Cet article SPOIL certains événements de Zero Dawn et Forbidden West.
2066. Fin de l’humanité.
Toutes les personnes vivant sur Terre sont mortes, tuées par les engins de guerre incontrôlables de Faro, soit directement, soit parce que ces machines consommaient la nature elle-même pour se ravitailler. Se dupliquant à un rythme exponentiel, il leur aura fallu à peine 15 mois pour rendre la planète totalement stérile et inhabitable.
Dix milliards d’êtres humains périrent, seule une poignée survécut : ceux qui eurent la chance d’accéder à des bunkers hermétiques et sécurisés. Si tant est qu’on puisse parler de chance lorsqu’il s’agit de vivre sous terre, sans plus jamais pouvoir sortir, jusqu’à mourir à leur tour.
Mais parmi eux, certains avaient un plan. Non pas pour survivre — ils se savaient condamnés — mais pour donner une chance à la vie, qu’elle redémarre des siècles plus tard. Que la flore, la faune et l’espèce humaine puissent renaître sur les cendres laissées par les machines. Dirigé par la Docteure Elisabet Sobeck, le projet
Aube Zéro fut lancé.
Des installations souterraines appelées Berceaux furent construites tout autour du globe. On ignore combien furent mises en chantier, et combien purent être terminées à temps. Celles qui furent fonctionnelles étaient équipées de toutes les installations nécessaires à l’élevage automatisé d’humains : depuis la gestation artificielle des zygotes cryogénisés dans les chambres ectogènes, jusqu’à l’éducation et aux soins des enfants.
Les berceaux étaient gérés par des endosquelettes robotiques munis d’une « peau » holographique simulant un parent humain. Ils pouvaient incarner trois personnalités différentes : la mère (figure nourricière), le père (figure disciplinaire) et le guérisseur. Des sentinelles étaient également présentes, chargées de punir physiquement les enfants si nécessaire.
Le cycle jour/nuit était simulé par des lumières artificielles, et une réserve alimentaire, bien que limitée, était en théorie suffisante pour perdurer jusqu’à l’âge adulte.
La dernière étape consistait à les instruire via Apollon, le sous-programme qui faisait partie intégrante de l’intelligence artificielle
Gaïa, et qui intégrait tout le savoir culturel, historique, mathématique, biologique, scientifique et technologique de l’humanité.
C’était sans compter sur Ted Faro qui, non content d’avoir annihilé la vie à la surface de la planète, décida d’effacer intégralement Apollon, prétextant que le savoir était un cadeau empoisonné. Il ne voulait pas que la future génération refasse les mêmes erreurs. En réalité, il refusait d'être intégré à Apollon et être connu dans les archives de l’Histoire comme l’homme qui tua dix milliards d’êtres humains.
La nouvelle génération dut donc se contenter d’une éducation primaire dispensée par les robots nourriciers et leur intelligence infiniment limitée, comparée à celle de Gaïa et d’Apollon.
Si l’on ignore le nombre de berceaux fonctionnels, on ignore aussi le nombre exact d’humains qui y furent élevés.
2361 - Renaissance.
Avant tout, Gaïa dut d’abord décrypter les codes de désactivation des robots Faro, ériger des tours de communication pour les diffuser, et construire des creusets afin d’y fabriquer
des machines qui enclencheraient le processus de terraformation.
Il fallut attendre 2361 pour que la biosphère atteigne le minimum requis pour permettre d’assurer et de maintenir la vie, et que les Berceaux commencent à concevoir artificiellement des humains. Puis, lorsque les réserves de nourriture furent épuisées, les portes blindées des Berceaux s’ouvrirent pour la première fois après presque 300 ans.
La nouvelle génération d’humains, sans aucune connaissance de ce qui les attendait à l’extérieur, était terrorisée, mais savait qu’elle mourrait de faim si elle restait là.
Après trois siècles, l’humanité foula à nouveau la terre, vit pour la première fois la lumière du jour et respira de l’air frais.
Derrière eux, les portes se scellèrent à nouveau… définitivement (?)
Ces pionniers, sept siècles plus tard, auront survécu, prospéré et se seront dispersés sur tout le territoire, donnant naissance à différentes tribus. Sans aucune conscience de la civilisation passée ni de leurs origines, les humains découvrirent le monde avec un œil nouveau. Les machines leur semblaient étranges, mais à la fois normales, car pour eux, elles avaient toujours été là. Les carcasses des titanesques
Horus devinrent des légendes tribales, et Gaïa fut considérée comme une déesse.
Ainsi, à partir de ces premiers humains réémergés du sol, naquirent les peuples, les cultures, et les mythes qui allaient redéfinir le monde.
Les Noras.
La tribu Nora est l’une des plus anciennes tribus connues. Elle est notamment réputée pour ses dirigeantes; les Hautes Matriarches, ses rituels comme l’Éclosion, et ses tabous stricts concernant la technologie du monde antique et le contact avec les parias.
Incapables de retourner dans le Berceau, les Noras perdirent peu à peu les connaissances de leurs ancêtres. Finalement, ils en vinrent à croire que la porte du Berceau abritait une déesse qu’ils nommèrent la Toute-Mère. Ils croient que toute vie — humaine, animale et mécanique — provient de la Montagne de la Mère.
Les Noras croient que leurs ancêtres furent trompés par les machines antiques qui leur bâtissaient de grandes cités formant le Monde de Métal, et qu’ils quittèrent leur terres natales sous prétexte d’une vie de luxe et de confort. Cependant, les machines finirent par dominer les Anciens et les réduire en esclavage, puis, menées par leur père le Démon de Métal, tentèrent d’assassiner la Toute-Mère. Mais celle-ci vainquit le Démon et punit les machines ainsi que les humains. Les machines furent transformées en bêtes sans âme, et les cités des Anciens furent rasées.
De ce fait, les Noras croient que les ruines du Monde de Métal, ainsi que les terres au-delà de leur racines : les Terres Sacrées, sont corrompues et souillées. Quiconque les quitte est à son tour souillé et interdit d’y revenir, définitivement banni.
Seuls les rares Chercheurs, nommés par les Matriarches, font exception à cette règle.
Les Oserams.
Le plus grand atout des Oserams réside dans leur artisanat, dont nombre d’entre eux se vantent à la moindre occasion.
La forge et le travail des métaux sont des piliers de leur culture, chaque village s’articulant autour d’une forge. Ils produisent un acier de grande qualité et sont dotés d’un armement puissant et d’armures robustes. Les Oserams utilisent toutes les pièces des machines qu’ils peuvent trouver et considèrent comme un gaspillage de faire autrement.
Ils sont considérés comme la première tribu à explorer les ruines des Anciens, nombreuses sur leur territoire. La culture Oseram se distingue de celle des autres tribus, notamment par son rejet de la spiritualité et leur présence fréquente hors de leur territoire. Ils sont connus pour leur exubérance et leur mépris des frontières culturelles et religieuses, surtout lorsqu’elles contreviennent au bon sens…
Les Oseram, eux, croient que le monde fonctionne comme un vaste mécanisme complexe, et que toutes les forces de la nature sont régies par ce mécanisme. Ils pensent que les Anciens étaient jadis les gardiens de cette « machine-monde », et que leur civilisation s’est effondrée faute d’avoir su l’entretenir.
Autre caractéristique importante : les Oseram sont de grands et joyeux buveurs.
Les Carjas du Soleil.
Un jour, un explorateur provenant d’une autre tribu, sillonnant les ruines des Anciens, découvrit des documents contenant des instructions sur l’observation et le culte du soleil. Il s’opposa alors aux croyances de sa tribu d’origine et fut contraint à l’exil, non sans avoir convaincu bon nombre d’adeptes.
Il devint le premier Roi-Soleil. Lors de leur exil, ils découvrirent la Flèche, l’une des tours de transmission de Gaïa. Ils suivirent l’ombre projetée par la Flèche jusqu’à un plateau qu’il déclara leur nouveau refuge, le nommant Méridian.
Les Carjas vénèrent le soleil comme une divinité, dont la lumière est la source de toute vie.
Ils considèrent le soleil et l’ombre comme les deux moitiés de la nature. Ils croient que le monde des Anciens a été détruit par une entité démoniaque appelée l’Ombre Enfouie, qui un jour anéantira leur société. Cependant, à l’instar de l’aube naissante, la société renaîtra après la disparition des Carjas, s’inscrivant dans un cycle de mort et de renaissance, tel le cycle du jour et de la nuit.
Idéalement placés géographiquement, ils prospérèrent rapidement et devinrent une tribu organisée, culturellement avancée et dotée d’une armée puissante. Ils considèrent les autres tribus comme primitives, les traitant de sauvages.
Sous le règne du treizième Roi-Soleil, le Royaume du Soleil fut menacé par les machines dont le comportement, autrefois docile et craintif, devint de plus en plus agressif : le phénomène connu sous le nom de Dysfonctionnement.
Interprété comme un signe du mécontentement du Soleil, le roi crut que des sacrifices humains apaiseraient sa colère. Les Carjas lancèrent alors une série d’attaques contre les tribus frontalières, capturant des victimes pour les sacrifier lors de ce qui devint les Raids Rouges.
Le fils aîné du roi se retourna contre son père et forgea une alliance avec la tribu Oseram.
Ils lancèrent un assaut sur la cité ; le roi fut acculé par son fils et ses troupes dans le Palais du Soleil et trouva la mort des mains d’une Oseram. Le quatorzième Roi-Soleil prit le trône et entreprit une série de réformes profondes, dont la première fut de mettre fin aux Raids Rouges. Avec la fin de la guerre, l’armée Carja se consacra à la protection des citoyens du Royaume du Soleil contre les machines, dont l’agressivité et la capacité de destruction ne cessaient de croître.
Bien que les Carja chassent les machines pour en récupérer des pièces, cette pratique semble surtout motivée par la protection et le sport plutôt que par la subsistance.
Les Carja sont fiers d’avoir dans leurs rangs les plus grands chasseurs de machines. À Méridian, le Pavillon des Chasseurs est dirigé par le Faucon-Soleil, celui qui tuera le plus grand nombre de machines, et les proies les plus dangereuses. A l'origine pour y accéder il fallait être un homme, de caste noble, et bien évidement Carja. Après la guerre, il fut ouvert aux chasseurs de toutes tribus, de tous genres et tous rangs social.
Les Banuks.
Peuple nomade originaire des montagnes situées à l’extrême nord des Terres Sacrées, dans une région appelée Ban-Ur. Composés de chasseurs intrépides et de chamans mystérieux, ils s’efforcent constamment de prouver leur valeur face à des obstacles toujours plus grands.
Bien que vivant en groupes, les Banuks sont très individualistes et valorisent l’indépendance. Chaque membre doit prouver qu’il possède la volonté et la capacité de survivre seul. Ce que les Banuks valorisent par-dessus tout, c’est triompher de toutes les épreuves et relever tous les défis qui se présentent à eux. La plupart préféreraient mourir plutôt que de refuser un défi sous prétexte qu’il est trop difficile. Le rang d’un Banuk est entièrement déterminé par ses compétences et ses accomplissements.
La foi des Banuks est centrée sur la Lumière Bleue, qu’ils considèrent comme des étincelles d’énergie divine, semblables à des esprits, et représentant l’essence de la vie et de l’harmonie. Selon eux, la Lumière Bleue anime les machines, qu’ils pensent être des réceptacles élus. Mais cette incandescence peine à survivre dans le cœur impur des humains. Les chamans s’insèrent des câbles de machines à travers la peau dans l’espoir de mieux contenir l'énergie Bleue en eux.
Ils croient que la Lumière Bleue est infinie et se régénère, la chasse aux machines n’est donc pas interdite. Bien que les Banuks chassent les machines comme toutes les tribus connues, ils le font avec révérence : il est coutumier pour les chamans de remercier les esprits des machines avant de récupérer les pièces.
Toutefois, un certain chaman fut banni de son clan, car il avait l’étrange et dégoûtante habitude de boire le sang des machines.
Les Utarus.
Les premiers Utarus établirent leur territoire sur les ruines de plusieurs paraboles gigantesques, qu’ils nommèrent Mélopée. Les terres environnantes étaient cultivées par des Pentacornes laboureurs, ce qui leur assurait une fertilité remarquable. Naturellement, ils prospérèrent en tant que peuple agricole, bénéficiant de l’abondance et de la sécurité de la terre.
Pour un Utaru, l’agriculture a toujours pourvu à la plupart de ses besoins matériels : nourriture, vêtements, outils et même architecture proviennent en grande partie de matières végétales. Le Dysfonctionnement impacta donc grandement leurs ressources, quand les Pentacornes devinrent agressifs et que la Nielle, une plante toxique, envahit leurs récoltes, apportant la famine.
Les Utarus sont un peuple pacifique, recourant rarement à la violence au-delà de la légitime défense, même s’ils défendront farouchement leur foyer si nécessaire. La vision du monde des Utarus est centrée sur le cycle de la vie, comme pour la croissance et la mort des plantes, reconnaissant que toute vie a une fin et que, par la mort, elle engendre une nouvelle vie.
Dans leur jeunesse, les Utarus choisissent une bourse de graines qu’ils conservent avec eux tout au long de leur vie. À leur mort, ces graines sont semées, assurant ainsi leur pérennité à travers la nouvelle croissance et leur harmonie avec le rythme de la nature.
Les Tenakths.
Les Tenakths vivent dans l’Ouest Prohibé. Divisés en trois clans — Désert, Ciel et Plaine — ils ont passé une grande partie de leur histoire à se faire la guerre pour le contrôle des Terres des Clans. Les autres tribus les considèrent comme sanguinaires et agressifs.
Établis à l’origine sur les ruines d’un musée commémorant une guerre ancienne, la mythologie des Tenakths s’articule autour des projections holographiques du musée. Bien que défectueuses et incomplètes, c’est grâce à ces projections qu’ils appellent Visions qu’ils découvrirent la JTF-10, une armée ayant joué un rôle majeur dans la guerre représentée par le musée. Les Tenakths ont une grande admiration pour « les Dix », dont les exploits sont immortalisés dans les Visions. À leurs yeux, les Dix étaient des modèles de force, d’honneur et de bravoure, et leur exemple est une source d’inspiration pour tous les Tenakths.
Le jour de l’autodestruction de Gaïa, le Commandant des Plaines accéda à une Vision jamais vue auparavant : celle d’un général appelant à l’unité et à la paix face à la guerre contre le Fléau Faro.
Il renonça à la guerre fratricide qui avait ravagé les Tenakths depuis des générations et s’efforça d’unifier les clans en vue de la lutte contre les machines. Grâce à ses efforts, les trois clans formèrent une alliance, certes fragile, mais précieuse pour les Tenakths durant les Raids Rouges : aucune tribu ne repoussa avec autant de succès les envahisseurs Carjas.
Des rumeurs circulent selon lesquelles les Tenakths seraient cannibales. Ces rumeurs ne sont pas entièrement infondées : durant les guerres de clans, les Tenakths buvaient le sang de leurs ennemis tombés au combat pour honorer leurs exploits guerriers. Ils croient que le fort prend du faible, et qu’en prenant, il devient plus fort.
Ainsi, ils privilégient la force brute par-dessus tout et le démontrent par des moyens violents. Les faiblesses et les blessures invalidantes sont considérées comme une honte. Les soldats incapables de combattre sont mis à mort dans un duel contre une machine — un sort que les Tenakths perçoivent comme une fin honorable.
En raison de leur férocité et de leur histoire sanglante, les Tenakths sont craints par de nombreuses autres tribus.
Les Quens.
Pour les autres tribus, les Quens sont originaires d’une terre située au-delà d’un lac cent fois plus vaste que le plus grand lac de l’Héliaume, si large que le rivage opposé échappe au regard, que ses eaux gonflent et repoussent ceux qui tentent de le traverser, et si profond qu’une cité antique entière y est submergée.
Pour les Quens, cela s’appelle l’Océan, et ils considèrent les autres tribus comme des barbares ignorants, envieux de leur savoir.
Les Quens ont récupéré des Focus dans les ruines de leur patrie très tôt dans leur histoire, ce qui leur a permis d’acquérir une connaissance approfondie du passé antique. La société Quen est profondément attachée aux connaissances anciennes retrouvées, c'est un don inestimable qu’ils appellent l’Héritage, et considéré comme la vérité ultime. Les Anciens les plus importants sont divinisés par les Quens en tant qu’Ancêtres.
Les Quens semblent avoir un système de castes assez sévère. La tribu est dirigée par un Empereur, et le peuple est divisé en deux rangs principaux : les nobles et les paysans. Les Focus sont confiés à un groupe très restreint et exclusif nommé les Devins, maintenant le reste du peuple dans une certaine ignorance. La société Quen est autoritaire : l’information publique est étroitement surveillée et contrôlée par le gouvernement, principalement en ce qui concerne l’Héritage. Étant donné que seuls les Devins sont autorisés à porter des Focus, le fait pour quiconque d'autre d’en utiliser un est considéré comme un crime capital.
À la suite de la dégradation de la biosphère, le territoire Quen fut soumis à des phénomènes climatiques catastrophiques, provoquant des pertes de récoltes, des inondations et des sécheresses.
L’Empereur ordonna alors le lancement d’une expédition, dans l’espoir de trouver des données susceptibles de libérer la tribu de son calvaire. Cependant, le voyage s’avéra plus périlleux que prévu. La maladie et la famine emportèrent des dizaines d’hommes, et une tempête divisa l’expédition, une partie de la flotte faisant naufrage sur les redoutables Rivages Ardents.
Les Carjas de l’Ombre.
À la suite de la révolution qui mit un terme aux Raids Rouges, les anciens partisans du roi déchu estimaient qu’en tant qu’élu du Soleil, toutes les atrocités qu’il avait commises étaient justifiées. En tuant un Roi-Soleil, son fils avait commis le crime ultime. Ces loyalistes quittèrent Méridian, et les autres tribus les désignèrent comme les Carja de l’Ombre.
Ce fut le début d’une guerre civile entre Carjas, mais elle se termina rapidement : les Carjas de l’Ombre n’avaient pas les ressources nécessaires pour reprendre Méridian. L’environnement géographique ne leur permettait pas de cultiver leurs propres aliments, et leurs ressources se faisaient de plus en plus rares. Les Carja de l’Ombre continuaient de péricliter, leur population vivant dans la misère et la crasse, à l’exception des élites.
L’Éclipse.
En 3040, les Carja de l’Ombre les plus extrémistes vouaient toujours une haine farouche envers le nouveau Roi-Soleil et désiraient ardemment reprendre Méridian. C’est là que Sylens intervint. Il leur présenta une entité d’une intelligence supérieure, Hadès, qu’il fit passer pour un être issu de leur mythologie : l’Ombre Enfouie. Il forma ainsi la secte de l’Éclipse.
Sous l’influence d’Hadès, la secte maîtrisa la technologie des Anciens : les Focus et les robots Faro qu’ils réussirent à réanimer — du moins les Porte-Morts et les Corrupteurs — tout en travaillant dans l’espoir de réveiller un
Horus, le démon de métal.
Grâce aux Corrupteurs, ils purent contrôler les machines d’Héphaïstos et commencèrent à planifier la reconquête de Méridian, guidés par l’entité à laquelle ils vouaient désormais un culte.
Celle qui unira toutes les tribus.
Le véritable but d’Hadès était d’utiliser la Flèche de Méridian pour réactiver tous les robots, créer une seconde épidémie mondiale de la peste Faro et détruire la biosphère afin d’anéantir toute forme de vie.
Mais vingt ans auparavant, le 26 août 3020 à 08 h 45, lorsque le signal d’extinction de
Némésis provoqua le réveil d’Hadès et l’autodestruction de Gaïa, celle-ci, juste avant de disparaître, réactiva le Berceau Ilithie-9, alors en dormance depuis sept siècles, et lui donna un ultime ordre : concevoir un dernier enfant, en utilisant un matériel génétique spécifique, précieusement préservé.
Huit mois plus tard, un robot nourricier fut réactivé pour effectuer une dernière mission : livrer un bébé. Suivant les instructions de Gaïa, il transporta l’enfant hors du Berceau par une écoutille génétiquement verrouillée et le déposa au sol, juste devant la porte, avant de retourner dans le Berceau, à nouveau scellé.
Les pleurs de l’enfant alertèrent une Matriarche Nora. Celle-ci confia la nouvelle-née à Rost qui, comme l’exige la tradition Nora, la baptisa en grimpant au sommet de la Montagne de la Toute-Mère afin d’y crier son nom :
Aloy.

Si tu pouvais faire un focus une de ces fois sur tout le sujet sur les zenith / Far Zenith / Odyssée ? Ça serait génial !
Cette partie j’ai pas trop été attentif
Comme ça ?