Novembre 2002, Capcom et Nintendo annoncent un partenariat pour 5 exclusivités Gamecube, les fameux Capcom Five dirigés par Capcom Production Studio 4, studio regroupant de grands noms de chez Capcom tel que Shinji Mikami, Hiroyuki Kobayashi, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya (en gros le futur Clover Studio, enfin futur quand on se replace dans le contexte de l’époque, le studio ayant fermé en 2007). Ces Capcom 5 auront marqué bon nombre de joueurs Nintendo tellement ce partenariat inespéré tourna au gâchis. En effet, des 5 jeux présentés comme exclusifs, 3 seront portés sur ps2 et 1 fut purement et simplement annulé, c’est d’ailleurs sur ce dernier que nous allons revenir.
Dead Phoenix, c’est son nom, était un shoot 3d « libre » (je veux dire pas là que ce n’était pas un Starfox ou un Panzer Dragoon) qui semblait (d’après moi) avoir quelques bases de gestion, comme vous pourrez le voire dans la vidéo qui suit où l’on peut voir le héros être épaulé par une armée de soldats pour les attaques au sol. L’autre particularité que l’on peut noté et qu’il pouvait se transformer en phoenix pour combattre des ennemis plus puissants.
Le jeu semblait fort intéressant et devait sortir pour l’été 2003, mais Capcom ayant accorder que peu de budget pour les «Capcom Five», Capcom Production Studio 4 décida d’annuler son titre.
Au fil du temps, de nombreuses rumeurs (et fantasmes) apparurent à son sujet, reprise du développement, passage sur wii, refonte du jeu pour utiliser la licence Kid Icarus etc. etc. (d'ailleurs cette dernière n’était pas si farfelue car Nintendo a déjà demandé à des développeurs de retravailler leur jeu pour utiliser une licence connue, Dinosaur Planet --> StarFox Adventures /// Cube Wars --> Battalion Wars) mais Inaba lui même vint démentir cette rumeur lors d'une interview.
Kirby Tilt 'n' Tumble 2
La détection de mouvements n'est pas quelque chose de nouveaux chez BigN puisque la compagnie sortait en 2000 Kirby Tilt 'n' Tumble sur GameBoy Color, un jeu utilisant des capteurs directement intégrés dans la cartouche. Il suffisait alors d'incliner sa portable dans la direction souhaitée pour que Kirby s'exécute. Voici les pub US et japonaise du titre :
Non content de cette expérience, Nintendo prévu dès l'année suivante un nouveau Kirby Tilt 'n' Tumble pour ses consoles nouvelle génération, la GBA et la Gamecube. Les deux consoles devaient en effet communiquer à l'aide du câble link, Kirby passant de l'écran de la portable à celui de la télévision. Une connectivité GBA/Gamecube que Nintendo souhaitait alors forte sur ses machines mais qui resta finalement très marginale, les 2 meilleurs représentants de cette fonctionnalité restant The Legend of Zelda four swords adventure et Final Fantasy Crystal Chronicles .
Pour en revenir à Kirby, je me rappel personnellement de la présentation du jeu dans les magasines de l'époque et je regrette qu'il ne soit jamais sortit, peut être verrons nous son concept ressurgir un jour ou l’autre …
Je vous laisses avec la présentation du titre au Nintendo Space World par Miyamoto himself ainsi qu'avec une vidéo de gameplay.
Peach’s Castle
Peach’s Castle est une démo technique fournie par Nintendo avec ses kits de développements pour la Gamecube. Le but était bien entendue de dévoiler les capacités de la console et les effets graphiques réalisables sur celle-ci.
Du fait de son non dévoilement publique cette vidéo reste plutôt méconnue.
Castlevania Resurrection
Une résurrection avortée …
Castlevania Resurrection était censé être le 3ième opus 3D de la série, à l’instar de ce que proposé les volets Nintendo 64, plutôt décriés il faut bien le dire. Mais à l’ère de la trois dimension, Konami voulait absolument un Castlevania 3d abouti et c’est tout naturellement que le choix de la plate-forme se tourna vers la Dreamcast, console alors la plus puissante du marché. Le jeu devait reprendre une progression à l’ancienne, c’est à dire découper en stage à parcourir d’un point A à un point B, et non appliquer la formule Symphony of the Night comme il est maintenant d’usage dans la série. Le jeu fut confier à une équipe américaine, le producteur du jeu s’en explique en disant je cite « Vu que le Castlevania N64 s’est admirablement bien vendu aux Etats-Unis, il était clair que le titre restait une valeur sûre dans ce pays. Toute la partie développement se fait aux Etats-Unis avec une équipe américaine. Nous souhaitons commercialiser le jeu pour Noël 99 aux Etats-Unis (…). La version Dreamcast sera essentiellement orientée vers l’action, car notre souhait et de créer un vrai jeu de gamers . »
Comme vous pourrez le voir sur les screens, l’univers et les monstres de Castlevania avaient été fidèlement reproduit en trois dimensions et l’on reconnaitra sans mal les squelettes, zombies et autres charmantes créatures peuplant le château du Sieur Dracula.
Le jeu connu un développement plutôt chaotique et fut stopper à plusieurs reprises, des arrêts liés aux faibles ventes de la Dreamcast et à la futur sortie de la Playstation 2, mais aussi à quelques querelles entre Konami Japon et l’équipe US en charge du développement.
Le jeu fut d’ailleurs définitivement stoppé le jour de l’annonce de la sortie de la Playstation 2, mais ne connu jamais de portage sur cette dernière malgré les rumeurs de l’époque qui parlaient d’une reprise du développement sur la console de Sony puis sur la Gamecube de Nintendo. On peut penser que l’arrivée de Devil May Cry a poussé Konami à revoir complètement sa copie, tellement le titre de Capcom eu un impact sur le jeu d’action 3D. Il se dit toutes fois que certaines bases de Resurrection furent utiliser pour l’épisode Lament of Innocence sorti en 2003 sur ps2, tout le travail des équipes américaines ayant été rapatrié au japon.
Personnages du jeu : Sonia et Victor Belmont
L’histoire avait pour base les voyages temporels, Sonia Belmont, déjà héroïne au coté d’Alucard de l’épisode Legends sorti sur gameboy, se retrouvait dans le futur au coté de son descendant Victor ... Pourquoi et comment on ne le saura probablement jamais et c’est bien dommage.
Deux protagonistes jouables donc et deux façons de jouer puisque Victor utilisait principalement une arme à feu, contrairement à Sonia qui elle utilisait le mythique Vampire Killer. Parmi les idées de développement, un niveau entièrement en noire et blanc était envisagé, à la manière des vieux films Dracula, une idée aujourd’hui à la mode mais qui en son temps aurait créé un sacré effet.
Voilà un peu tout ce que je sais sur ce Castlevania, je sais c’est peu mais je vous laisses avec une vidéos et des images du jeu.
Comme vous pourrez le constater, cet extrait de gameplay provient d’une version très peu avancé du titre. L’animation y est pour le moins … rigide ^^
Kameo Elements of Power
Le moins que l’on puisse dire, c’est que le développement de Kameo elements of power fut long, très long. Pour la première fois montrer à l’E3 2001 sur Nintendo gamecube, le jeu fut porter sur Xbox suite au rachat de Rare par Microsoft en 2002. La première vidéo du jeu sur la machine américaine remonte d’ailleurs à cette même année lors du X’02, salon annuel tenue par Microsoft depuis 2001 (sauf en 2004 et 2006), et l’on peut déjà constater que si le principe de base est le même, à savoir les transformations, le jeu a déjà bien évolué.
Version Gamecube 2001
Version Xbox 2002
1 an plus tard le jeu est à nouveau de sortie pour l’E3 et le X’03. Le développement suit son cours ...
Version Xbox 2003 (E3)
Version Xbox 2003 (X’03)
... Mais le jeu n'est toujours pas prêt, il faudra encore attendre 1 année pour le revoir, à l’E3 2004 cette fois-ci, il a encore évolué et se rapproche très clairement du résultat final MAIS … le jeu assume son statut d’arlésienne jusqu’au bout et son développement chaotique connaitra un ultime rebondissement lors de l’E3 2005 où l’on apprend qu’il sortira finalement sur Xbox 360. Le jeu est alors retravaillé pour tirer parti de la puissance de la console HD de Microsoft en intégrant notamment des batailles massives contre des hordes d’ennemis. Le titre était pourtant presque terminé puisqu’à 80 % de son développement au moment du transfert.
Version Xbox 2004 (E3)
Version Xbox 360 2005 (E3)
Bref cette fois-ci Rare tient le bon bout et sort son jeu en fin d’année 2005 pour accompagner le lancement de la Xbox 360, près de 4 ans et de demie après sa première présentation et après avoir connue 3 plates-formes différentes.
Ptain c'est fou le nombre de jeux qui ne sortent jamais en fait !
Rare aurait vraiment rester avec Nintendo, ou Nintendo rester avec Rare, je connais pas le problème mais quel gâchis !!
merci Vinze, toujours très interressant ce genre de chose.
Rulian, Nintendo a bien fait de vendre Rare, Bill a laissé un bon gros chèque de +- 180 millions de dollars et Nintendo a racheté Retro Studio ( qui a gagné bcp de renomé au prés des joueurs, contrairement à rare aujourd'hui) pour seulement 1 millions de dollars
Merci à vous j'ai compilé les autres articles dans le chapitre 1 que vous pouvez retrouver en allant dans l'onglet "raiders of the lost games" du blog. Sinon Hayate a raison, nintendo a revendu ses parts de Rare pour environ 370 millions de dollars.
Rare aurait vraiment rester avec Nintendo, ou Nintendo rester avec Rare, je connais pas le problème mais quel gâchis !!
http://sfc-gaming.over-blog.com
/> Super Famicom & Cartmodding !
Rulian, Nintendo a bien fait de vendre Rare, Bill a laissé un bon gros chèque de +- 180 millions de dollars et Nintendo a racheté Retro Studio ( qui a gagné bcp de renomé au prés des joueurs, contrairement à rare aujourd'hui) pour seulement 1 millions de dollars
Super article Vinze
(ouais, c'est un commentaire inutile...)
:vomi: