Ce mercredi 2 avril, Nintendo, au travers un Nintendo Direct « un peu spécial », a enfin levé tout mystère ou presque autour de sa petite dernière, la tant attendue Switch 2. Ainsi lors de la présentation, avons-nous eu la surprise d'apprendre que Fromsoftware - qu'on ne présente plus - travaille sur un portage de Elden Ring (regroupant le jeu de base et son extension) à destination de la Switch 2, pour une date de sortie arrêtée sur un vague « 2025 ».
Or, c'est un autre jeu développé par le studio, quant à lui exclusif à la nouvelle console de Nintendo qui nous fut présenté peu avant que la fin du Nintendo Direct auquel on va s'intéresser ici.
Et que vous l'aimiez déjà ou que je sois le seul con qu'il intéresse, je me suis dit que, quit à ce qu'il n'intéresse personne, que vous ayez au moins une raison de ne pas vous intéresser à The Duskbloods, dont voici plus bas la retranscription du « Creator's Voice », l'entretien donnant la parole à Miyazaki (en attendant donc une traduction officielle, disponible ultérieurement sur le site de Nintendo).
CHAPITRE 1 : DU SANG AU CRÉPUSCULE
Pouvez-vous vous présenter rapidement ?
Miyazaki : Je m'appelle Hidetaka Miyazaki. Je travaille chez Fromsoftware (1) et je suis réalisateur de The Duskbloods.
(1) FromSoftware, Inc : Une société de développement et d'édition de jeux. Ils ont développé des jeux tels que ELDEN RING™ et ont sorti Dark Souls™ : Remastered sur Nintendo Switch.
Tout d'abord, pourriez-vous nous dire ce qui a conduit au développement de ce titre sur Nintendo Switch 2.
Miyazaki : Il y a quelque temps, nous avons eu l'occasion de rencontrer Nintendo pour discuter d'idées, et au cours de cette discussion, nous avons présenté les grandes lignes de The Duskbloods.
À l'époque, c'était encore très sommaire, plus une chaîne d'idées qu'une présentation en bonne et due forme. Le concept en lui-même était différent de tout ce que nous avions fait auparavant, et Nintendo semblait très intéressé par l'idée de nous aider à le concrétiser. C'est ainsi que le projet a démarré.
Au début, une petite équipe travaillait sur le jeu en tant que titre pour la Nintendo Switch. Cependant, alors que le jeu commençait à prendre forme, nous avons été approchés par Nintendo pour parler de la Switch 2, ce qui nous a amenés à réorganiser notre chemin de développement en gardant ce nouveau matériel à l'esprit.
Le nouveau matériel nous a permis de nous concentrer davantage sur l'aspect en ligne du titre et de rester aussi fidèle que possible à la vision originale, ce qui était une très bonne nouvelle pour nous.
Il semble que le jeu soit différent de la plupart de vos titres précédents. Pouvez-vous nous donner un peu plus de détails sur le type de jeu dont il s'agit ?
Miyazaki : En termes de structure, nous considérons qu'il s'agit d'un titre PvPvE (2). Il s'agit essentiellement d'un jeu multijoueur en ligne, avec un gameplay joueur contre joueur et joueur contre ennemi.
(2) Acronyme désignant un style de combat où, en plus des joueurs qui s'affrontent entre eux, les joueurs combattent également des ennemis (CPU) qui apparaissent dans le jeu.
Avez-vous toujours eu envie de créer un jeu de type PvPvE ?
Miyazaki : Oui, j'ai toujours trouvé la structure PvPvE très intéressante. Elle offre un large éventail d'idées de conception de jeu, tout en nous permettant de tirer parti de notre expérience en matière de conception de rencontres ennemies stimulantes.
En passant, permettez-moi d'aborder un point. Comme mentionné précédemment, il s'agit d'un titre multijoueur en ligne à la base, mais cela ne signifie pas que nous avons décidé, en tant qu'entreprise, de nous orienter vers des titres plus axés sur le multijoueur à l'avenir.
La version Switch 2 d'ELDEN RING (3) a également été annoncée, et nous avons toujours l'intention de développer activement des jeux solo comme celui-ci qui adoptent notre style plus traditionnel.
(3) ELDEN RING Tarnished Edition sortira sur Nintendo Switch 2 en 2025. Un RPG d'action dark fantasy se déroulant dans un vaste monde ouvert, où vous développez votre personnage en fonction de votre style de jeu.
Parlez-nous des personnages et du cadre du jeu.
Miyazaki: Les protagonistes du jeu, ou les personnages contrôlés par le joueur, sont connus sous le nom de « Bloodsworn ». Les Bloodsworn sont un groupe dont les membres ont acquis des capacités surhumaines grâce au pouvoir d'un sang spécial. D'une manière générale, ils sont similaires aux vampires, mais ils ne sont pas présentés comme les monstres horribles que l'on associe au vampirisme traditionnel.
Nous avons essayé d'extraire les aspects romantiques que nous trouvions intéressants dans des concepts tels que les vampires et le « sang » et nous les avons réinterprétés sous la forme des Bloodsworn.
Dans The Duskbloods, les Bloodsworn s'affrontent pour obtenir ce que l'on appelle le « premier sang ». Alors que la société humaine touche à sa fin, le premier sang coule lors d'un événement connu sous le nom de « Crépuscule de l'humanité ». Les Bloodsworn sont convoqués au Crépuscule de l'humanité à différents moments et en différents lieux pour tenter d'obtenir le premier sang.
Pour cette raison, il n'y a pas d'époque ou de lieu fixe dans lequel The Duskbloods se déroule. Il existe des cartes plus traditionnelles de style gothique ou victorien, ainsi que des cartes décrivant les dernières années de la période moderne, comme celle que l'on aperçoit dans la bande-annonce avec le train qui la traverse.
Pouvez-vous nous expliquer la signification du titre The Duskbloods ?
Miyazaki : Les Duskbloods font directement référence aux Bloodsworns eux-mêmes. Comme nous l'avons déjà mentionné, les Bloodsworn sont convoqués au Crépuscule de l'humanité dans le cadre d'une bataille pour le Premier Sang. Les « Duskbloods » sont un terme collectif qui désigne les personnages contrôlés par le joueur.
On dirait que le sang joue un rôle important dans le jeu.
Miyazaki : Oui. Dans le contexte de ce jeu, le sang est utilisé de manière plus conceptuelle, par opposition à des significations littérales comme des représentations physiques de blessures. Le sang symbolise l'un des thèmes clés du jeu : l'histoire qu'il renferme, le pouvoir qu'il transmet, les destins qu'il tisse et le marqueur de ceux qui ont dépassé les limites de leur propre humanité.
CHAPITRE 2 : CAPACITÉS SURHUMAINES ET COMPORTEMENT OPPORTUNISTE
Quelles sont les caractéristiques des Bloodsworn ?
Miyazaki : Il y a plusieurs raisons pour lesquelles les joueurs se concentrent sur les Bloodsworn, l'une d'entre elles étant les actions des personnages.
Les Bloodsworn possèdent des capacités surhumaines grâce à un sang spécial, et leurs actions sont donc plus spectaculaires que tout ce que nous avons vu dans nos titres précédents.
Même les actions de base des personnages dans ce jeu, comme le sprint, le super saut et le double saut, sont conçues pour être dynamiques et sans stress et sont complétées par les armes et les capacités uniques de chaque personnage, ce qui permet un large éventail de créativité.
De plus, et bien que cela ne soit pas directement lié aux Bloodsworn eux-mêmes, le cadre permet la représentation d'armes à feu et autres, et chaque personnage est équipé d'un moyen d'attaquer à distance. Je pense que c'est l'un des aspects uniques du jeu par rapport à nos titres précédents. J'espère que les joueurs apprécieront ces nouveaux éléments d'action.
Tout à l'heure, vous avez parlé de « protagonistes » ou de « personnages » au pluriel. Cela signifie-t-il que le joueur pourra choisir entre plusieurs personnages différents ?
Miyazaki : Oui, il y a plus d'une douzaine de personnages parmi lesquels le joueur pourra choisir, chacun ayant sa propre identité et sa propre apparence. Je pense qu'il y a beaucoup d'éléments uniques dans le design des personnages et les armes qu'ils utilisent, donc j'espère que les joueurs trouveront un ou deux favoris parmi eux.
De plus, chaque personnage peut être personnalisé dans une certaine mesure, ce qui permet aux joueurs de s'amuser à construire un personnage qui leur ressemble.
Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le déroulement général du jeu ?
Miyazaki : Le jeu comporte une zone dite « hub », où les joueurs peuvent choisir leur personnage, le personnaliser et entrer dans le mode multijoueur en ligne. Le multijoueur en ligne peut accueillir jusqu'à huit joueurs. À la fin d'un match en ligne, les joueurs retournent au hub, où ils reçoivent une sorte de récompense, qu'ils gagnent ou qu'ils perdent. Grâce à ces récompenses, les joueurs peuvent personnaliser davantage leur personnage, et le cycle se poursuit.
Les matchs en ligne se déroulent généralement selon le principe du dernier joueur debout, mais dans certains cas, les conditions de victoire sont différentes. Par exemple, les joueurs peuvent être amenés à faire équipe pour vaincre un puissant boss, ou se trouver dans d'autres circonstances particulières.
Les conditions de victoire sont donc influencées non seulement par les résultats JcJ (4), mais aussi par les résultats JcE (5) ?
Miyazaki : C'est exact. Certaines conditions de victoire consistent à vaincre un boss.
(4) Acronyme désignant le style de jeu dans lequel les joueurs affrontent d'autres joueurs.
(5) Acronyme désignant le style de jeu dans lequel les joueurs affrontent des ennemis (CPU).
Je ne vois pas beaucoup d'exemples de ce type de règles. Cela semble très intéressant.
Miyazaki : Je suis heureux de vous l'entendre dire. Qu'il s'agisse de JcJ ou de JcE, l'idée est d'offrir aux joueurs une expérience qui leur permette d'apprendre et d'affiner leurs compétences au fur et à mesure qu'ils jouent. C'est pourquoi nous avons conçu les boss JcE de manière à ce qu'ils représentent un défi de taille et qu'ils procurent un sentiment d'accomplissement lorsqu'ils sont vaincus.
Les joueurs peuvent donc également améliorer leurs compétences au fil des combats ?
Miyazaki : Oui. Mais il y a toute une série d'éléments en place qui empêchent le jeu de devenir trop stoïque. Par exemple, la façon dont les joueurs se comportent pendant le match est tout aussi importante que le combat direct.
The Duskbloods met en place des « points de victoire », qui sont responsables de l'issue d'un match. Pour obtenir des points de victoire, le combat direct est bien sûr important, mais ce n'est pas le seul moyen. Certains joueurs préféreront gagner des points en évitant les combats directs et en adoptant un comportement plus opportuniste. La façon dont vous gagnez des points dépend entièrement de vous.
De plus, chaque personnage peut invoquer une entité pour l'aider au combat, ce qui donne aux joueurs une grande liberté dans leur façon de combattre - et de gagner.
Un autre aspect important est celui des variables de match, comme le système d'événements. Ce système a le potentiel de modifier le cours du match, comme l'apparition d'ennemis spéciaux et d'objectifs supplémentaires avec des récompenses bonus à la clé.
Dans la bande-annonce, vous avez peut-être remarqué un visage de pierre géant se profilant dans le ciel. C'est un exemple des événements qui peuvent survenir au cours d'un match. Dans ce cas, l'apparition de ce visage de pierre affecte l'environnement et modifie les récompenses du match, ce qui peut avoir un impact immédiat sur les motivations et les objectifs des joueurs.
Ces événements ne se produisent pas tout le temps, et j'espère que le fait de les découvrir incitera les joueurs à revenir.
On dirait que même ceux qui ont tendance à fuir le JcJ peuvent s'amuser.
Miyazaki : C'était notre intention. Personnellement, je n'aime pas trop le JcJ et je voulais créer un jeu qui soit satisfaisant même pour les joueurs comme moi.
Le but d'un match est d'obtenir le premier sang, mais il y a aussi des objectifs personnels qui offrent des récompenses distinctes au joueur, et j'espère qu'ils ajouteront au plaisir de chaque engagement.
Chapitre 3 : Jouer des rôles et changer les destins
De quelles autres manières les joueurs pourraient-ils profiter du jeu en dehors du combat ?
Miyazaki : Une chose que j’aime dans tous les jeux que je dirige, c’est de laisser des fragments d’histoire et de détails sur la construction du monde, permettant au joueur de laisser libre cours à son imagination pour établir des liens. The Duskbloods ne fait pas exception.
Cependant, nous avons procédé un peu différemment des titres précédents. Cette fois, les fragments se trouvent dans les objets de personnalisation des personnages mentionnés précédemment : leur « histoire de sang et leur destin ». Personnaliser un personnage révèle des informations sur le monde et son évolution.
Personnalisez-vous leur « histoire et destin sanglants » ?
Miyazaki : Oui. Analyser et modifier l’histoire et le destin sanglants d’un personnage permet aux joueurs de personnaliser toutes sortes de choses, de ses capacités, son apparence et ses caractéristiques internes à son rôle dans le monde et à ses relations avec les autres personnages.
Centrer ces éléments sur le concept de « sang » ou « histoire et destin sanglants » a permis une exploration plus approfondie de la personnalisation et constitue une autre raison pour laquelle nous avons choisi les Bloodsworn comme protagonistes.
Pourriez-vous partager d'autres points que vous trouvez personnellement intéressants ?
Miyazaki : Un aspect que je n'ai pas encore abordé est celui des « rôles ». En ligne, les rôles confèrent aux joueurs des responsabilités et des objectifs spécifiques qui conduisent souvent à des interactions et des relations uniques entre eux, en fonction de leurs rôles respectifs.
Ce n'est probablement pas assez d'informations, alors permettez-moi de vous donner quelques exemples. Veuillez noter que nous sommes encore en train de finaliser certains noms et détails.
Par exemple, si un joueur possède le rôle « Rivals destinés », un autre joueur est désigné comme son rival et doit le trouver et le vaincre. Cela compte comme l'accomplissement d'un objectif personnel, distinct des conditions de victoire générales.
Un autre exemple est « Compagnon destiné », où un joueur doit rechercher un autre joueur désigné comme son compagnon, ce qui lui permet d'obtenir une récompense spéciale s'ils forment un lien.
Les rôles peuvent être attribués à n'importe quel personnage via la personnalisation du sang, permettant aux joueurs de profiter du jeu de rôle au sens littéral du terme et, espérons-le, d'ajouter au drame de ces engagements.
Un peu comme les joueurs peuvent choisir leur rôle dans un jeu de rôle sur table (6) ?
Miyazaki : Exactement. Même si ce n’est pas tout à fait intentionnel, cela reflète peut-être un peu mes propres intérêts. Cela peut paraître un peu inhabituel au premier abord, mais j’espère que les joueurs l’essayeront.
(6) Des jeux de rôle où les joueurs interagissent les uns avec les autres tout en suivant les règles décrites dans un livre de règles.
Ça me rappelle que j’étais curieux d’en savoir plus sur le personnage du rat ailé vu dans la bande-annonce. Pouvez-vous nous donner quelques détails sur le rôle de ce personnage ?
Miyazaki : Ce personnage partage un rôle similaire à celui des gardiens du feu de la série Dark Souls. Ils restent dans la zone centrale, prodiguant conseils et orientations au joueur. On pourrait dire que nous avons essayé de créer quelque chose de plus Nintendo, dans l’esprit de ce partenariat.
Qu’entendez-vous par là ?
Miyazaki : On a essayé quelque chose de mignon, pour changer. Même si je dois dire que ce personnage est en fait un homme d’un certain âge. (Rires)
(Rires) Avez-vous autre chose à ajouter avant de terminer ?
Miyazaki : En plus de créer un jeu JcJcE, nous avons essayé d’introduire de nombreuses idées nouvelles et intéressantes avec The Duskbloods.
Des actions surhumaines aux combats libres, en passant par un gameplay dynamique et dramatique, jusqu’à l’esthétique romantique des Bloodsworn, une personnalisation poussée des personnages et une narration fragmentée, je pense qu’il y a beaucoup à apprécier et à apprécier dans ce titre et j’espère sincèrement que les joueurs l’attendent avec impatience.
Merci beaucoup pour votre temps.
Ce qui conclut le « Creator's Voice » qui fut dédié à The Duskbloods, prévu pour 2026 en exclusivité sur Nintendo Switch 2, dont voici le premier « trailer » diffusé ce 2 avril :
jacquescechirac
Bah mon coco, va falloir prendre le temps quand tu l'auras. L'article est là pour répondre à tes questions.
Quant à moi, je vais me pieuter, si tu veux bien.
suzukube En parlant de ça j'ai fais un test. J'ai pris le MK World à 58 euros de Amazon.fr et je l'ai mis dans mon panier en direction de mon adresse en Guadeloupe. Le jeu est monté à 91 euros lol. Je suppose que je vais passer full demat sur Switch 2 alors. Aros Merci pour l'interview et bonne nuit
suzukube
Le prix auquel il sera vendu n'a pas été communiqué. En même temps, The Duskbloods est prévu pour 2026.
On peut toutefois espérer un prix similaire à Elden Ring : Nightreign, ême si j'en doute.
Ce qui m'intéresse plus de savoir, c'est de connaître l'ampleur du jeu, notamment son nombre de map, et si le jeu sera solide techniquement,bien que surtout, j'ose espérer la compatibilité du jeu avec la fonction GameShare de Nintendo, et qui, au moins en local sinon en ligne , permettra de partager son jeu avec jusqu'à 3 joueurs.
Putain... ton exemple c'est d'la folie !... Maintenant faut voir pour le tout démat', parce que si ton jeu, tu le payeras plus cher en physique et donc à l'attendre, la différence entre les prix pratiqués sur l'eShop (au moins par Nintendo) et le prix en physique, bah y'aura pas grande différence.
Après voilà, la vie coûte de plus en plus chère à mesure que les années passent, et j'ose pas imaginer la merde que ce doit être en outre-mer, vu la bande de branquignols qui nous gouvernent depuis maintes et maintes année...
Aros Ha jte jure c'est hyper cher de vivre en outre mer, on est taxé sur absolument tous les produits. J'ai eu pas mal de belles promos sur l'eshop et le psn auparavant mais effectivement c'était pas day one.
jacquescechirac Un jeu vite fait car pas le temps de créer un Souls dédié, mais ils voulaient quand même du fric / faire une exclue.
Me tarde de voir la gueule du "PVPVE" avec un parc de consoles massivement en WiFi, sur un jeu avec des timings aussi serrés que les Souls (parry etc).
Bah mon coco, va falloir prendre le temps quand tu l'auras. L'article est là pour répondre à tes questions.
Quant à moi, je vais me pieuter, si tu veux bien.
Et bonne nuit en retard m'sieur Aros
Le prix auquel il sera vendu n'a pas été communiqué. En même temps, The Duskbloods est prévu pour 2026.
On peut toutefois espérer un prix similaire à Elden Ring : Nightreign, ême si j'en doute.
Ce qui m'intéresse plus de savoir, c'est de connaître l'ampleur du jeu, notamment son nombre de map, et si le jeu sera solide techniquement,bien que surtout, j'ose espérer la compatibilité du jeu avec la fonction GameShare de Nintendo, et qui, au moins en local sinon en ligne , permettra de partager son jeu avec jusqu'à 3 joueurs.
burningcrimson
Putain... ton exemple c'est d'la folie !... Maintenant faut voir pour le tout démat', parce que si ton jeu, tu le payeras plus cher en physique et donc à l'attendre, la différence entre les prix pratiqués sur l'eShop (au moins par Nintendo) et le prix en physique, bah y'aura pas grande différence.
Après voilà, la vie coûte de plus en plus chère à mesure que les années passent, et j'ose pas imaginer la merde que ce doit être en outre-mer, vu la bande de branquignols qui nous gouvernent depuis maintes et maintes année...
Me tarde de voir la gueule du "PVPVE" avec un parc de consoles massivement en WiFi, sur un jeu avec des timings aussi serrés que les Souls (parry etc).
A voir, ça peut être très bon ou très mid.