Il y a deux ou trois ans, j’écrivais ici que la direction prise par Sony vers les jeux-service risquait d’avoir un impact réel sur la sortie des jeux solo. A l’époque, ça faisait sourire. Certains me répondaient que je trollais, que je racontais n’importe quoi. Le débat était systématiquement ramené aux chiffres de ventes. Comme si le fait qu’une console se vende bien invalidait toute réflexion sur la stratégie à moyen et long terme. Mais mon propos n’a jamais été de dire que Sony allait s’effondrer du jour au lendemain. Il portait sur quelque chose de beaucoup plus simple : quand des studios habitués aux grosses productions solo passent plusieurs années à travailler sur des jeux-service, ces années ne disparaissent pas. Et surtout, si au final ces projets sont annulés, elles sont perdues !
Aujourd’hui, on a du recul... Japan Studio fermé. PixelOpus fermé. London Studio fermé. Neon Koi (Savage Game Studios) fermé. Firewalk fermé après l’échec hallucinant de Concord. Et maintenant Bluepoint Games englué dans le projet multi God of War qui a été annulé, fermé... Six studios supprimés pendant la génération PS5. Derrière ces noms, il y a des équipes, des années de développement, et une partie de ces efforts était liée à cette orientation vers les jeux-service, alors que certains de ces studios excellaient dans les jeux solo.
On me répétait que les GaaS n’auraient aucun impact sur les jeux solo. Pourtant, Naughty Dog a gâché quatre ans sur The Last of Us Online avant d’abandonner le projet. Quatre ans ! C’est quasiment un cycle complet de développement d’un AAA qu’on aurait pu avoir sur PS5. Haven Studios travaille encore sur Fairgame$ sans avoir sorti le moindre projet PlayStation depuis son rachat. Valkyrie Entertainment devait renforcer les capacités internes du groupe, mais aucun titre majeur ne porte encore sa signature. Firesprite, acquis par Sony, n’a livré que Horizon: Call of the Wild, pendant que d’autres projets évoqués, comme un Twisted Metal, ont été annulés ou restent invisibles. Bungie traverse une période compliquée autour de Destiny 2, et Marathon représente un pari dont le succès est vraiment loin d’être assuré... Bend Studio, lui, n’a rien sorti depuis Days Gone. Comme Bluepoint, le studio était engagé dans un projet orienté service qui a finalement été annulé. Là aussi, plusieurs années envolées.
Ce que cela montre, ce n’est pas seulement une série d’échecs. C’est une accumulation de temps immobilisé. Plusieurs studios ont passé une partie significative de cette génération à travailler sur des projets qui ne sont jamais sortis ou qui restent invisibles. Pendant ce temps-là, les grandes exclusivités solo inédites se sont espacées. Et quand on regarde tous ces studios encore "silencieux", ceux qui n’ont rien livré depuis des années ou dont les projets ont été annulés, il est difficile de ne pas se demander lesquels seront les prochains à être fermés si cette logique continue.
Mais ce qui se dessine ne ressemble pas à un abandon pur et simple des jeux-service. On observe plutôt l’échec d’une première vague de projets développés en interne. Cela ne signifie pas que l’objectif a disparu. Vu les revenus que ce modèle peut générer quand il fonctionne, il est plus probable qu’il évolue. Plutôt que d’immobiliser des studios first-party pendant cinq ans sur des projets risqués, Sony pourrait davantage s’appuyer sur des partenaires externes. Tester des concepts sans bloquer durablement des équipes internes. Garder les licences, garder le contrôle éditorial, mais réduire l’exposition structurelle. Helldivers 2 en est déjà un exemple concret. Le jeu est un succès et il correspond parfaitement à une logique jeux-service, mais il n’est pas développé par un studio first-party de Sony. C’est un modèle qui permet de capter les bénéfices d’un jeu-service sans porter directement le poids d’un échec interne. On peut aussi penser, dans une moindre mesure, à ce que fait Konami avec certaines de ses licences : exploitation de marques fortes via des partenaires, développement externalisé, flexibilité maximale. Ce n’est pas exactement la même configuration, mais la logique économique se rapproche.
Si cette trajectoire se confirme, elle ne s’arrêtera probablement pas aux seuls jeux-service. Une fois qu’une entreprise adopte un modèle plus flexible, plus contractuel, plus orienté vers la réduction des coûts fixes, cette logique tend à s’étendre. L’externalisation peut toucher d’autres types de productions, y compris des jeux solo. Et cela implique mécaniquement moins de structures permanentes. Donc potentiellement d’autres réductions, d’autres fermetures. Cela ne signifie pas pour autant que Sony va fermer tous ses studios internes. Il restera très probablement un noyau dur stratégique. Des studios comme Insomniac Games, Naughty Dog, voire Housemarque, continueront sans doute à porter les gros projets AAA solo qui servent de vitrine technologique et marketing à la marque. Sony a besoin d’un minimum de production interne forte pour maintenir son image et son prestige. Mais autour de ce noyau, tout pourrait devenir plus flexible, plus contractuel, plus externalisé.
Ce que nous voyons aujourd’hui pourrait ne pas être la fin d’un cycle, mais l’installation progressive d’un nouveau modèle. Et ce modèle dépasse largement le cadre de Sony. Dans toute l’industrie, des entreprises très rentables annoncent des licenciements massifs. Les bénéfices ne protègent plus les emplois. La logique dominante est celle de l’optimisation permanente, de la réduction des coûts fixes et de la maximisation du rendement actionnarial. Plus de flexibilité signifie souvent plus de précarité. Plus de sous-traitance signifie moins de stabilité. Les studios deviennent des centres de coûts ajustables. Les équipes deviennent des variables budgétaires. On finance un projet, on le teste, on l’annule si la rentabilité espérée n’est pas immédiate, et ceux qui ont travaillé dessus en paient le prix.
Evidement que Sony n’est pas un cas isolé. De nos jour c’est un fonctionnement généralisé des grandes structures. Licencier tout en restant extrêmement rentable ne choque plus les marchés. Affaiblir les contre-pouvoirs syndicaux devient presque une condition de compétitivité. La richesse remonte vers le sommet pendant que l’incertitude s’étend à la base. Au final ce n’est plus seulement une question de GaaS ou de jeux solo. C’est une question de modèle économique. Un modèle où la stabilité des équipes compte moins que la valorisation financière. Où la création devient avant tout un actif. Où les profits augmentent, mais où ceux qui produisent concrètement les jeux sont toujours plus exposés. La PS5 continue de se vendre. Les chiffres restent bons. Mais derrière ces chiffres, une transformation plus profonde est en cours...
Bend, Media Molecule, la team LGB, Haven Studios, Dark Outlaw Games, Firesprite, Polyphony Digital une fois que Kazunori Yamauchi aura pris sa retraite... tout ces studios vont fermés d'ici les 5 prochaines années...
Qu'ils restent loin d'un rachat de FromSoftware, Ember Lab, ArrowHead, Square Enix, ... ou de n'importe quel studio en vrai.
PlayStation enregistre sa meilleure génération, avec moins d'exclusivités et des portages PC. Qu'est ce qu'on peut en conclure ? Moi je pense que la majorité des joueurs ne sont peut être pas si attachés aux exclusivités. Les joueurs cherchent une solution simple pour jouer occasionnellement aux gros jeux.
Et même si certains studios de PlayStation devaient fermer à cause d'erreurs stratégiques ou de l'évolution du marché (coûts de développement, contexte économique, coûts salariaux devenus trop élevés, etc.), PlayStation peut toujours produire des jeux via des partenariats externes, comme avec Helldivers ou Kena. La majorité s'en fiche probablement que ce soit un studio PlayStation ou non.
supasaiyajin : je pense que tu as totalement raison ! C'est juste un peu dommage, on aurait pu avoir deux ou 3 jeux de qualité de plus, mais c'est pas si grave, les jeux sont là, il suffit de regarder le planning chargé de 2026 !
Quant à la question les PS Studios vont-ils mourir, la réponse est clairement non pour les 5 gros, à voir pour les autres.
La PS6 sera une console de GAAS et rien d'autre car le cout de développement sera astronomique pour chaque jeu.
C'est également cette même histoire de couts qui mettra fin au phénomène woke dans les jeux à cause du rejet massif qui s'installe de plus en plus, le risque d'absence de rentabilité sera trop grand...
supasaiyajinPlayStation enregistre sa meilleure génération, avec moins d'exclusivités et des portages PC.
Oui mais attention. C’est pas à cause des portages PC. La marque PlayStation est très puissante. C’est pas comme Xbox. Et en plus, la génération PS4 a été de très bon qualité. Donc les gens ont eut confiance à PlayStation.
Peut être qu’ils auraient gagné autant s’il y aurai pas eut les portages PC pour le groupe PlayStation…. ?
Non. Une simple mauvaise passe liée à une mauvaise stratégie et un mauvais management initié par l'ancienne direction et reprise par la nouvelle en cours de retour. Vu le profil de Hideaki Nishino et sa manière de voir les choses, il va reprendre en main la fin de la génération PS5 (ce qui amène forcément des décisions difficiles) avant de faire évoluer celle de la PS6 tout en mettant encore plus de côté Hermen Hulst qui avait déjà perdu du pouvoir avant de l'écarter définitivement.
C'est un cycle, ils ont fait un mauvais choix sur cette gen avec les gaas, il faut patienter les prochains projets après changement de stratégie, parcontre si c'est la même chanson, c'est fini pour eux
Sony pourrait davantage s’appuyer sur des partenaires externes.
La plupart des studios qui ont fermé en particulier Bluepoint était des studios externes avant leur rachat par Sony donc il n'y a rien de nouveau dans ce que tu proposes.
La solution pour des jeux moins couteux et demandant moins de temps de développement, nous la connaissons. Ca passe par des jeux où la durée de vie tourne dans les 20/25 heures. Pas besoin de plus.
Qu'ils restent loin d'un rachat de FromSoftware, Ember Lab, ArrowHead, Square Enix, ... ou de n'importe quel studio en vrai.
Et même si certains studios de PlayStation devaient fermer à cause d'erreurs stratégiques ou de l'évolution du marché (coûts de développement, contexte économique, coûts salariaux devenus trop élevés, etc.), PlayStation peut toujours produire des jeux via des partenariats externes, comme avec Helldivers ou Kena. La majorité s'en fiche probablement que ce soit un studio PlayStation ou non.
Quant à la question les PS Studios vont-ils mourir, la réponse est clairement non pour les 5 gros, à voir pour les autres.
C'est également cette même histoire de couts qui mettra fin au phénomène woke dans les jeux à cause du rejet massif qui s'installe de plus en plus, le risque d'absence de rentabilité sera trop grand...
Oui mais attention. C’est pas à cause des portages PC. La marque PlayStation est très puissante. C’est pas comme Xbox. Et en plus, la génération PS4 a été de très bon qualité. Donc les gens ont eut confiance à PlayStation.
Peut être qu’ils auraient gagné autant s’il y aurai pas eut les portages PC pour le groupe PlayStation…. ?
La plupart des studios qui ont fermé en particulier Bluepoint était des studios externes avant leur rachat par Sony donc il n'y a rien de nouveau dans ce que tu proposes.
La solution pour des jeux moins couteux et demandant moins de temps de développement, nous la connaissons. Ca passe par des jeux où la durée de vie tourne dans les 20/25 heures. Pas besoin de plus.
Les studio peuvent fermer, certains devellopeur n'auront aucun mal a retrouver du taf derrière.
le jour ou naughty dogs ou guerilla quitte le navire là on pourra s'inquiéter