Ce test se concentre sur les aspects négatifs du jeu. Ne me lancez pas des pierres! Indispensable sur DS? Vraiment pas.
Mario et Luigi superstar Saga !!! Le meilleur RPG de la gba. Le jeu le plus drôle que j'ai jamais essayé. Je dois dire que l'annonce de sa suite m'a emballé.
Qu'est-ce qui faisait de Mario et Luigi 1 un super jeu? D'abord, des graphismes corrects pour de la gba. Ensuite, un système de combat et un « field gameplay » fusionnels, car basés sur le même concept, deux boutons, un pour chaque personnage, et des mouvements coordonnés pour faire avancer tout ça. Finalement, superstar saga donnait enfin un peu de relief aux personnages de l’univers Mario, grâce à la pratique permanente de l’autodérision.
Je ne vous cacherai pas que ce test part sur un parti pris. J’ai quasiment terminé la version DS, et je n’ai jamais été autant déçu par un jeu nintendo. Une première avec Nintendo (a condition d’avoir soigneusement évité des jeux comme… heu… Pokémon Snap par exemple)!
Pourtant, tous les ingrédients propre à ce qui est maintenant une série sont là! Gare cependant, nous avons ici une suite au gameplay « délavé ».
CE QUI A CHANGE (et qui n’aurait peut-être pas dû)
Déjà, exit les Points Frères (MP) du premier, les attaques spéciales sont désormais des items!!! On trouve des carapaces, des fleurs, des trampolines, des canons… Le bouquet et la fleur clonée me laissent perplexe quand a leur pertinence par rapport à la série mais ils sont les bienvenus, car assez fun a utiliser, surtout le dernier. Ces items s’utilisent comme des mini jeux de réflexe dans lesquels il faut appuyer sur le bon bouton au bon moment.
Ensuite, le jeu est cette fois organisé en « Warp zones » ou en niveaux si vous voulez. Acune liberté, donc, autre que celle de revisiter des niveaux déjà traversés. Géniaaaaal! Ne comptez donc pas avoir ne serait-ce que l’impression que vous faites avancer les choses, car on avance pour vous. Et VITE! 20 heures du début jusqu’à la fin. Abusé.
DE L’ HUMOUR (drôle si possible)
La méchante-vieille-peau-verdâtre dans sa rocking chair à réaction qui se pisse dessus quand on la surprend par derrière, ça c’est drôle et décalé. Le royaume champignon parodié en royaume des haricots, terrible! Comparez ça avec l’histoire des extraterrestres muets et inexpressifs qui massacrent littéralement les pauvres petits champignons… On peut y trouver un plaisir sadique, et s’en amuser, mais finalement, ben, on ne rit pas beaucoup. Pourquoi? L’humour s’explique-t-il? Superstar Saga était désopilant, Partners in Time est à peine « haha ». Peut être tout simplement parce que le choix « Guerre des Mondes » est complètement en décalage, dans le mauvais sens du terme cette fois-ci. Et puis, il y a des ratés, comme l’histoire du volcan qui laisse K.Tastroff Perplexe: pour lui la solution est « paradoxale ». Il aurait pu dire « je sais c‘est tiré par les cheveux mais on a rien vu hein?» et là on aurait pu rire.
UN GAMEPLAY AU RABAIS
Les puzzles, comme expliqué plus haut, sont inexistants. Dans Superstar Saga, séparer les deux frères impliquait forcément qu’on les fasse se retrouver plus loin. Fi de tout cela!! Tous les trois écrans, on retrouve un bloc qui permet (Les développeur vous expliqueront comment) de faire apparaître les bébés ou les adultes, et ce où qu’on les ait laissés. Idem pour les « failles temporelles » (les warps) : si un duo est tombé dedans tout seul, l’autre l’attend bien sagement à l’autre bout. « Paradoxal, Doc? -Non, Marthy, c’est nul, c’est tout »
Ne vous attendez donc pas à envoyer un duo de frères dans le passé pendant que l’autre essaie d’avancer dans le présent, non. Voyez-vous, l’aspect temporel du scénario n’est là que pour justifier la réunion des frères et de leur versions bébés. Vous n’imaginez pas ce genre de mécanisme compliqué alors que lorsqu’ils sont à la même époque les quatre frères n’ont rien de tel qui se dresse sur leur route? Ce n’est donc pas un jeu de résolution de mécanismes. D’autant que progresser avec un seul duo suffit, grâce aux nouveaux blocs-tuyaux on vous donne juste le choix de celui avec lequel vous avancerez.
Les pouvoirs spéciaux exécutables à deux, le coup de génie sur gba, est appauvri et ne sert plus qu’à aller chercher des items à l’utilité plus que limitée. Ces mouvements restent vraiment anecdotiques, peu variés et inutilisés pour la progression. Pas de gros koopa a renverser ou de falaise à traverser pour rejoindre le prochain niveau, tout fonctionne en « Warp zones » à la Mario64, depuis le château de Peach. Le jeu perd donc ENCORE un de ses aspects si excitants.
Reste les combats. Parfaits. A part quelques ennemis dont le comportement est imprévisible. C’est un comble pour un concept basé sur les réflexes. Je parle des bulles roses ailées avec croix en guise d’yeux, qui parfois font du rase-mottes, parfois vous frôle la tête. Egalement les planètes piranhas, un peu trop rapides. Enfin on regrettera que dans la plupart des cas ou l’un ou l’autre des duos de Marios ou de Luigis est visé, il suffit d’appuyer sur les deux boutons saut/marteau pour s’en sortir s‘en trop réfléchir. Pas assez de challenge, ou alors injustement imprévisible. Le système de combat est certes plus facile, à cela s’ajoute les nouveau items, qui rendent les combats TROP FACILES. Les points frères ayant disparu, on est limité que par le nombre d’items, en quantité…. illimitée moyennant finances ou badge spécial. Pas si parfaits que ça en fait, les combats, d’autant que les bébés peuvent se défendre seuls, mais sont souvent trop faibles, (non seulement par leurs stats mais encore face à des ennemis prévus pour quatre).
Le jeu remédie à ce problème en modifiant le comportement des ennemis en fonction de la composition de l’équipe, ce qui est à la fois juste et dommage.
COMMENT TUER UNE AMBIANCE?
Pour aller plus loin encore dans le chipotage: Comment tuer une ambiance: les pièces. Plus de pièces. Ou si peu! Plus de blocs-mini-jeu ou si peu. Plus de mini jeux basés sur les deux (quatre) boutons! Ces jeux arcarde/game&watch de superstar sage comptaient pour 25% de charme du jeu original, et ben hop, à la trappe! Même l’apparition surprise de Gracovitz n’est pas drôle, (plutôt glauque et inquiétante et dérangeante en fait). Comment tuer un concept: deux boutons, un gameplay. A quatre ça devient vite brouillon.
AU FINAL
Finalement, pourquoi un tel jeu sur DS? Ben oui, même si je suis le premier a applaudir Nintendo pour continuer à sortir des jeux « traditionnels » sur sa console si spéciale, il faut bien avouer que sans le tactile, et avec un écran du haut tantôt dirigiste tantôt désespérément vide lors des combats, on ne sait pas à quoi sert la DS. On aurait préféré pouvoir se déplacer sur une map pleine de secrets et labyrintique comme dans la première version et non dans des couloirs dirigistes et vides comme c’est le cas. Je passe les graphismes « gba+ » sous silence.
Mario et Luigi Partners in Time est enfin achevé par un dernier point: il n’arrive pas à la cheville de son prédécesseur. La barre était mise si haut par le bijou de la gba que cette version DS semble plate comme tout, plus courte que la première aventure, même!
Nintendo voulait-il mettre l’accent sur les deux écrans? Raté, cet aspect gâche le plaisir de la progression et trahit un level design du pauvre.
Nintendo a-t-il voulu donner une utilité a ces deux nouveaux boutons, X et Y? Réussi, mais le côté « clic » des touches rend le gameplay très statique, et peu jouable. Ce gameplay « tout touches » ne fait que mettre en valeur la piètre qualité des commandes de la DS, et ses boutons trop rapprochés, trop petits. Vivement la DSLite. Le jeu n’y est pour rien cependant.
Etait-ce l’intention de la part des développeurs de contenter les fans du premier épisode? Echec là aussi, puisque ceux qui ont vraiment su apprécier le jeu gba ne peuvent pas clamer avoir entre leurs mains un jeu de la même trempe, sans mentir. Ils auront au moins un excellent jeu qui, s’il n’est que la moitié du précédant volet, n’en est pas moins un titre remarquable.
Les musiques sont à chier.
PS: J’ai fait ce test avec un parti pris. Je reconnais les qualités du soft, mais j’ai voulu le comparer avec son prédécesseur. Ce que j’ai avant tout voulu faire, c’est passer un coup de gueule à la presse spécialisée qui ne pousse pas l ‘analyse très loin et se contente de servir de piédestal à un marketing viral: au lieu de faire le jeu et d’en penser quelque chose, de donner un avis, un impression, les sites se contentent de répéter ce qui se dit lors des présentations officielles, sans aucun esprit critique. C’est à se demander si les testeurs appréhendent bien les suites pour ce qu‘elles sont: évolution, réitération, ou foutage de gueule?. Les jeux vidéos ne seront sûrement pas considérés comme un art, ou comme des œuvres qu‘on peut soumettre a une critique sérieuse, tant qu‘on dira Amen a tout ce qu‘on nous donne. Quand on constate le relâchement des développeurs d‘Intelligent System dans ce volet, c’est une faute de ne pas le sanctionner d’un 15/20 au lieu de lui offire un 19/20 pas mérité.

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posted the 02/16/2006 at 10:38 PM by
rickles