The Elder Scrolls Travels : Oblivion était en développement sur PSP et fut annoncé par Bethesda Softworks en septembre 2006, en même temps que le portage ps3 des versions Xbox360 et PC.
Il s’agissait d’une version d'Oblivion spécialement conçut pour la portable de sony, se concentrant sur l’exploration de donjons (10 en tout). Exit donc les plaines, les prairies et autres montagnes du jeu original. Pour compenser cela, et pour ne pas se contenter de proposer un « sous oblivion », l’histoire et les donjons étaient heureusement inédits.
En thermes de possibilités, on retrouvait la création de personnages ainsi que tous les paramètres et les caractéristiques du jeu original, seule concession, la disparition de 3 talents par rapport aux versions salons, ceux ci passant de 21 à 18. (concession dû au gameplay et à l’aspect donjon/exploration du jeu)
Au niveau des contrôles, les développeurs se disaient inspirés par le travail de Retro Studios sur la série metroid prime (gameplay à 1 stick) et vu l’ergonomie de la console portable, c’était certainement une bonne chose. Pour ce qui était du gameplay en lui même, il restait évidemment proche des versions salons mais était plus tourner vers l’action et le hack’n slash.
Aucune compatibilité PS3/PSP n’étaient prévu.
En 2007, des rumeurs d’annulation apparurent sur le net mais Bethesda se refusa à commenter la situation de son jeu. Depuis … plus rien.
Novembre 2002, Capcom et Nintendo annoncent un partenariat pour 5 exclusivités Gamecube, les fameux Capcom Five dirigés par Capcom Production Studio 4, studio regroupant de grands noms de chez Capcom tel que Shinji Mikami, Hiroyuki Kobayashi, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya (en gros le futur Clover Studio, enfin futur quand on se replace dans le contexte de l’époque, le studio ayant fermé en 2007). Ces Capcom 5 auront marqué bon nombre de joueurs Nintendo tellement ce partenariat inespéré tourna au gâchis. En effet, des 5 jeux présentés comme exclusifs, 3 seront portés sur ps2 et 1 fut purement et simplement annulé, c’est d’ailleurs sur ce dernier que nous allons revenir.
Dead Phoenix, c’est son nom, était un shoot 3d « libre » (je veux dire pas là que ce n’était pas un Starfox ou un Panzer Dragoon) qui semblait (d’après moi) avoir quelques bases de gestion, comme vous pourrez le voire dans la vidéo qui suit où l’on peut voir le héros être épaulé par une armée de soldats pour les attaques au sol. L’autre particularité que l’on peut noté et qu’il pouvait se transformer en phoenix pour combattre des ennemis plus puissants.
Le jeu semblait fort intéressant et devait sortir pour l’été 2003, mais Capcom ayant accorder que peu de budget pour les «Capcom Five», Capcom Production Studio 4 décida d’annuler son titre.
Au fil du temps, de nombreuses rumeurs (et fantasmes) apparurent à son sujet, reprise du développement, passage sur wii, refonte du jeu pour utiliser la licence Kid Icarus etc. etc. (d'ailleurs cette dernière n’était pas si farfelue car Nintendo a déjà demandé à des développeurs de retravailler leur jeu pour utiliser une licence connue, Dinosaur Planet --> StarFox Adventures /// Cube Wars --> Battalion Wars) mais Inaba lui même vint démentir cette rumeur lors d'une interview.
Kirby Tilt 'n' Tumble 2
La détection de mouvements n'est pas quelque chose de nouveaux chez BigN puisque la compagnie sortait en 2000 Kirby Tilt 'n' Tumble sur GameBoy Color, un jeu utilisant des capteurs directement intégrés dans la cartouche. Il suffisait alors d'incliner sa portable dans la direction souhaitée pour que Kirby s'exécute. Voici les pub US et japonaise du titre :
Non content de cette expérience, Nintendo prévu dès l'année suivante un nouveau Kirby Tilt 'n' Tumble pour ses consoles nouvelle génération, la GBA et la Gamecube. Les deux consoles devaient en effet communiquer à l'aide du câble link, Kirby passant de l'écran de la portable à celui de la télévision. Une connectivité GBA/Gamecube que Nintendo souhaitait alors forte sur ses machines mais qui resta finalement très marginale, les 2 meilleurs représentants de cette fonctionnalité restant The Legend of Zelda four swords adventure et Final Fantasy Crystal Chronicles .
Pour en revenir à Kirby, je me rappel personnellement de la présentation du jeu dans les magasines de l'époque et je regrette qu'il ne soit jamais sortit, peut être verrons nous son concept ressurgir un jour ou l’autre …
Je vous laisses avec la présentation du titre au Nintendo Space World par Miyamoto himself ainsi qu'avec une vidéo de gameplay.
Peach’s Castle
Peach’s Castle est une démo technique fournie par Nintendo avec ses kits de développements pour la Gamecube. Le but était bien entendue de dévoiler les capacités de la console et les effets graphiques réalisables sur celle-ci.
Du fait de son non dévoilement publique cette vidéo reste plutôt méconnue.
Castlevania Resurrection
Une résurrection avortée …
Castlevania Resurrection était censé être le 3ième opus 3D de la série, à l’instar de ce que proposé les volets Nintendo 64, plutôt décriés il faut bien le dire. Mais à l’ère de la trois dimension, Konami voulait absolument un Castlevania 3d abouti et c’est tout naturellement que le choix de la plate-forme se tourna vers la Dreamcast, console alors la plus puissante du marché. Le jeu devait reprendre une progression à l’ancienne, c’est à dire découper en stage à parcourir d’un point A à un point B, et non appliquer la formule Symphony of the Night comme il est maintenant d’usage dans la série. Le jeu fut confier à une équipe américaine, le producteur du jeu s’en explique en disant je cite « Vu que le Castlevania N64 s’est admirablement bien vendu aux Etats-Unis, il était clair que le titre restait une valeur sûre dans ce pays. Toute la partie développement se fait aux Etats-Unis avec une équipe américaine. Nous souhaitons commercialiser le jeu pour Noël 99 aux Etats-Unis (…). La version Dreamcast sera essentiellement orientée vers l’action, car notre souhait et de créer un vrai jeu de gamers . »
Comme vous pourrez le voir sur les screens, l’univers et les monstres de Castlevania avaient été fidèlement reproduit en trois dimensions et l’on reconnaitra sans mal les squelettes, zombies et autres charmantes créatures peuplant le château du Sieur Dracula.
Le jeu connu un développement plutôt chaotique et fut stopper à plusieurs reprises, des arrêts liés aux faibles ventes de la Dreamcast et à la futur sortie de la Playstation 2, mais aussi à quelques querelles entre Konami Japon et l’équipe US en charge du développement.
Le jeu fut d’ailleurs définitivement stoppé le jour de l’annonce de la sortie de la Playstation 2, mais ne connu jamais de portage sur cette dernière malgré les rumeurs de l’époque qui parlaient d’une reprise du développement sur la console de Sony puis sur la Gamecube de Nintendo. On peut penser que l’arrivée de Devil May Cry a poussé Konami à revoir complètement sa copie, tellement le titre de Capcom eu un impact sur le jeu d’action 3D. Il se dit toutes fois que certaines bases de Resurrection furent utiliser pour l’épisode Lament of Innocence sorti en 2003 sur ps2, tout le travail des équipes américaines ayant été rapatrié au japon.
Personnages du jeu : Sonia et Victor Belmont
L’histoire avait pour base les voyages temporels, Sonia Belmont, déjà héroïne au coté d’Alucard de l’épisode Legends sorti sur gameboy, se retrouvait dans le futur au coté de son descendant Victor ... Pourquoi et comment on ne le saura probablement jamais et c’est bien dommage.
Deux protagonistes jouables donc et deux façons de jouer puisque Victor utilisait principalement une arme à feu, contrairement à Sonia qui elle utilisait le mythique Vampire Killer. Parmi les idées de développement, un niveau entièrement en noire et blanc était envisagé, à la manière des vieux films Dracula, une idée aujourd’hui à la mode mais qui en son temps aurait créé un sacré effet.
Voilà un peu tout ce que je sais sur ce Castlevania, je sais c’est peu mais je vous laisses avec une vidéos et des images du jeu.
Comme vous pourrez le constater, cet extrait de gameplay provient d’une version très peu avancé du titre. L’animation y est pour le moins … rigide ^^
Kameo Elements of Power
Le moins que l’on puisse dire, c’est que le développement de Kameo elements of power fut long, très long. Pour la première fois montrer à l’E3 2001 sur Nintendo gamecube, le jeu fut porter sur Xbox suite au rachat de Rare par Microsoft en 2002. La première vidéo du jeu sur la machine américaine remonte d’ailleurs à cette même année lors du X’02, salon annuel tenue par Microsoft depuis 2001 (sauf en 2004 et 2006), et l’on peut déjà constater que si le principe de base est le même, à savoir les transformations, le jeu a déjà bien évolué.
Version Gamecube 2001
Version Xbox 2002
1 an plus tard le jeu est à nouveau de sortie pour l’E3 et le X’03. Le développement suit son cours ...
Version Xbox 2003 (E3)
Version Xbox 2003 (X’03)
... Mais le jeu n'est toujours pas prêt, il faudra encore attendre 1 année pour le revoir, à l’E3 2004 cette fois-ci, il a encore évolué et se rapproche très clairement du résultat final MAIS … le jeu assume son statut d’arlésienne jusqu’au bout et son développement chaotique connaitra un ultime rebondissement lors de l’E3 2005 où l’on apprend qu’il sortira finalement sur Xbox 360. Le jeu est alors retravaillé pour tirer parti de la puissance de la console HD de Microsoft en intégrant notamment des batailles massives contre des hordes d’ennemis. Le titre était pourtant presque terminé puisqu’à 80 % de son développement au moment du transfert.
Version Xbox 2004 (E3)
Version Xbox 360 2005 (E3)
Bref cette fois-ci Rare tient le bon bout et sort son jeu en fin d’année 2005 pour accompagner le lancement de la Xbox 360, près de 4 ans et de demie après sa première présentation et après avoir connue 3 plates-formes différentes.
Avant de faire son grand retour l’hiver dernier sur wii, la licence A Boy and his Blob aurait du passer par la case nintendo DS il y a 5 ans de cela.
Présenté lors de l’E3 2005, le jeu optait alors pour une représentation des niveaux en 2,5 D. Le principe restait identique au jeu original sortit en 1989, à savoir parcourir des niveaux en franchissant les obstacles à l’aide de son compagnon gélatineux. L’écran tactile servait d’ailleurs à gérer les fameuses billes changeant la forme et les aptitudes du blob.
Le jeu était développé par Skyworks Technologies, un studio responsable de petits jeux sur iphone et consoles portables, dont le co-fondateur n’est autre que David Crane, programmeur phare des années 80 (Pitfall sur Atari 2600 c’est lui) et créateur de la version nes.
L’annulation du titre semble être directement lié à son éditeur Majesco, qui en grande difficulté financière à cette époque dû annulé différents projets et revendre certaines licences.
The House of the Dead 3
Les amateurs de rail shooter et plus particulièrement de la saga culte de Sega doivent se souvenir des premiers visuels de The House of the Dead 3, annoncé sur Xbox en 2001.
Ces visuels étaient particulièrement surprenants puisqu’en cell shading. Et oui c’était un peu à la mode à l’époque après le vent de fraicheur apporté par Jet Set Radio du même Sega.
Alors pourquoi avoir abandonné ce style graphique au final ? Eh bien je n’en sais rien ^^ c’était certainement trop audacieux et non approprié pour cette série. Pour rappel le jeu définitif sortit en 2002 sur Xbox et arcade sur la carte Chihiro (elle même basé sur l'architecture de la console américaine) avec ce style visuel :
True Fantasy Live Online
Aaaah True Fantasy Live Online, voilà un jeu qui se sera fait attendre des possesseurs de Xbox première du nom. Il fut annoncé en septembre 2002 par Microsoft et il se présenta immédiatement comme LE jeu à même de séduire le publique japonais, toujours réticent à l’idée de jouer sur la console américaine.
Le jeu était dans le sillage du précurseur Phantasy Star Online, à savoir un MMORPG console. Chose assez surprenante le développement fut confié au studio Level 5, studio encore jeune et inexpérimenté.
Prévu pour 2003, il eut droit à sa première présentation publique dès le TGS 2002 et il se positionnait alors comme l’un des fers de lance du XboxLive, service online de Microsoft aujourd’hui bien connue des joueurs.
Visuellement très jolie comme l’illustre les screens, le jeu optait pour un cell shading dans la veine de Dark Chronicle du même développeur. Le président de Level 5 déclara en décembre 2002 que le développement était suffisamment poussé pour jouer dès à présent en ligne.
Dès janvier 2003 nous fumes très régulièrement abreuvé de nouveaux médias sur le titre qui semblait suivre tranquillement son développement. Il eut même droit à une présentation en territoire américain lors de l’E3 de la même année.
Niveau spécificités :
Avatar entièrement personnalisable, physionomie, visage, race etc.
Evolution physique de celui ci au fil du jeu selon son style de combat et son métier
Fonction chat vocal incorporée.
Serveur pouvant accepter 3000 joueurs
Présentation lors du TGS 2003 :
Le jeu est repoussé une première fois, passant d’un vague « courant 2003 » à « printemps 2004 ». Une bêta est prévue pour démarrer le 16 janvier 2004.
Le printemps arrivant et le jeu n’étant toujours pas prêt, il est une nouvelle fois repoussé jusqu’à la fin d’année et sa bêta décalée à l’été par la même occasion. Officiellement par soucis de qualités et de finitions. Seulement en coulisses les relations entre Level 5 et Microsoft ne sont pas au beau fixe, l’inexpérience de l’un et les exigences de l’autre commencent à ne plus pouvoirs cohabiter. L’implémentation du chat vocal donne notamment beaucoup de difficultés aux japonais. C’est alors qu’en mai 2004, après plusieurs reports, Microsoft décide d’annuler définitivement son jeu.
Coup dure pour les joueurs tant il paraissait prometteur. Les relations entre le géant américain et Level 5 semblent être brouillées durablement.
Je vous laisses avec une superbe vidéo :
Ghouls ‘N Ghosts Online
En novembre 2002, le studio taïwanais Game Factory obtient de Capcom le droit de développer un nouveau Ghouls’ N Ghosts, et cet épisode sera comme son titre l’indique online. Un développeur Japonais cédant une licence à un développeur Chinois était une première, Yoshiki Okamoto (grand nom de chez Capcom aujourd’hui à la tête de Game Republic) se dira alors très excité à l'idée de revisiter cette saga culte via un MMO.
Le jeu fut dévoilé pour la première fois lors de la GDC 2003, voici 2 vidéos :
Le jeu était alors prévu pour sortir dans le milieu de l’année 2004 sur ps2, xbox et pc.
Seulement plus rien ne filtra durant plus d’un an. Il refit surface en Juillet 2004 avec la mise en ligne d’un site lui étant dédié.
Et l’on peut voir qu’une version ps2 ne semble plus à l’ordre du jour et que le chara design est différent.
Le jeu aurait également changé d’orientation, passant d’un MMO « classique » à un jeu consistant en une série d'affrontements jouables jusqu'à 4 en ligne.
A partir de là plus aucune nouvelle, Ghouls’ N Ghosts Online restera donc un mystère pour nous autres joueurs :s
Maximo 3
Comme tout le monde le sait, Maximo est la transposition de la série des Ghosts'n Goblins/Ghouls'n Ghosts en trois dimensions. Deux épisodes développés par Capcom Studio 8 (basé aux USA) virent le jour sur ps2 et un troisième était en préparation. Malheureusement Capcom ferma les portes du studio en 2006 par soucis de rentabilité (malgré une très bonne année financière pour le groupe). Les ventes décevantes de Maximo vs. Army of Zin vinrent achever le troisième opus après seulement 3 mois de développement.
Quelques Concept art ont tout de même filtré depuis :
Mario’s Wacky Worlds
Ah le CD-i de Phillips, quelle merveilleuse …… hum les mots me manque en faite. Suite à un deal avec Nintendo et après avoir massacrer la licence Zelda, ces bons messieurs décidèrent d’étendre leur emprise maléfique sur Mario.
C’est ainsi qu’en 1994 Hotel Mario vit le jour, je vous laisses 2 petites vidéos pour voire l’étendue des dégâts.
Géniale hein ?
Non content de … cette chose, Phillips décida de donner à Mario une aventure « plate-formesque » dans la plus grande tradition de la série, aventure répondant au nom de Mario’s Wacky Worlds. Exit le royaume champignon et bienvenue dans un univers d’inspiration réelle. Voici quelques vidéos de gameplay de la bête …
Le jeu était en développement chez NovaLogic et je remercie le dieu du jeux vidéo chaque jours pour son annulation, nous ne jouerons jamais à ça
Sonic the hedgehog STI Concept (Sonic-16)
STI, pour Sega Technical Institute, était la structure de développement américaine de Sega (les studios japonais étant appelé "AM" et étant divisé en 8 parties). Nous leurs devons des succès tel que Comix Zone, Kid Chameleon ou Sonic the hedgehog 2.
En 1993, quelques temps après la sortie de leur dernier jeu (Sonic Spinball), Roger Hector le boss de STI, décida d’emmener la team de Yuji Naka (créateur original de Sonic) dans les studios d’animation DiC Animation. Ces derniers étaient en train de travailler sur une adaptation de Sonic en dessin animé. Les membres de la Sonic Team restèrent de marbre face à cette adaptation mais Roger Hector lui était intéressé pour en réaliser un spin off version jeux vidéo. Il demanda donc à Peter Morawiec (programmeur phare de STI) d’en réaliser une demo. Ce dernier s’exécuta et présenta quelques temps plus tard une demo concept qui n’emballa pas Sega et Yuji Naka, le projet fut donc annulé.
Comme vous pourrez le voir dans la vidéo, on s’éloigne assez du concept de base de Sonic pour se tourner plutôt vers un jeu d’action/réflexion.
Le studio STI fut dissous quelques années plus tard suite à l’annulation d’un autre jeu Sonic, Sonic X-treme sur Saturn qui aura lui aussi droit à son article un de ces jours.
Sonic Mars
On le sait tous, le passage de Sonic en 3D fut complexe, très complexe, de nombreuses démo virent le jour et de nombreux projets furent annulés avant de voir arriver le premier jeu de plate forme 3D estampillé Sonic.
Voici une de ces tentative nommée Sonic Mars, développé par STI pour le 32 X de Sega et reprenant la licence Sonic « SatAM » (ou Les Aventures de Sonic le Hérisson en français).
Les performances de l’accessoire 32 bits de Sega plutôt limitées et son échec commercial eurent raison de ce projet, qui de Sonic – 16 ( voir article au dessus ) sur Megadrive ne cessa de muter et de changer de supports avec notamment : Sonic Mars, Sonic Saturn et Sonic X-Treme
STI était un véritable laboratoire à idées mais malheureusement il ne furent guère chanceux avec la licence Sonic. Mais ceci sera l’occasion de faire de nouveaux articles …
Pour l’heure voici une vidéo de Sonic Mars
Ainsi que quelques concepts et croquis du jeu. A savoir tout de même que deux game designers se sont penchés sur le projet et qu’il existe donc 2 versions :
Don Goddar game script
Sonic concept art
Sonic
Sonic Animation
Concept Level
Micheal Kosaka game script (dont la vidéo est certainement issue)
Concept level
De nombreux personnages jouables hormis Sonic dont
Sally
Tiara
Bunny Rabbot
Bonus Stage
Boss Stage
Silent Hill Origins
Étant encore dans l'ambiance Silent Hill après avoir fini l’excellent Silent Hill Origins sur PSP, je me suis remémoré la première présentation du jeu (tout en discutant de la série avec Shino ^^).
C'était donc en 2006, lors de l'E3, et le moins que l'on puisse dire c'est que Konami avait foutu les chocottes à tout le monde .... mais pas de la bonne façons si je puis dire.
Tout d’abord le jeu était prévu sur PSP, en terme d’immersion on pouvait se poser des questions surtout que pour la première fois la Silent Team ne s'occupait pas du projet, cette tache fut confié à Climax (Moto GP, ATV Quad). Bon déjà rien que ça c'était assez flippant mais après tout pourquoi pas ? ^^
Et bien parce que ÇA :
Voila ce à quoi les journalistes purent s'essayer. Un Silent Hill passé à la sauce Resident Evil 4, la classe en moins. Comme vous pouvez le voir on retrouvait une caméra à l'épaule, un laser pour viser avec précision, un coté plus bourrin bien prononcer et un bestiaire complètement foiré
Autant dire que c'était très mal partit.
Il faisait peur :x
Même présenter sous forme de trailer, le jeu n’était pas convainquant.
L'ambiance si particulière de la série semblait tout bonnement absente. Heureusement que les fans du monde entier réagirent devant ce massacre, Konami japon n’étant surement pas très fier du résultat non plus, le jeu fut entièrement revu.
On peut déjà noter quelques changements : disparition du HUD, disparition de la caméra à l’épaule et disparition de l’horrible design des monstres.
Silent Hill redevenait Silent Hill, brouillard à couper au couteau, obscurité, murs crades et bestiaire dans la plus pure tradition de la série.
Autres changements notables entre les deux versions : le design de Travis (le héros) diffère et plusieurs lieux comme l’abattoir ou le cimetière disparaissent de la version finale.
Cela dit tout n’était certainement pas à jeter dans la première version, déjà Yamaoka était déjà aux musiques ce qui fait un bon point ^^ Mais la chose la plus intéressante est qu’un système de barricades devait être instauré. En effet le héros dans sa fuite pouvait obstruer le passage d’un couloir à l’aide d’éléments du décors. Une possibilité tout de même forte intéressante … en théorie cela dit car quand on connaît le nombre d’aller retour à effectuer dans la série on se demande par où on serait passer une fois barricader de tout bord ^^
Bref on est pas passer loin du massacre avec cette première version mais au final le jeu se révèle excellent. Climax à fait un travail impeccable et très respectueux de la série d’origine. Bravo à eux
Turok
Comme vous pourrez le voir dans la vidéo qui suit, Turok eut droit à une version prototype sur Gameboy Advance. Une adaptation du premier Turok: Dinosaur Hunter semblerait-il : (préparez les lunettes anti brulures )
C'est vraiment un prototype comme vous pouvez le voir avec le perso passant au travers des murs
Pour comparer voici Turok Evolution sortit sur la machine, un titre bien moins ambitieux techniquement.
Red Dead Revolver
Si Rockstar Games a bel est bien sortit le jeu Red Dead Revolver en 2004 sur xbox et ps2, il faut savoir que le jeu fut à l'origine prévu par Capcom en 2002. En ce temps là le jeu était exclusif à la machine de Sony, développé par Angel Studios (Resident Evil 2 N64) et designé par Akira Yasuda, (dit Akiman pour les intimes) personnalité très importante de Capcom durant les années 90, responsable entre autre du chara design de Street Fighter II, X-Men children of the atom ou Vampire et ayant superviser beaucoup de productions de l'éditeur. Le jeu fut même présenté en version jouable lors du ECTS 2002, LE salon européen de l'époque se déroulant à Londres (dernière édition en 2004)
Mais en novembre 2002 Angel Studios est racheté par Rockstar Games (et deviendra par la suite Rockstar San Diego), Capcom annule officiellement son jeu en 2003 et revend la licence à Rockstar malgré un développement long de 3 ans.
Bon, puisque le studio de développement est le même on peut penser que le jeu finale est également le même mais quelques modifications ont tout de même étaient effectuées. Tout d'abord le design n'est forcément plus de Akiman, d'une inspiration western américain il se tourne vers le western spaghetti et devient par la même plus violent, bref de toute évidence plus "américain", forcément vu l'éditeur derrière .
Pour finir voici quelques images de la version Capcom :