"@jenicris [i]j'ai plus les chiffres en tête mais j'avais lu un article qui disait sue le lecteur se vendait pas des masses.
Mais bon oui ça compte. A voir à quel point.[/i]
C'est surtout que Sony ne fait pas d'effort pour le soutenir en terme de production. Il semblerait qu'il soit souvent en rupture de stock comme ce fut le cas à l'annonce de la PS5 Pro. Donc crois moi, il y a de la demande pour cet accessoire."
"@jenicris Sauf que dans les 30% de consoles en démat, il n'est pas précisé combien de personne ont acheté l’accessoire permettant de lire les jeux physiques."
"@mercure7 Cool.
J'aurais tendance à dire qu'aujourd'hui avec des prix des jeux qui n'ont jamais suivi l'inflation, des coûts de productions devenus hyper cher, une durée de vie assez conséquente, les jeux on ne les paient pas assez cher même s'il est vrai que le volume de ventes est surement plus important de nos jours pour des titres majeurs ce qui doit compenser.
De plus, une fois la nouveauté passée, le titre est aussitôt dévaluée même quand il s'agit d'un 'chef d’œuvre'.
Maintenant que tu juges que c'est cher pourquoi pas, fainéant non. Un portage fainéant, ce serait une version N64 remastérisée en HD ou le meilleur exemple concret qui me vient à l'esprit, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD."
"@sonilka En fait le chiffres de 80%, il est bon mais il inclut tout les jeux donc également les jeux qui sont dispo uniquement en démat notamment ceux des petits studios.
Maintenant, on faisant un comparatif honnête, c'est à dire faire un comparatif uniquement sur les titres qui sont à la fois dispo en physique et en démat nous sommes sur une moyenne de 42% pour le physique et 58 % pour le démat. En poussant plus loin, grâce à des leaks, nous savons aussi que certains gros titres first-party se sont mieux vendu en physique qu'en démat.
Il y a quand même une petite nuance à apporter pour le démat à sa faveur : le titre reste dispo sur le long terme dans le store et profite souvent de promos ponctuelles, là où en physique, une fois la nouveauté passée, le titre n'est plus dispo dans les magasins en dehors du marché de l'occasion quand les joueurs veulent bien mettre à un vrai tarif d'occasion."
"@heracles Je te rassure, je ne me fais aucune illusion. Ce n'est pas pour rien qu'aujourd'hui, je me contente d'un simple PC. Mon profil de joueur ne correspond plus aux consoles. Seul Nintendo pourrait encore me séduire.
@cyr Je serais moins catégorique sur le sujet. GTA 6, le maximumu de précommande sur la version à 100$. Nintendo, ces titres first-party Switch, les prix n'ont pas changé depuis leur sortie. Ponctuellement, une petite promo à -30%. Quand tu as le monopole et qu'il n'y a pas de règles sur le sujet (chose que l'UE ne sait pas faire apparemment pour ce segment), tu peux faire tout ce que tu veux.
Je tiens à préciser pour un sujet quasi-similaire, nous avions eu droit à un procès entre Apple et Epic Games.
Source : ChatGPT
[i]Le procès Apple vs Epic Games est devenu l'un des litiges les plus importants de l'histoire de l'industrie du logiciel. Au-delà de Fortnite, il porte sur une question centrale : qui contrôle les applications sur les smartphones ?
[g]Le point de départ (2020)[/g]
En août 2020, Epic Games a volontairement défié les règles de l'App Store en ajoutant dans Fortnite un système de paiement direct permettant d'acheter des V-Bucks sans utiliser le système de paiement d'Apple. Cela permettait d'éviter la commission d'Apple, qui pouvait atteindre 30 %.
Apple a immédiatement retiré Fortnite de l'App Store.
Epic avait préparé cette confrontation à l'avance : le studio a déposé une plainte quelques heures plus tard et publié une vidéo parodiant la célèbre publicité « 1984 » d'Apple pour dénoncer ce qu'il considérait comme un monopole.
[g]Ce que reprochait Epic à Apple[/g]
Epic soutenait qu'Apple abusait de sa position dominante en imposant :
l'installation des applications exclusivement via l'App Store sur iPhone ;
l'utilisation obligatoire du système de paiement d'Apple pour les biens numériques ;
une commission pouvant atteindre 30 % ;
l'interdiction d'informer les utilisateurs qu'ils pouvaient payer moins cher ailleurs.
[g]La défense d'Apple[/g]
Apple répondait que :
l'iPhone est une plateforme privée dont elle assure la sécurité ;
la commission finance le développement de l'App Store, les outils pour les développeurs et la sécurité ;
Epic avait accepté ces règles en publiant Fortnite sur l'App Store ;
autoriser des boutiques ou paiements externes augmenterait les risques de fraude et de logiciels malveillants.
[g]Le jugement de 2021[/g]
La juge fédérale Yvonne Gonzalez Rogers a rendu une décision nuancée.
Apple a gagné sur le point principal : le tribunal n'a pas considéré qu'Apple détenait un monopole illégal au sens du droit fédéral américain.
En revanche, Apple a perdu sur un point important : la juge a estimé que ses règles dites anti-steering étaient anticoncurrentielles. Ces règles empêchaient les développeurs d'indiquer aux utilisateurs qu'ils pouvaient payer sur un site web externe.
Le tribunal a donc ordonné à Apple d'autoriser les développeurs à ajouter des liens vers des moyens de paiement externes.
[g]Pourquoi le conflit a continué[/g]
Apple a modifié ses règles, mais a instauré de nouvelles conditions.
Par exemple, l'entreprise a continué à réclamer une commission pouvant atteindre 27 % sur certains achats réalisés après qu'un utilisateur avait suivi un lien externe, tout en imposant diverses contraintes sur la manière de présenter ces liens.
Epic a estimé qu'Apple ne respectait pas l'esprit — ni même la lettre — de la décision judiciaire et a demandé au tribunal de constater un non-respect de l'injonction.
[g]Le tournant de 2025[/g]
En 2025, la juge Gonzalez Rogers a estimé qu'Apple n'avait pas respecté son ordonnance.
Elle a notamment conclu qu'Apple avait créé des obstacles destinés à décourager les paiements externes et a déclaré Apple en contempt of court (équivalent d'un outrage au tribunal ou d'un non-respect d'une décision de justice).
Cette décision a obligé Apple à supprimer plusieurs restrictions sur les liens de paiement externes aux États-Unis.
[g]Où en est l'affaire aujourd'hui (juillet 2026)[/g]
Le dossier n'est toujours pas clos.
La Cour suprême des États-Unis a accepté d'examiner une partie du litige. L'enjeu n'est plus de savoir si Apple est un monopole, mais principalement si la juge pouvait déclarer Apple en outrage au tribunal et quelle est la portée exacte de l'injonction imposée à Apple.
Pourquoi cette affaire est si importante
[g]Ses conséquences dépassent largement Apple et Epic :[/g]
les développeurs peuvent davantage orienter les utilisateurs vers des paiements externes aux États-Unis ;
elle influence les enquêtes antitrust contre les grandes plateformes numériques ;
elle a nourri le débat mondial sur l'ouverture des écosystèmes mobiles.
En parallèle, l'Union européenne a adopté le Digital Markets Act (DMA), qui impose à Apple d'autoriser davantage de concurrence, notamment des boutiques d'applications alternatives sur iPhone dans l'UE. Cette évolution est distincte du procès américain, mais poursuit un objectif similaire : réduire le contrôle exclusif d'Apple sur son écosystème.
En résumé, même si Apple a remporté la bataille sur la question du monopole, Epic a obtenu une victoire majeure concernant les règles de l'App Store. Le résultat est déjà en train de modifier la façon dont les développeurs peuvent distribuer et monétiser leurs applications, et la décision finale de la Cour suprême pourrait encore redéfinir les règles du marché des applications mobiles aux États-Unis.
[/i]"
"[i]PS6 : Sony accepterait de perdre des joueurs pour mieux rentabiliser les autres[/i]
Lorsque je lis ceci, moi je comprends, qu'il s'agit ni plus ni moins de mieux rentabiliser les grands éditeurs. Les oubliés de l'histoire sont les petits studios qu'ils ne peuvent proposer leur jeu qu'en version démat.
Par contre, Mr Ahmad, il faut revoir votre analyse !!! Lorsqu'on publie des chiffres unitaires ou en pourcentage en face il faut mettre des montants. Je pense que c'est ce dernier que Sony regarde.
De plus, il est nécessaire de recontextualiser l'époque : Covid, rupture de stocks de PS5, période de crossgen sachant que la première année les catalogues sont généralement assez pauvres en terme de contenu en particulier ceux proposés par de petits studios.
Mettre en avant la vente de PS5 digital, il serait bon de préciser qu'à côté un lecteur optique est proposé à la vente souvent en rupture de stock.
Quant à comparer à Apple ou des PC, ceux sont des supports qui offrent la possibilité de divertissement contrairement à une console de jeu qui est un produit de divertissement.
En réfléchissant bien, en fait c'est pour mieux rentabiliser eux-même, ce qui contredit un peu mon préambule.
En 2025, le chiffres d'affaires des jeux physiques pour Sony est de 397 M€. Sachant que le revenu (la fameuse commission) rapporte beaucoup moins avec ce modèle de vente pour Sony, c'est un grand manque à gagner face aux mêmes titres vendus sur le store où la commission est systématiquement à 30%. De plus qui dit store unique, dit liberté de fixer sa commission comme bon le semble dans les années futures.
Le nœud du problème, dans le secteur du jeux vidéos, c'est le prix de la commission des stores vendant du démat. D'ailleurs, c'est le seul secteur où le démat est beaucoup plus cher que son équivalent en physique.
Sony peux-tu me rappeler tes méthodes pour avoir imposer ta PS1 et débaucher un grand nombre d'éditeurs face aux deux géants de l'époque. Le prix pour les consommateurs et une commission au rabais laissant une jolie part pour les éditeurs."
"@heracles Désolé mais c'est une idée reçue. En dehors, des jeux first-party, ce n'est pas Sony qui fixe le prix de vente ou la hauteur de la promotion des titres des éditeurs-tiers.
@cyr Apparemment, il y a un détail qui t'échappe ! Quand tu annonces une telle nouvelle qui est passée comme une lettre à la poste sur des médias de grande écoute et en présentant les chiffres qui t'arranges bien sans rentrer dans le détail, notamment l'histoire des 80/20 % alors que des spécialistes économistes auraient pu creuser davantage le sujet, c'est déjà une bataille de gagner pour Sony.
Si tu veux que Sony revient sur cette décision, ce n'est pas 1 ou 2 titres first-party qu'il faut gonfler les ventes physiques (c'est même contre-productif) ou boycoter le jeu, c'est tout le catalogue de jeux, éditeurs-tiers inclus."
"[i]La génération Ps360 était la première avec connexion permanente.[/i]
Qu'appelez-vous une connexion permanente ? Pour ma part, telque je le définis, sous-entend : pas de connexion, console non utilisable ! Si je pousse votre logique plus loin, la XBOX première du nom serait également une console avec connexion permanente.
Ensuite, merci de bien faire la distinction entre un store (un magasin virtuel) et un serveur (hébergement).
Hélas, généralement la première étape fermeture des stores puis quelques années plus tard, gros nettoyage des serveurs.
Concernant XBOX pour retélécharger ses jeux, il me semble qu'il faut aller sur son historique d'achat pour retélécharger ses jeux."
"@mercure7 Désolé, je n'ai pas vu le mot 750€ [g]de l'heure[/g]
Ce n'est peut-être pas le doubleur de Bruce Willis (paix à son âme) mais je suis désolé mais quelques voix sont nettement reconnaissables donc ce n'est surement pas des comédiens de doublage de seconde zone.
Désolé de te l'apprendre mais quand tu veux faire une adaptation française, tu crois que les doubleurs écoutent les scènes en VO puis ils enchainent la séance d'enregistrement en VF ? Dans le milieu, lorsqu'on parle d'adaptation de texte, c'est de corriger les lignes de dialogues ou des formulations. En VO, tu peux avoir des références culturelles qui nous parlent pas pour nous, de ce fait il y a une adaptation de texte. D'ailleurs, parfois entre le sous-titrage et les dialogues parlés, nous n'avons pas la même chose. C'est surtout vrai dans le monde du cinéma, beaucoup moins dans l'univers des jeux vidéos."