Les tests bêta de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn progressent au fil des semaines et nous sommes arrivés à la fin de la phase 2 !
Un accord de confidentialité est actuellement en place pour les bêta testeurs, qui ne peuvent pas parler de leur expérience des premières phases de test de FINAL FANTASY XIV: A Realm Reborn, pour le moment. Cependant, Square Enix nous a donné la permission exceptionnelle de publier cet article pour partager nos premières impressions sur le jeu, et sur l'avancée du développement jusqu'ici.
À Finaland, nous sommes plusieurs à avoir eu la chance de pouvoir s'essayer aux deux premières phases et nous sommes heureux de pouvoir vous faire part de nos impressions.
Compte-rendu de la bêta par Sheron974
Cela va bientôt faire un an que j'ai mis le pied sur Éorzéa et que j'en suis tombé amoureux. J'ai passé presque six mois sur la première version du jeu, de mai dernier au 11 novembre 2012, date de fermeture des serveurs. Ces six mois inoubliables m'ont permis de découvrir quasiment tout ce que le jeu avait à offrir, je pense notamment à son incroyable scénario qui a, au fil des mises à jour, écrit l'histoire d'un monde qui s'éteint et dont j'ai eu la chance de voir la conclusion en direct. Cette V1 souffrait de nombreux défauts, c'est connu de tous, et même si j'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, j'avais toujours le sentiment d'être dans un monde magnifique, mais aux possibilités tellement limitées. Par le biais de mises à jour titanesques et régulières, Naoki Yoshida a levé petit à petit ces contraintes et ces limites jusqu'à faire en sorte que, dans ses derniers mois, cette version du jeu fut vraiment plaisante à jouer. Mais l'on était arrivé à un stade où l'on sentait que le jeu était arrivé au maximum de ce qu'il avait à proposer dans son format actuel, et qu'il serait difficile d'aller plus loin.
C'est donc avec beaucoup d'enthousiasme et d'impatience que j'ai pris part à ce test Bêta. J'avais également eu la chance de participer au test Alpha, mais dans un souci de compréhension pour ce dossier, je ferai comme si je ne l'avais pas fait.
L'éditeur de personnages est le premier contact que l'on a avec le jeu et, comme il nous avait été promis, nous avons le choix parmi toutes les races du jeu. Les femmes Roegadynes à la (aux) taille(s) impressionnante(s) font donc enfin leur apparition, accompagnées des tant attendus hommes Miqo'tes dont seule la position debout-immobile fait ressortir tout le côté félin si caractéristique de cette race. Avec eux arrivent également les femmes Hyurgothes, un mélange bien dosé puissant et sexy. Je les testerai plus tard, au pire j'en croiserai sûrement dans le jeu mais pour l'heure, ma Miqo'te me manquait et il me tardait de la retrouver.
J'ai donc utilisé l'outil que j'avais pour recréer fidèlement de A à Z l'avatar si cher à mes yeux, avec lequel j'ai découvert la première version du jeu. Je jette un rapide coup d'œil aux nouvelles coiffures disponibles et j'apprécie que l'on ait à notre disposition un choix plus large que dans la V1. Nous n'avions d'ailleurs pas accès à tous les éléments de customisation, j'ai remarqué que les coiffures de type cheveux longs voire très longs étaient absentes. Les éléments manquants seront ajoutés lors de la troisième phase de test.
Une fois dans le jeu, je suis vite passé dans le menu réglages pour configurer les touches du clavier. Sur la première version je jouais à la manette, le mode de jeu clavier/souris était une découverte pour moi. Des petits essais rapides pour régler les habituels sens de déplacements de caméra : normal et inversé, puis me voici arrivant à Gridania.
Gridania, que j'avais déjà traversée des centaines de fois dans le passé était à nouveau devant moi, à la fois très similaire et très différente. La Cité-État a gardé ce calme et cette sérénité qui la caractérisent et que l'on ressent dès que l'on y arrive. Certains éléments de la ville sont restés à la même place, d'autres ont été déplacés, mais Gridania reste sensiblement la même et pourtant je ne l'ai jamais vue aussi belle.
Le nouveau moteur graphique du jeu semble donner un second souffle à Gridania. Ce qui me marque le plus c'est le travail effectué au niveau de la gestion de la lumière et des ombres, forcément. Tout semble plus beau, plus animé, plus réel et plus vivant.
La nuit nous assistons à une tout autre ambiance. La musique change pour une version plus apaisante du même thème, les lumières s'allument à l'intérieur des bâtiments et le ciel étoilé scintille magnifiquement au dessus de nous sans qu'un sinistre présage écarlate ne vienne perturber cette tranquillité.
Je commence donc par lancer la première quête du jeu qui nous fait nous balader en ville pour découvrir les endroits importants de Gridania. Sur le trajet, je rencontre plusieurs PNJ (personnages non joueurs) qui ont d'autres quêtes à me proposer. Ces quêtes de début de jeu s'enchaînent les unes après les autres de façon fluide et sans grande difficulté afin d'accompagner le nouveau joueur dans sa découverte de ce monde. Son apprentissage se fait progressivement en suivant une logique ludique mais également scénaristique. Je suis très rapidement invité à sortir de la ville pour aller combattre dans la forêt de Sombrelinceul.
D'ailleurs, avant de parler des combats, je vais parler un peu de cette forêt.
La forêt de Sombrelinceul est la zone qui entoure la cité-état de Gridania. Ce sont d'ailleurs là les seules zones accessibles lors de ces deux premières phases de tests si l'on omet les donjons.
C'est en explorant cette région que j'ai remarqué qu'un énorme travail avait effectué sur la direction artistique de cette nouvelle version. Autrefois un labyrinthe de couloirs aux éléments graphiques et designs répétés à volonté dans la première version, cette forêt passe à une zone ouverte immense, séparée en plusieurs zones toutes uniques tant dans le level design que dans la direction artistique, et qui poussent à l'exploration ! On peut par exemple passer de la flore luxuriante de la forêt centrale avec ses arbres centenaires à une zone moins boisée mais beaucoup plus fleurie entourée d'un massif de ronces dans la forêt de l'est. La direction artistique est également beaucoup inspirée des évènement scénaristiques du jeu, vous trouverez en effet des zones où les paysages sont déserts et où seuls quelques arbres morts tiennent encore debout suite à la chute de débris du météor à la fin de la première version. À un autre endroit encore j'ai eu la chance de tomber sur la carcasse d'un appareil de technologie magitek sur lequel la nature avait reprit ses droits et l'avait recouvert de mousse. Des ruines anciennes, des marécages boueux, il y a tellement d'endroits magiques et plus somptueux les uns que les autres et tout cela sans sortir de la Forêt de Sombrelinceul ! Il me tarde vraiment de découvrir le travail effectué sur les autres zones du jeu.
Ces deux images proviennent de la même zone ! La Forêt Centrale.
J'en reviens donc à ma première sortie hors de la ville pour mener mes premiers combats. Dès le premier face-à-face, j'ai vite réalisé que bien qu'étant Archer de niveau 50 sur l'ancienne version, il me faudra réapprendre entièrement à jouer cette classe tant le gameplay a changé. Ceci est également valable pour les autres classes combattantes avec des changements plus ou moins importants. Les compétences et leurs effets ont changé et nous commençons le combat avec notre jauge de PT pleine. Les PT sont des points nécessaires à l'exécution des compétences et alors que dans la première version il nous fallait faire monter cette jauge depuis 0 en attaquant avec des attaques normales pour pouvoir utiliser une compétence, ici nous commençons le combat avec cette jauge pleine, permettant l'utilisation immédiate de celles-ci. Ce changement apporte un dynamisme bienvenu aux combats et nous permet de les enchaîner bien plus rapidement. On y prend vite goût, l'assimilation de ce nouveau gameplay est facile. Trop facile même, diront certains, mais je pense que plus les joueurs auront progressé, gagné des niveaux et donc par la même occasion de nouvelles compétences ; plus nombreuses et complexes les tactiques de jeu deviendront, surtout lors du jeu en équipe.
Lors de la deuxième phase de tests, j'ai pu pendant quelques heures tester la principale nouveauté introduite dans cette phase ; le gameplay à la manette ! C'est avec ma manette de PlayStation3 que j'ai fait ces premiers essais. Ce nouveau mode de gameplay a été conçu principalement pour les joueurs PS3. Il m'a donc paru logique de m'y essayer avec la manette adéquate.
Ce qui m'a séduit dès la prise en main, c'est la fluidité des déplacements du personnage et de la caméra. Les sticks analogiques de la manette permettent en effet des déplacements plus souples et précis que la pression des touches du clavier. Le menu d'actions en croix permet d'exécuter pas moins de 128 actions différentes avec juste des combinaisons de deux boutons de la manette. Ce nouveau système, bien que très ingénieux demandera sûrement un petit temps d'adaptation avant d'être utilisé efficacement, mais un joueur débutant qui n'aura que peu d'actions disponibles au début pourra s'y habituer progressivement.
Le principal défaut du jeu à la manette c'est qu'il faut quand même avoir un clavier à côté de soi pour communiquer avec les autres joueurs. On peut bien évidemment jouer sans discuter, mais ce serait faire l'impasse sur l'un des plus gros atouts de Final Fantasy XIV, : sa communauté. Joueurs PS3, investissez dans un clavier adapté ! Il serait vraiment dommage de passer à coté de l'esprit communautaire de ce jeu.
Cette vidéo explique le fonctionnement du jeu à la manette par Naoki Yoshida en personne !
Les moyens pour gagner de l'expérience dans A Realm Reborn sont aussi nombreux que variés. La voie plébiscitée par les développeurs et qui est la plus naturelle de toutes est de suivre le cheminement des quêtes principales, celles-là même qui vont faire avancer la trame scénaristique. En plus des quêtes principales, il existe des quêtes annexes qui n'ont pas d'impact sur le scénario, mais qui parfois permettent d'en apprendre un peu plus sur le monde de FFXIV.
Les mandats déjà présents dans la première version du jeu le sont toujours et constituent une seconde source de points d'expérience pour les joueurs. Ces missions aux objectifs divers ont l'avantage de pouvoir être répétées autant de fois que voulu.
Enfin, en plus des quêtes et mandats, les joueurs ont en leur possession des carnets. Il en existe trois sortes : le bestiaire, le carnet de récolte et le carnet d'artisanat. Ces carnets comportent de nombreuses entrées avec des listes de monstres à tuer en certaines quantités pour les classes combattantes, d'objets à récolter pour les classes de la terre et d'objets à synthétiser pour les classes de la main. Pour chaque entrée complétée, une quantité de points d'expérience non négligeable sera gagnée par le joueur dans la classe adéquate.
Il existe encore beaucoup d'autres types de contenu dans le jeu tels que les ALÉA, des sortes d'événements apparaissant régulièrement à divers endroits auxquels tous les joueurs peuvent participer pour peu qu'ils soient de passage dans les environs.
Les donjons instanciés sont des zones à explorer en équipe avec un ou plusieurs boss tapis au plus profond de l'instance. C'est lors des donjons que l'on a la possibilité, si la chance s'y prête, de récupérer des équipements, armes et armures qui sont à niveau égal de bien meilleure qualité que ceux trouvés dans le commerce ou obtenus en récompenses de quêtes.
Il est difficile de se retrouver sans n'avoir rien à faire sur Éorzéa tant le contenu est conséquent et varié. Dire qu'il ne s'agit que d'une bêta et que bien des éléments nous sont encore inaccessibles et cachés...
J'ai pris beaucoup de plaisir à re-découvrir Éorzéa lors de ces deux phases de test et j'ai vraiment hâte que la troisième phase débute pour retrouver mon avatar tel que je l'ai laissé sur la première version (les personnages de la première version vont être transférés) et pouvoir découvrir le travail effectué sur les nouvelles zones, tester les changements apportés aux classes qui étaient inaccessibles à Gridania.
Je suis également très satisfait par les nouveaux serveurs qui permettent un transfert de données beaucoup plus rapide, le nombre de personnages et d'objets affichés à l'écran est désormais bien plus élevé. Cette nouvelle infrastructure permet donc de faire tourner le jeu sur des machines moins puissantes et moins gourmandes pour avoir un jeu plus beau tout en conservant une fluidité qui était souvent absente du premier jeu.
Le jeu est beau, il est fluide, sa prise en main est facile, son contenu est aussi grand que varié et totalement Final Fantasy !
Bref, le jeu est FUN ! Certes il n'est pas exempt de défauts. Beaucoup de testeurs lui reprochent une trop grande accessibilité, une difficulté trop basse par rapport à la première version du jeu, mais sur ce sujet personnellement je ne m'inquiète pas. Je suis persuadé que le contenu de jeu à haut niveau comme la Tour de Cristal ou le Labyrinthe de Bahamut auront des challenges vraiment ardus à proposer.
C'est donc un bilan très positif pour ma part et de savoir qu'il va me falloir attendre encore un mois pour pouvoir y retourner est assez frustrant.
J'ai parlé plus haut dans mon témoignage du ciel étoilé et de sombre présage écarlate, je parlais ici bien entendu de Dalamud, la lune rouge d'Éorzéa que vous avez sans doute vu dans la vidéo « la fin d'une ère ».
En tant que joueur de la première version, j'ai une sorte de relation particulière avec Dalamud ; un mélange de fascination, de crainte mais aussi d'affection. Je parle ici d'un ressenti vraiment personnel, mais je pense que les joueurs qui comme moi ont été sur la première Éorzéa comprendront. Lors de chaque connexion, à chaque instant du jeu, peu importe l'endroit ou l'heure, nous avions toujours au dessus de nos têtes cette boule rouge, puissante, presque divine et qui au fil des divers patches et mises-à-jour se faisait toujours de plus en plus grosse et de plus en plus menaçante. J'ai commencé à assimiler Dalamud à une sorte de compte à rebours qui aurait pour dénouement à la fois la destruction d'Éorzéa dans le cadre du scénario du jeu mais également la fin définitive de cette première version du jeu.
Si l'omniprésence de plus en plus forte de Dalamud était annonciatrice de ce qui attendait Final Fantasy XIV premier du nom, j'aime à penser que ce magnifique ciel étoilé dénué de toute menace que j'ai pu contempler lors de ces tests est annonciateur de l'avenir qui attend A Realm Reborn. C'est en tout cas tout ce que je lui souhaite.
Compte-rendu de la bêta par ff fanatics
N'étant pas du tout client de MMORPG, la bêta de Final Fantasy XIV était une occasion de tenter l'expérience et pourquoi pas y trouver une nouvelle passion. L'univers du jeu m'a évidemment de suite attiré et les promesses alléchantes que cette mouture 2.0 nous propose depuis plusieurs mois ont pesé dans la balance pour que je me lance enfin.
Tout d'abord, l'interface de création de son avatar est très claire et facile à utiliser. La personnalisation est assez poussée pour que son personnage soit plus ou moins unique. Même si nous n'avions pas encore toutes les classes de personnages à disposition, la diversité des styles était tout de même présente. Les races quant à elles sont déjà toutes présentes dans la bêta et cela nous donne donc un aperçu du contenu du monde et de ses tribus.
Une fois son personnage créé, nous voici lancé dans le monde d'Éorzéa !
Le joueur débutant est tenu par la main dès le début de l'aventure et l'apprentissage des fondamentaux se fait par étape. Les premières missions à effectuer sont très simples et consistent surtout à apprendre à se diriger, interagir et s'intégrer dans ce nouveau monde. Je ne me suis pas senti perdu et l'énoncé des missions ainsi que leur localisation sont assez clairs.
L'interface de jeu est quelque peu chargée et l'écran principal rempli d'icônes. Heureusement, les icônes se rajoutent petit à petit au fil de la progression du joueur afin de ne pas trop l'étouffer d'entrée et le perdre au milieu de tant de possibilités. C'est donc un bon point que le début d'aventure soit si simple afin que le joueur se familiarise avec les nombreux raccourcis. Le temps et la pratique forgent les automatismes, mais il ne faudrait pas que le joueur occasionnel soit trop noyé au milieu de tous les boutons.
Le monde dans lequel nous démarrons cette bêta est calme et paisible. Les premiers monstres rencontrés sont d'abord très simples et prenables afin que nous apprenions à prendre en main le système de combat très axé action de Final Fantasy XIV. L'aspect communautaire du jeu est sympathique et nous pouvons croiser tous les autres joueurs à travers le monde et pourquoi pas interagir avec eux ou s'entraider.
Le jeu est composé de nombreuses quêtes à accomplir, rangées par niveau de difficultés, pour faire évoluer son personnage et aussi pouvoir découvrir d'autres contrées plus lointaines et dangereuses.
Pour le peu de quêtes que j'ai pu accomplir lors des deux premières phases de la bêta de FFXIV j'ai apprécié la manière dont nous sommes accompagnés au début du jeu. Le jeu, les environnements et personnages sont très beaux et détaillés et l'ambiance donne envie d'en découvrir plus. La magie et la Fantasy sont très présents et rendent la découverte plus passionnante et impressionnante.
Enfin, étant un joueur exclusivement console j'ai voulu essayer le jeu à la manette et j'ai étrangement été assez perdu. Les contrôles ne sont manifestement pas encore très au point et le jeu au clavier/souris devient donc beaucoup plus intéressant et confortable. J'ai donc hâte d'enfin voir la version PS3 du jeu afin de voir comment ils vont pallier cette faiblesse et rendre le jeu accessible aux joueurs consoles.
Mes impressions sont donc positives et ce monde et toutes ses aventures ont attiré ma curiosité. L'immense liberté qui nous est offerte et la grandeur du monde promettent énormément d'heures de jeu, tant dans l'exploration que dans l'évolution des quêtes.
Compte-rendu de la bêta par Toulal
Notons, avant de commencer, qu'il s'agit de ma première expérience en matière de vrai MMORPG. Mes seules références sont Ragnarök Online (PC, 2007), ce jeu mignon où, à plusieurs, nous faisions des sessions héroïques ou, seule, je parcourais le monde en prenant des captures souvenirs de mes personnages, ainsi que Phantasy Star Online (DreamCast, 2001), dont l'univers et le système me fascinaient. Sachant par ailleurs que je suis peu habituée à jouer sur PC, c'est donc d'un véritable œil de néophyte que j’entame ce test Bêta.
Une agréable surprise m'attend dès le lancement du jeu. Sur un thème musical familier, que l'on retrouvera d'ailleurs à divers lieux du jeu, l'interface de création d’avatar se révèle rapidement rassurante et efficace, offrant moult combinaisons de traits malgré l'absence de réel réglage de taille ou de corpulence, comme observé dans Phantasy Star Online, par exemple.
Après une petite heure passée à tester une bonne partie des variantes possibles, je choisis de jouer une Lalafelle et d'en faire une archère. En RPG multijoueurs, j'ai toujours préféré les archers et les soigneurs. Outre la race, l'appartenance ethnique et la classe du personnage, il est également possible de choisir sa date de naissance et sa divinité protectrice ; il ne manque plus que le groupe sanguin. Je n’ai pas l’habitude de renseigner un « nom de famille » pour un avatar de jeu, mais effectivement, cela encourage la créativité et l’originalité au sein d’un jeu multijoueur.
Débarquant à Gridania, la première chose que je fais est réassigner les touches... afin de parvenir à une configuration acceptable pour une gauchère un peu maladroite. L'interface de configuration est simple et plutôt intuitive. J'en profite pour découvrir les différents menus. Assemblés et présentés astucieusement dans un coin de l'écran, il y en a beaucoup, mais certains ne seront disponibles qu’en avançant dans le jeu, tandis que d'autres ne serviront qu'occasionnellement. J'apprécie notamment pouvoir visualiser d'un coup d'œil l'état de mon inventaire et de mes équipements. Dans les emotes, je remarque une liste impressionnante de mimiques faisant s’égosiller, bouder, danser, s’asseoir ma Lalafelle. Comme elle est craquante !
Après avoir fait le tour des commandes, je commence enfin à m'enfoncer dans la Nouvelle Gridania. Autour de moi, les Hyurs et les Miqo'tes semblent majoritaires. Les Élézens et les Lalafells sont ensuite les plus nombreux, et il faut chercher un peu plus loin pour dénicher des Roegadyns.
Dans mes déambulations, j’observe attentivement les alentours. Les décors sont extrêmement soignés, pleins de couleurs et de textures fines et chatoyantes. Visiblement, les personnages — joueurs comme figurants — ont également reçu beaucoup d’amour : chaque nouvelle rencontre est une surprise.
Dans ce monde, les jours et les nuits se succèdent dans un rythme finement calculé : comptons quarante-huit minutes pour un cycle complet (une minute dure deux secondes), et n’oublions pas de nous émerveiller devant les jeux d’ombres et le magnifique spectacle de lumières qu’offrent chaque aube et chaque crépuscule.
Du côté de la bande-son, le thème de Gridania est une composition particulièrement agréable à écouter. Elle marque votre entrée dans ces lieux par un parfum frais de joyeuse et authentique rusticité, celle d’une comté paisible et chaleureuse, propice à l’accueil et à l’accompagnement des aventuriers. Il me tarde de découvrir les autres villes d’Éorzéa...
Les premières quêtes m'envoient promener en ville. Ça tombe bien : j’aime explorer, surtout avec une carte bien indiquée. Je prends mes marques, fais connaissance avec divers personnages figurants, bienveillants ou hostiles devant l’arrivée d’une énième nouvelle aventurière. Je reçois enfin des missions de chasse, dans les forêts environnantes. Ni une, ni deux, je me lance, meurs, comprends le fonctionnement des touches et retourne faire mordre la poussière aux petits écureuils. Fanfare !
M'enfonçant davantage dans la forêt, j'arrive à proximité d'un ALÉA ; je vais voir de plus près comment cela se passe : régulièrement, des dizaines d’ennemis à abattre envahissent une zone, une belle friandise pour les joueurs qui accourent de tous côtés et se partagent les cibles, contribuant ainsi à une joyeuse mêlée. Plus tard, je trouverai d’autres types d’ALÉA, avec un micro-scénario et des ennemis beaucoup moins nombreux (voire uniques), mais plus coriaces à mater. À la fin du micro-évènement, les ennemis se retirent en laissant à chacun sa part d’expérience. Les aventuriers au sol n’attendent pas d’aide pour revenir à la vie : autant revenir au point de rapatriement...
Une fois passé un certain niveau, je peux effectuer des mandats en parallèle aux missions classiques. Il suffit, une fois un mandat récupéré, de se rendre à la zone indiquée et de lancer l’évènement. Des ennemis apparaissent alors, rien que pour moi, mais ils sont également visibles par les autres aventuriers. Voici qui ajoute encore du réalisme au jeu. Pourtant, les aventuriers ne peuvent pas interagir avec mes ennemis ; ils ne peuvent que me soutenir... et faire de leur mieux pour ne pas mélanger leurs cibles avec les miennes.
Lorsqu'enfin je suis assez expérimentée pour aller mourir dans un donjon instancié, j'intègre une équipe en tant que petite nouvelle. Le leader est une Miqo'te gladiateure de niveau 16 et mes autres compagnons sont deux Hyures, lancière et élémentaliste, dont je n'ai pas noté le niveau. En anglais, nous nous accordons sur la stratégie à adopter : le leader ouvre le chemin et désigne les ennemis à tuer, tandis que nous suivons et ravageons tout sur notre passage. Le donjon en question est un tombeau dans lequel se trament de sombres évènements. Un peu effrayée — les lieux et thèmes macabres ne sont pas mon fort —, j'appréhende légèrement l'aventure... mais une fois dans le feu de l’action, tout s’oublie. Limités dans le temps, nous avançons rapidement, nous répartissant les trésors et récoltant tout un paquet d’expérience. Le nettoyage de couloirs laisse place à quelques semi-boss protégeant l’accès à un boss final qui n’apprécie pas du tout que l’on se mêle de ses affaires. Et pour peu que l’on reste dans l’aire de combat avant que le passage soit scellé (sic), il y a de quoi passer un très bon moment en équipe, le tout sur un fond musical épique des plus impressionnants.
Sortant du donjon, nous nous félicitons, nous disons au revoir et retournons continuer nos quêtes respectives. Pour ma part, je m’en vais me lancer dans l’élémentalisme. Au passage, je me ravis vraiment de pouvoir explorer plusieurs classes avec un seul et même personnage. Même si je ne monte pas à fond mes compétences, cela me permet tout de même d’assouvir ma curiosité, d’atteindre une certaine polyvalence et de rester autonome — tout en gardant à l’esprit que rien ne vaut le travail d’équipe.
Une fois initiée à la magie, je me tourne enfin vers les disciplines plus pacifiques en commençant par la botanique. Enfin, pour l’instant on me demande surtout d’aller agiter ma hâchette. Je passe quelques niveaux en récoltant des ingrédients sur des arbres (méticuleusement sélectionnés) qui me serviront plus tard, mais je me lasse.
Je me lance donc dans la tannerie pour finir. Elle permet de concevoir des équipements à partir de matériaux recueillis en combat (ou en botanique). Plus intéressée, j’observe mon personnage s’appliquer dans la fabrication, étape par étape, de petits objets dont je ne me servirai probablement pas. La liste d’objets confectionnables est consignée dans le carnet d’artisanat, à côté du carnet de botanique. Peut-être sera-t’il possible, en gagnant de l’expérience, de choisir ce que je veux concevoir et d’y apporter ma touche personnelle, comme un bonus d’intelligence ou un peu de couleur — soyons fous.
Mais la phase 2 de la bêta prend fin, il est temps de ranger ses affaires. Dans la boîte de conversation, les joueurs sont enthousiastes et tristes à la fois et se disent au revoir dans toutes les langues :
« À la prochaine, et portez-vous bien jusqu'à la phase 3. »
Je dois l'avouer : j'ai un nœud dans la gorge lorsque je me déconnecte.
Quoiqu’il en soit, cette première approche de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn a été très enrichissante. Je n’étais pas tout à fait certaine d’avoir compris ce que Naoki Yoshida souhaitait nous montrer lors de sa démonstration à Japan Expo (2012). Aujourd’hui, j’ai finalement vu. J’ai vu tout l’amour qu’ils portaient à ce projet, lui et toute son équipe. J’ai vu et j’ai entendu tout le potentiel que le jeu renfermait et qu’il ne tenait qu’à la communauté de révéler, et j’ai vu à quel point il pouvait être passionnant et grandissant d’évoluer dans ce monde empreint de fantaisie — même pour une toute petite Lalafelle un peu maladroite.
L’univers d’Éorzéa promet des centaines de passionnantes heures de jeu, fut-ce en exploration, en quêtes/mandats/donjons ou en spécialisation de classe, en solitaire ou en groupe.
Si la zone d’excursion disponible aujourd’hui n’est qu’un infime aperçu d’Éorzéa, alors c’est avec impatience que j’attends de faire la connaissance du monde extérieur, de ses habitants, et de ses secrets. Et si je n’ai pas connu les débuts de Final Fantasy XIV, je sais que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn mérite toute l’attention et toute la reconnaissance des joueurs, à la fois comme un MMORPG d’excellente qualité, et surtout, comme un digne successeur dans la lignée des Final Fantasy.
je me suis inscrit pour la prochaine BETA avec mon code FFXIII... J'attends une réponse, j'adorerais pouvoir poser les mains dessus, n'ayant jamais touché à un MMO ...
Le principal défaut du jeu à la manette c'est qu'il faut quand même avoir un clavier à côté de soi pour communiquer avec les autres joueurs.
Je me verrais mal jouer à un MMO sans clavier en effet. Il m'arrive de me connecter juste pour discuter avec des amis ^^ Après il me semble que le Pad PS3 possède un petit clavier mais ça doit pas être terrible pour les longues conversations.
Je me verrais mal jouer à un MMO sans clavier en effet. Il m'arrive de me connecter juste pour discuter avec des amis ^^ Après il me semble que le Pad PS3 possède un petit clavier mais ça doit pas être terrible pour les longues conversations.