasy XIII.
Additionally, according to the Square Enix Events twitter, it was written that “I Know. I’ve been such a tease. But next week…the smoke will clear. The sheet is lifted. The windows will be squeegeed. You get it.”
Next, Shane Bettenhausen posted a myseterious message saying that his “E3 anticipation just increased by 13%
The most interesting thing is that Yoko Shimomura, the person in charge of the music for Final Fantasy Versus XIII, posted on her twitter that recording is finished. It’s hard to think that it could be anything else but for Versus so does this mean that the music for the game is finished?
Could all of this information mean that we’re finally going to get some information about Versus XIII or even the game sometime soon? Hopefully this isn’t just some hype for Final Fantasy XIII-3.
En attendant que Les Secrets d’Eorzea vous proposent des sections complètes dédiées, nous voulions vous faire partager d’ores et déjà les prémisses de ce qui vous attend dans cette renaissance d’Eorzea !
Nous allons découvrir, dans un premier temps, les régions redessinées et repensées par Yoshi-P et toute son équipe !
Dans la région désertique méridionale du continent d’Aldenard, vous apercevrez la cité emblématique d'Ul'dah.
Arrêtons nous ici dans cette région nommée Thanalan.
Outre les casinos, les combats de gladiateurs, la ville est un endroit où le commerce fleurit.
Plus à l’est, toujours sur le continent d’Aldenard, vous trouverez une immense forêt avec ses innombrables cours d’eau.
Vous trouverez en son sein, la Cité de Gridania!
Cette ville est en parfaite harmonie avec la région nommée Sombrelinceul.
Il y règne un respect indéniable envers la nature, et une économie tournée principalement autour de celle-ci.
L’île de Vylbrand, à l’ouest du continent d’Aldenard, est entourée de plus petites îles reliées entre elles.
Sur les côtes méridionales de l’île, vous apercevrez une immense architecture d’une beauté et élégance à couper le souffle, il s’agit de la ville de Limsa Lominsa !
Cette région, nommée La Noscea, est source de bien des ressources pour cette ville portuaire qui prospère grâce à ses industries métallurgiques, son trafic maritime, et sa pêche.
Nous espérons que cette petite balade en Eorzea vous a plu
Et surtout qu'elle vous donnera envie de rejoindre la phase 3 du test bêta !
Par ailleurs, sachez que les inscriptions sont toujours ouvertes pour la phase 3 sur PC et Playstation 3 en cliquant içi !
Pour les bons gens qui ont soif d'aventures et qui recherches des compagnons de routes pour s'enrôler en Terre d'Eorzea voici la linkshell : LES GARDIENS D'INWILIS
Une très bonne Guilde d’aventuriers, rejoigniez-nous !!!
C'est par le biais d'une série d'images circulant depuis quelques jours sur le net que nous découvrons que Capcom pourrait bien nous préparer une petite surprise lors du prochain E3.
Bien que Resident Evil 6 n'ait pas rencontré le succès escompté, les visuels disponibles ci-dessous nous laissent entrevoir l'annonce d'un septième opus pour la franchise.
Nous vous laissons seuls juges face aux photos en question afin de savoir si selon vous il est utile de patienter jusqu'au mois de juin ou non.
Les jours passent et plus on approche du début de la phase 3 des bêta tests plus les informations nous parviennent et aujourd’hui c’est le Blog des développeurs qui vient illustrer les nouvelles options que proposera l’éditeur de personnages lors de cette phase.
Par rapport aux précédentes phases nous aurons donc un plus grand choix de coiffures avec l’arrivée des coiffures de type cheveux longs. Les tatouages et autres artifices de maquillage seront également plus nombreux mais aussi diversifiés.
Des choix nombreux et variés, tel sera le mot d’ordre pour ce nouvel éditeur de persos !
Tatouage tribal imitation-Zell ou moustaches assorties à vos yeux ?
La deuxième nouveauté montrée par les développeurs est un outil qui va vraiment permettre une plus grande diversité de personnages !
Jusqu’à présent nous pouvions choisir la taille de notre personnage parmi cinq valeurs : Très petit / petit / moyen / grand / très grand. Désormais grâce aux sliders nous pourrons choisir la taille sur une échelle allant de 0 à 100. Les sliders seront également utilisés pour d’autres éléments de personnalisation comme la taille des oreilles pour les Elezens et Lalafells ou la longueur de la queue des Miqo’tes par exemple.
Une personnalisation plus large et donc plus précise !
Le nombre de couleurs a aussi été revu à la hausse puisque nous allons désormais avoir un large panel de couleurs avec différents tons et contrastes alors que le choix était auparavant limité à une vingtaine de couleurs. Nous pourrons choisir la couleur des yeux, des cheveux, du maquillage et des tatouages.
Sur la deuxième image ci-dessus vous remarquerez que le joueur peut choisir deux couleurs différentes. L’une est la couleur des cheveux, l’autre est la couleur des mèches. On peut ne pas utiliser la couleur des mèches en leur donnant la même couleur que le reste des cheveux ou alors on peut utiliser cet outil pour donner un reflet lumineux ou sombre à ces cheveux en choisissant un ton plus clair ou plus sombre mais qui reste proche de la couleur principale des cheveux.
Enfin bien sur on peut également faire des mélanges farfelus en faisant des mèches d’une couleur qui n’a totalement rien à voir avec la couleur principale ! Les choix sont vraiment multiples et les joueurs vont sans doute passer beaucoup de temps à créer et peaufiner leur personnage !
Square Enix prévoit d’ailleurs de sortir un nouveau benchmark, cette fois-ci basé uniquement sur l’éditeur de personnages afin que tout le monde puisse s’essayer à la création de perso.
:: B comme Benchmark - B comme Bonus !
Comme à mon habitude, et malgré une transition nulle voici un petit bonus pour terminer la news.
Toujours issu du blog des développeurs, voici une photo postée il y a quelques jours montrant Naoki Yoshida notre directeur/producteur adoré en pleine session de vérifications.
Il regarde les différences de couleurs et de contrastes entre la version PC et la version PS3 du jeu sur plusieurs écrans de constructeurs différents afin de s’assurer que la qualité sera la même quel que soit le matériel utilisé !
La troisième phase des tests bêta commence début juin et il est toujours temps de vous inscrire et tenter d’avoir une invitation !
Recrutement : En cours
Serveur : serveur européen accessibles à tous les personnages (en attente de la liste des serveurs)
Nom de la Compagnie Libre: Les Gardiens d'Inwilis
Fondateur: Ookami Starlight
Leader et officiers actuels: Ookami Starlight, Mamie Tromblon
Contacter le leader ou un officier: Facebook , sur le forum de la Compagnie ou sur ce forum.
URL du site de la Compagnie: http://ff14.inwilis.fr (site est actuellement en cours de refonte, seul le forum est accessible)
: http://ff14.inwilis.fr/forum/
Orientation de la Compagnie : Compagnie Libre à caractère social et activités de hauts niveaux
Ce que la Compagnie recherche en premier lieu: Jouer avec plaisir au jeu et réussir tous les challenges d'Eorzéa grâce à un collectif soudé, actif, convivial et jovial.
Les maitres mots : entraide, communication entre membres et équilibre dans le développement de l'aspect social et le jeu haut niveau.
Ce que la Compagnie souhaite éviter: Les joueurs opportunistes et hautains, ne participant jamais à la vie de la Compagnie, les prises de tête et l'individualisme.
Conditions de recrutement: En cours de révision
Activités de la Compagnie: Exploration - PvE - PvE HL - Housing - Artisanat et Roleplay - Animation d’évènements de groupe
Les Chroniques des Gardiens, le journal officiel des Gardiens d'Inwilis: Premier numéro
A l'origine, les Gardiens d'Inwilis est une des premières linkshell francophones à s'être établies sur Final Fantasy XIV V1 dès l'alpha test et elle a traversé avec succès les épreuves et le temps.
A la base une linkshell purement sociale, les Gardiens d'Inwilis s'adaptent au nouveau système des Compagnies Libres pour former une Compagnie alliant le plaisir du social au challenge du haut niveau. Basée sur un noyau de joueurs désireux de découvrir tous les mystères d'Eorzéa et motivés pour former les nouvelles recrues, la nouvelle Compagnie Libre des Gardiens d'Inwilis est déjà en train de préparer son futur.
Nos objectifs sont simples :
Jouer avec plaisir et passer de bons moments, en communauté avec une compagnie familiale ainsi qu'une ambiance festive.
Partager le frisson de combats intenses, surmonter les dangers de l'exploration de terres inconnues, franchir les obstacles les plus infranchissables, dompter les primordiaux les plus vils, réaliser les épreuves les plus impossibles, à terme, dominer et maîtriser toutes les défis d’Eorzéa.
Les fondamentaux de la Compagnie Libre des Gardiens d'Inwilis peuvent être résumés ainsi :
Loyauté, Participation, Communication, Altruisme
Au niveau des conditions, l'entraide et l'apprentissage du jeu aux nouveaux joueurs à, pour nous, autant d’importance que de combattre les primordiaux et l'empire.
Nous accueillons donc les joueurs novices, comme les plus expérimentés, sans distinction de race ni de niveau. De même, que vous soyez casual, semi-casual ou hardcore, chacun ayant une vie réelle à gérer avec son lot de contraintes et d'obligations, vous êtes les bienvenus.
Les apprentis d'hier deviendront les vétérans de demain au contact des membres expérimentés et tous ensemble, nous combattrons côte à côte, dans le but de surmonter les plus grands défis et vaincre les plus grandes menaces.
Pour plus de détails ou si vous êtes intéressés, n'hésitez pas à découvrir notre forum ou bien envoyez un chèque sans ordre de 50 euros à l’adresse suivante…
Les premières infos autour de Kingdom Hearts III devraient enfin être dévoilé d'ici le mois de décembre, en même temps que l'annonce d'une compilation de quelques titres autour de KH II ! Êtes-vous impatients ?
En effet on devrait parler de Kingdom Hearts III pour la toute première fois d'ici le mois décembre 2013, alors qu'une compilation autour du jeu phare Kingdom Hearts II serait dévoilé à la même date... vivement !
Les tests bêta de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn progressent au fil des semaines et nous sommes arrivés à la fin de la phase 2 !
Un accord de confidentialité est actuellement en place pour les bêta testeurs, qui ne peuvent pas parler de leur expérience des premières phases de test de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, pour le moment. Cependant, Square Enix nous a donné la permission exceptionnelle de publier cet article pour partager nos premières impressions sur le jeu, et sur l'avancée du développement jusqu'ici.
À Finaland, nous sommes plusieurs à avoir eu la chance de pouvoir s'essayer aux deux premières phases et nous sommes heureux de pouvoir vous faire part de nos impressions.
Compte-rendu de la bêta par Sheron974
Cela va bientôt faire un an que j'ai mis le pied sur Éorzéa et que j'en suis tombé amoureux. J'ai passé presque six mois sur la première version du jeu, de mai dernier au 11 novembre 2012, date de fermeture des serveurs. Ces six mois inoubliables m'ont permis de découvrir quasiment tout ce que le jeu avait à offrir, je pense notamment à son incroyable scénario qui a, au fil des mises à jour, écrit l'histoire d'un monde qui s'éteint et dont j'ai eu la chance de voir la conclusion en direct. Cette V1 souffrait de nombreux défauts, c'est connu de tous, et même si j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, j'avais toujours le sentiment d'être dans un monde magnifique, mais aux possibilités tellement limitées. Par le biais de mises à jour titanesques et régulières, Naoki Yoshida a levé petit à petit ces contraintes et ces limites jusqu'à faire en sorte que, dans ses derniers mois, cette version du jeu fut vraiment plaisante à jouer. Mais l'on était arrivé à un stade où l'on sentait que le jeu était arrivé au maximum de ce qu'il avait à proposer dans son format actuel, et qu'il serait difficile d'aller plus loin.
C'est donc avec beaucoup d'enthousiasme et d'impatience que j'ai pris part à ce test Bêta. J'avais également eu la chance de participer au test Alpha, mais dans un souci de compréhension pour ce dossier, je ferai comme si je ne l'avais pas fait.
L'éditeur de personnages est le premier contact que l'on a avec le jeu et, comme il nous avait été promis, nous avons le choix parmi toutes les races du jeu. Les femmes Roegadynes à la (aux) taille(s) impressionnante(s) font donc enfin leur apparition, accompagnées des tant attendus hommes Miqo'tes dont seule la position debout-immobile fait ressortir tout le côté félin si caractéristique de cette race. Avec eux arrivent également les femmes Hyurgothes, un mélange bien dosé puissant et sexy. Je les testerai plus tard, au pire j'en croiserai sûrement dans le jeu mais pour l'heure, ma Miqo'te me manquait et il me tardait de la retrouver.
J'ai donc utilisé l'outil que j'avais pour recréer fidèlement de A à Z l'avatar si cher à mes yeux, avec lequel j'ai découvert la première version du jeu. Je jette un rapide coup d'œil aux nouvelles coiffures disponibles et j'apprécie que l'on ait à notre disposition un choix plus large que dans la V1. Nous n'avions d'ailleurs pas accès à tous les éléments de customisation, j'ai remarqué que les coiffures de type cheveux longs voire très longs étaient absentes. Les éléments manquants seront ajoutés lors de la troisième phase de test.
Une fois dans le jeu, je suis vite passé dans le menu réglages pour configurer les touches du clavier. Sur la première version je jouais à la manette, le mode de jeu clavier/souris était une découverte pour moi. Des petits essais rapides pour régler les habituels sens de déplacements de caméra : normal et inversé, puis me voici arrivant à Gridania.
Gridania, que j'avais déjà traversée des centaines de fois dans le passé était à nouveau devant moi, à la fois très similaire et très différente. La Cité-État a gardé ce calme et cette sérénité qui la caractérisent et que l'on ressent dès que l'on y arrive. Certains éléments de la ville sont restés à la même place, d'autres ont été déplacés, mais Gridania reste sensiblement la même et pourtant je ne l'ai jamais vue aussi belle.
Le nouveau moteur graphique du jeu semble donner un second souffle à Gridania. Ce qui me marque le plus c'est le travail effectué au niveau de la gestion de la lumière et des ombres, forcément. Tout semble plus beau, plus animé, plus réel et plus vivant.
La nuit nous assistons à une tout autre ambiance. La musique change pour une version plus apaisante du même thème, les lumières s'allument à l'intérieur des bâtiments et le ciel étoilé scintille magnifiquement au dessus de nous sans qu'un sinistre présage écarlate ne vienne perturber cette tranquillité.
Je commence donc par lancer la première quête du jeu qui nous fait nous balader en ville pour découvrir les endroits importants de Gridania. Sur le trajet, je rencontre plusieurs PNJ (personnages non joueurs) qui ont d'autres quêtes à me proposer. Ces quêtes de début de jeu s'enchaînent les unes après les autres de façon fluide et sans grande difficulté afin d'accompagner le nouveau joueur dans sa découverte de ce monde. Son apprentissage se fait progressivement en suivant une logique ludique mais également scénaristique. Je suis très rapidement invité à sortir de la ville pour aller combattre dans la forêt de Sombrelinceul.
D'ailleurs, avant de parler des combats, je vais parler un peu de cette forêt.
La forêt de Sombrelinceul est la zone qui entoure la cité-état de Gridania. Ce sont d'ailleurs là les seules zones accessibles lors de ces deux premières phases de tests si l'on omet les donjons.
C'est en explorant cette région que j'ai remarqué qu'un énorme travail avait effectué sur la direction artistique de cette nouvelle version. Autrefois un labyrinthe de couloirs aux éléments graphiques et designs répétés à volonté dans la première version, cette forêt passe à une zone ouverte immense, séparée en plusieurs zones toutes uniques tant dans le level design que dans la direction artistique, et qui poussent à l'exploration ! On peut par exemple passer de la flore luxuriante de la forêt centrale avec ses arbres centenaires à une zone moins boisée mais beaucoup plus fleurie entourée d'un massif de ronces dans la forêt de l'est. La direction artistique est également beaucoup inspirée des évènement scénaristiques du jeu, vous trouverez en effet des zones où les paysages sont déserts et où seuls quelques arbres morts tiennent encore debout suite à la chute de débris du météor à la fin de la première version. À un autre endroit encore j'ai eu la chance de tomber sur la carcasse d'un appareil de technologie magitek sur lequel la nature avait reprit ses droits et l'avait recouvert de mousse. Des ruines anciennes, des marécages boueux, il y a tellement d'endroits magiques et plus somptueux les uns que les autres et tout cela sans sortir de la Forêt de Sombrelinceul ! Il me tarde vraiment de découvrir le travail effectué sur les autres zones du jeu.
Ces deux images proviennent de la même zone ! La Forêt Centrale.
J'en reviens donc à ma première sortie hors de la ville pour mener mes premiers combats. Dès le premier face-à-face, j'ai vite réalisé que bien qu'étant Archer de niveau 50 sur l'ancienne version, il me faudra réapprendre entièrement à jouer cette classe tant le gameplay a changé. Ceci est également valable pour les autres classes combattantes avec des changements plus ou moins importants. Les compétences et leurs effets ont changé et nous commençons le combat avec notre jauge de PT pleine. Les PT sont des points nécessaires à l'exécution des compétences et alors que dans la première version il nous fallait faire monter cette jauge depuis 0 en attaquant avec des attaques normales pour pouvoir utiliser une compétence, ici nous commençons le combat avec cette jauge pleine, permettant l'utilisation immédiate de celles-ci. Ce changement apporte un dynamisme bienvenu aux combats et nous permet de les enchaîner bien plus rapidement. On y prend vite goût, l'assimilation de ce nouveau gameplay est facile. Trop facile même, diront certains, mais je pense que plus les joueurs auront progressé, gagné des niveaux et donc par la même occasion de nouvelles compétences ; plus nombreuses et complexes les tactiques de jeu deviendront, surtout lors du jeu en équipe.
Lors de la deuxième phase de tests, j'ai pu pendant quelques heures tester la principale nouveauté introduite dans cette phase ; le gameplay à la manette ! C'est avec ma manette de PlayStation3 que j'ai fait ces premiers essais. Ce nouveau mode de gameplay a été conçu principalement pour les joueurs PS3. Il m'a donc paru logique de m'y essayer avec la manette adéquate.
Ce qui m'a séduit dès la prise en main, c'est la fluidité des déplacements du personnage et de la caméra. Les sticks analogiques de la manette permettent en effet des déplacements plus souples et précis que la pression des touches du clavier. Le menu d'actions en croix permet d'exécuter pas moins de 128 actions différentes avec juste des combinaisons de deux boutons de la manette. Ce nouveau système, bien que très ingénieux demandera sûrement un petit temps d'adaptation avant d'être utilisé efficacement, mais un joueur débutant qui n'aura que peu d'actions disponibles au début pourra s'y habituer progressivement.
Le principal défaut du jeu à la manette c'est qu'il faut quand même avoir un clavier à côté de soi pour communiquer avec les autres joueurs. On peut bien évidemment jouer sans discuter, mais ce serait faire l'impasse sur l'un des plus gros atouts de Final Fantasy XIV, : sa communauté. Joueurs PS3, investissez dans un clavier adapté ! Il serait vraiment dommage de passer à coté de l'esprit communautaire de ce jeu.
Cette vidéo explique le fonctionnement du jeu à la manette par Naoki Yoshida en personne !
Les moyens pour gagner de l'expérience dans A Realm Reborn sont aussi nombreux que variés. La voie plébiscitée par les développeurs et qui est la plus naturelle de toutes est de suivre le cheminement des quêtes principales, celles-là même qui vont faire avancer la trame scénaristique. En plus des quêtes principales, il existe des quêtes annexes qui n'ont pas d'impact sur le scénario, mais qui parfois permettent d'en apprendre un peu plus sur le monde de FFXIV.
Les mandats déjà présents dans la première version du jeu le sont toujours et constituent une seconde source de points d'expérience pour les joueurs. Ces missions aux objectifs divers ont l'avantage de pouvoir être répétées autant de fois que voulu.
Enfin, en plus des quêtes et mandats, les joueurs ont en leur possession des carnets. Il en existe trois sortes : le bestiaire, le carnet de récolte et le carnet d'artisanat. Ces carnets comportent de nombreuses entrées avec des listes de monstres à tuer en certaines quantités pour les classes combattantes, d'objets à récolter pour les classes de la terre et d'objets à synthétiser pour les classes de la main. Pour chaque entrée complétée, une quantité de points d'expérience non négligeable sera gagnée par le joueur dans la classe adéquate.
Il existe encore beaucoup d'autres types de contenu dans le jeu tels que les ALÉA, des sortes d'événements apparaissant régulièrement à divers endroits auxquels tous les joueurs peuvent participer pour peu qu'ils soient de passage dans les environs.
Les donjons instanciés sont des zones à explorer en équipe avec un ou plusieurs boss tapis au plus profond de l'instance. C'est lors des donjons que l'on a la possibilité, si la chance s'y prête, de récupérer des équipements, armes et armures qui sont à niveau égal de bien meilleure qualité que ceux trouvés dans le commerce ou obtenus en récompenses de quêtes.
Il est difficile de se retrouver sans n'avoir rien à faire sur Éorzéa tant le contenu est conséquent et varié. Dire qu'il ne s'agit que d'une bêta et que bien des éléments nous sont encore inaccessibles et cachés...
J'ai pris beaucoup de plaisir à re-découvrir Éorzéa lors de ces deux phases de test et j'ai vraiment hâte que la troisième phase débute pour retrouver mon avatar tel que je l'ai laissé sur la première version (les personnages de la première version vont être transférés) et pouvoir découvrir le travail effectué sur les nouvelles zones, tester les changements apportés aux classes qui étaient inaccessibles à Gridania.
Je suis également très satisfait par les nouveaux serveurs qui permettent un transfert de données beaucoup plus rapide, le nombre de personnages et d'objets affichés à l'écran est désormais bien plus élevé. Cette nouvelle infrastructure permet donc de faire tourner le jeu sur des machines moins puissantes et moins gourmandes pour avoir un jeu plus beau tout en conservant une fluidité qui était souvent absente du premier jeu.
Le jeu est beau, il est fluide, sa prise en main est facile, son contenu est aussi grand que varié et totalement Final Fantasy !
Bref, le jeu est FUN ! Certes il n'est pas exempt de défauts. Beaucoup de testeurs lui reprochent une trop grande accessibilité, une difficulté trop basse par rapport à la première version du jeu, mais sur ce sujet personnellement je ne m'inquiète pas. Je suis persuadé que le contenu de jeu à haut niveau comme la Tour de Cristal ou le Labyrinthe de Bahamut auront des challenges vraiment ardus à proposer.
C'est donc un bilan très positif pour ma part et de savoir qu'il va me falloir attendre encore un mois pour pouvoir y retourner est assez frustrant.
J'ai parlé plus haut dans mon témoignage du ciel étoilé et de sombre présage écarlate, je parlais ici bien entendu de Dalamud, la lune rouge d'Éorzéa que vous avez sans doute vu dans la vidéo « la fin d'une ère ».
En tant que joueur de la première version, j'ai une sorte de relation particulière avec Dalamud ; un mélange de fascination, de crainte mais aussi d'affection. Je parle ici d'un ressenti vraiment personnel, mais je pense que les joueurs qui comme moi ont été sur la première Éorzéa comprendront. Lors de chaque connexion, à chaque instant du jeu, peu importe l'endroit ou l'heure, nous avions toujours au dessus de nos têtes cette boule rouge, puissante, presque divine et qui au fil des divers patches et mises-à-jour se faisait toujours de plus en plus grosse et de plus en plus menaçante. J'ai commencé à assimiler Dalamud à une sorte de compte à rebours qui aurait pour dénouement à la fois la destruction d'Éorzéa dans le cadre du scénario du jeu mais également la fin définitive de cette première version du jeu.
Si l'omniprésence de plus en plus forte de Dalamud était annonciatrice de ce qui attendait Final Fantasy XIV premier du nom, j'aime à penser que ce magnifique ciel étoilé dénué de toute menace que j'ai pu contempler lors de ces tests est annonciateur de l'avenir qui attend A Realm Reborn. C'est en tout cas tout ce que je lui souhaite.
Compte-rendu de la bêta par ff fanatics
N'étant pas du tout client de MMORPG, la bêta de Final Fantasy XIV était une occasion de tenter l'expérience et pourquoi pas y trouver une nouvelle passion. L'univers du jeu m'a évidemment de suite attiré et les promesses alléchantes que cette mouture 2.0 nous propose depuis plusieurs mois ont pesé dans la balance pour que je me lance enfin.
Tout d'abord, l'interface de création de son avatar est très claire et facile à utiliser. La personnalisation est assez poussée pour que son personnage soit plus ou moins unique. Même si nous n'avions pas encore toutes les classes de personnages à disposition, la diversité des styles était tout de même présente. Les races quant à elles sont déjà toutes présentes dans la bêta et cela nous donne donc un aperçu du contenu du monde et de ses tribus.
Une fois son personnage créé, nous voici lancé dans le monde d'Éorzéa !
Le joueur débutant est tenu par la main dès le début de l'aventure et l'apprentissage des fondamentaux se fait par étape. Les premières missions à effectuer sont très simples et consistent surtout à apprendre à se diriger, interagir et s'intégrer dans ce nouveau monde. Je ne me suis pas senti perdu et l'énoncé des missions ainsi que leur localisation sont assez clairs.
L'interface de jeu est quelque peu chargée et l'écran principal rempli d'icônes. Heureusement, les icônes se rajoutent petit à petit au fil de la progression du joueur afin de ne pas trop l'étouffer d'entrée et le perdre au milieu de tant de possibilités. C'est donc un bon point que le début d'aventure soit si simple afin que le joueur se familiarise avec les nombreux raccourcis. Le temps et la pratique forgent les automatismes, mais il ne faudrait pas que le joueur occasionnel soit trop noyé au milieu de tous les boutons.
Le monde dans lequel nous démarrons cette bêta est calme et paisible. Les premiers monstres rencontrés sont d'abord très simples et prenables afin que nous apprenions à prendre en main le système de combat très axé action de Final Fantasy XIV. L'aspect communautaire du jeu est sympathique et nous pouvons croiser tous les autres joueurs à travers le monde et pourquoi pas interagir avec eux ou s'entraider.
Le jeu est composé de nombreuses quêtes à accomplir, rangées par niveau de difficultés, pour faire évoluer son personnage et aussi pouvoir découvrir d'autres contrées plus lointaines et dangereuses.
Pour le peu de quêtes que j'ai pu accomplir lors des deux premières phases de la bêta de FFXIV j'ai apprécié la manière dont nous sommes accompagnés au début du jeu. Le jeu, les environnements et personnages sont très beaux et détaillés et l'ambiance donne envie d'en découvrir plus. La magie et la Fantasy sont très présents et rendent la découverte plus passionnante et impressionnante.
Enfin, étant un joueur exclusivement console j'ai voulu essayer le jeu à la manette et j'ai étrangement été assez perdu. Les contrôles ne sont manifestement pas encore très au point et le jeu au clavier/souris devient donc beaucoup plus intéressant et confortable. J'ai donc hâte d'enfin voir la version PS3 du jeu afin de voir comment ils vont pallier cette faiblesse et rendre le jeu accessible aux joueurs consoles.
Mes impressions sont donc positives et ce monde et toutes ses aventures ont attiré ma curiosité. L'immense liberté qui nous est offerte et la grandeur du monde promettent énormément d'heures de jeu, tant dans l'exploration que dans l'évolution des quêtes.
Compte-rendu de la bêta par Toulal
Notons, avant de commencer, qu'il s'agit de ma première expérience en matière de vrai MMORPG. Mes seules références sont Ragnarök Online (PC, 2007), ce jeu mignon où, à plusieurs, nous faisions des sessions héroïques ou, seule, je parcourais le monde en prenant des captures souvenirs de mes personnages, ainsi que Phantasy Star Online (DreamCast, 2001), dont l'univers et le système me fascinaient. Sachant par ailleurs que je suis peu habituée à jouer sur PC, c'est donc d'un véritable œil de néophyte que j’entame ce test Bêta.
Une agréable surprise m'attend dès le lancement du jeu. Sur un thème musical familier, que l'on retrouvera d'ailleurs à divers lieux du jeu, l'interface de création d’avatar se révèle rapidement rassurante et efficace, offrant moult combinaisons de traits malgré l'absence de réel réglage de taille ou de corpulence, comme observé dans Phantasy Star Online, par exemple.
Après une petite heure passée à tester une bonne partie des variantes possibles, je choisis de jouer une Lalafelle et d'en faire une archère. En RPG multijoueurs, j'ai toujours préféré les archers et les soigneurs. Outre la race, l'appartenance ethnique et la classe du personnage, il est également possible de choisir sa date de naissance et sa divinité protectrice ; il ne manque plus que le groupe sanguin. Je n’ai pas l’habitude de renseigner un « nom de famille » pour un avatar de jeu, mais effectivement, cela encourage la créativité et l’originalité au sein d’un jeu multijoueur.
Débarquant à Gridania, la première chose que je fais est réassigner les touches... afin de parvenir à une configuration acceptable pour une gauchère un peu maladroite. L'interface de configuration est simple et plutôt intuitive. J'en profite pour découvrir les différents menus. Assemblés et présentés astucieusement dans un coin de l'écran, il y en a beaucoup, mais certains ne seront disponibles qu’en avançant dans le jeu, tandis que d'autres ne serviront qu'occasionnellement. J'apprécie notamment pouvoir visualiser d'un coup d'œil l'état de mon inventaire et de mes équipements. Dans les emotes, je remarque une liste impressionnante de mimiques faisant s’égosiller, bouder, danser, s’asseoir ma Lalafelle. Comme elle est craquante !
Après avoir fait le tour des commandes, je commence enfin à m'enfoncer dans la Nouvelle Gridania. Autour de moi, les Hyurs et les Miqo'tes semblent majoritaires. Les Élézens et les Lalafells sont ensuite les plus nombreux, et il faut chercher un peu plus loin pour dénicher des Roegadyns.
Dans mes déambulations, j’observe attentivement les alentours. Les décors sont extrêmement soignés, pleins de couleurs et de textures fines et chatoyantes. Visiblement, les personnages — joueurs comme figurants — ont également reçu beaucoup d’amour : chaque nouvelle rencontre est une surprise.
Dans ce monde, les jours et les nuits se succèdent dans un rythme finement calculé : comptons quarante-huit minutes pour un cycle complet (une minute dure deux secondes), et n’oublions pas de nous émerveiller devant les jeux d’ombres et le magnifique spectacle de lumières qu’offrent chaque aube et chaque crépuscule.
Du côté de la bande-son, le thème de Gridania est une composition particulièrement agréable à écouter. Elle marque votre entrée dans ces lieux par un parfum frais de joyeuse et authentique rusticité, celle d’une comté paisible et chaleureuse, propice à l’accueil et à l’accompagnement des aventuriers. Il me tarde de découvrir les autres villes d’Éorzéa...
Les premières quêtes m'envoient promener en ville. Ça tombe bien : j’aime explorer, surtout avec une carte bien indiquée. Je prends mes marques, fais connaissance avec divers personnages figurants, bienveillants ou hostiles devant l’arrivée d’une énième nouvelle aventurière. Je reçois enfin des missions de chasse, dans les forêts environnantes. Ni une, ni deux, je me lance, meurs, comprends le fonctionnement des touches et retourne faire mordre la poussière aux petits écureuils. Fanfare !
M'enfonçant davantage dans la forêt, j'arrive à proximité d'un ALÉA ; je vais voir de plus près comment cela se passe : régulièrement, des dizaines d’ennemis à abattre envahissent une zone, une belle friandise pour les joueurs qui accourent de tous côtés et se partagent les cibles, contribuant ainsi à une joyeuse mêlée. Plus tard, je trouverai d’autres types d’ALÉA, avec un micro-scénario et des ennemis beaucoup moins nombreux (voire uniques), mais plus coriaces à mater. À la fin du micro-évènement, les ennemis se retirent en laissant à chacun sa part d’expérience. Les aventuriers au sol n’attendent pas d’aide pour revenir à la vie : autant revenir au point de rapatriement...
Une fois passé un certain niveau, je peux effectuer des mandats en parallèle aux missions classiques. Il suffit, une fois un mandat récupéré, de se rendre à la zone indiquée et de lancer l’évènement. Des ennemis apparaissent alors, rien que pour moi, mais ils sont également visibles par les autres aventuriers. Voici qui ajoute encore du réalisme au jeu. Pourtant, les aventuriers ne peuvent pas interagir avec mes ennemis ; ils ne peuvent que me soutenir... et faire de leur mieux pour ne pas mélanger leurs cibles avec les miennes.
Lorsqu'enfin je suis assez expérimentée pour aller mourir dans un donjon instancié, j'intègre une équipe en tant que petite nouvelle. Le leader est une Miqo'te gladiateure de niveau 16 et mes autres compagnons sont deux Hyures, lancière et élémentaliste, dont je n'ai pas noté le niveau. En anglais, nous nous accordons sur la stratégie à adopter : le leader ouvre le chemin et désigne les ennemis à tuer, tandis que nous suivons et ravageons tout sur notre passage. Le donjon en question est un tombeau dans lequel se trament de sombres évènements. Un peu effrayée — les lieux et thèmes macabres ne sont pas mon fort —, j'appréhende légèrement l'aventure... mais une fois dans le feu de l’action, tout s’oublie. Limités dans le temps, nous avançons rapidement, nous répartissant les trésors et récoltant tout un paquet d’expérience. Le nettoyage de couloirs laisse place à quelques semi-boss protégeant l’accès à un boss final qui n’apprécie pas du tout que l’on se mêle de ses affaires. Et pour peu que l’on reste dans l’aire de combat avant que le passage soit scellé (sic), il y a de quoi passer un très bon moment en équipe, le tout sur un fond musical épique des plus impressionnants.
Sortant du donjon, nous nous félicitons, nous disons au revoir et retournons continuer nos quêtes respectives. Pour ma part, je m’en vais me lancer dans l’élémentalisme. Au passage, je me ravis vraiment de pouvoir explorer plusieurs classes avec un seul et même personnage. Même si je ne monte pas à fond mes compétences, cela me permet tout de même d’assouvir ma curiosité, d’atteindre une certaine polyvalence et de rester autonome — tout en gardant à l’esprit que rien ne vaut le travail d’équipe.
Une fois initiée à la magie, je me tourne enfin vers les disciplines plus pacifiques en commençant par la botanique. Enfin, pour l’instant on me demande surtout d’aller agiter ma hâchette. Je passe quelques niveaux en récoltant des ingrédients sur des arbres (méticuleusement sélectionnés) qui me serviront plus tard, mais je me lasse.
Je me lance donc dans la tannerie pour finir. Elle permet de concevoir des équipements à partir de matériaux recueillis en combat (ou en botanique). Plus intéressée, j’observe mon personnage s’appliquer dans la fabrication, étape par étape, de petits objets dont je ne me servirai probablement pas. La liste d’objets confectionnables est consignée dans le carnet d’artisanat, à côté du carnet de botanique. Peut-être sera-t’il possible, en gagnant de l’expérience, de choisir ce que je veux concevoir et d’y apporter ma touche personnelle, comme un bonus d’intelligence ou un peu de couleur — soyons fous.
Mais la phase 2 de la bêta prend fin, il est temps de ranger ses affaires. Dans la boîte de conversation, les joueurs sont enthousiastes et tristes à la fois et se disent au revoir dans toutes les langues :
« À la prochaine, et portez-vous bien jusqu'à la phase 3. »
Je dois l'avouer : j'ai un nœud dans la gorge lorsque je me déconnecte.
Quoiqu’il en soit, cette première approche de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn a été très enrichissante. Je n’étais pas tout à fait certaine d’avoir compris ce que Naoki Yoshida souhaitait nous montrer lors de sa démonstration à Japan Expo (2012). Aujourd’hui, j’ai finalement vu. J’ai vu tout l’amour qu’ils portaient à ce projet, lui et toute son équipe. J’ai vu et j’ai entendu tout le potentiel que le jeu renfermait et qu’il ne tenait qu’à la communauté de révéler, et j’ai vu à quel point il pouvait être passionnant et grandissant d’évoluer dans ce monde empreint de fantaisie — même pour une toute petite Lalafelle un peu maladroite.
L’univers d’Éorzéa promet des centaines de passionnantes heures de jeu, fut-ce en exploration, en quêtes/mandats/donjons ou en spécialisation de classe, en solitaire ou en groupe.
Si la zone d’excursion disponible aujourd’hui n’est qu’un infime aperçu d’Éorzéa, alors c’est avec impatience que j’attends de faire la connaissance du monde extérieur, de ses habitants, et de ses secrets. Et si je n’ai pas connu les débuts de Final Fantasy XIV, je sais que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn mérite toute l’attention et toute la reconnaissance des joueurs, à la fois comme un MMORPG d’excellente qualité, et surtout, comme un digne successeur dans la lignée des Final Fantasy.