La semaine dernière le 16 janvier 2025, Donkey Kong Country Returns ressortit sur la première Switch en « HD ». L’occasion pour moi de revenir 15 ans en arrière sur sa version Wii d’origine, et développé par Retro Studios. Marquant un retour fracassant du fameux gorille à la cravate rouge au sein d’un jeu de plateforme 2D à l’ancienne.
Entre les anciens DKC, et Returns, une quinzaine d’années se seront écoulées. Entre-temps, le studio Rareware s’était fait racheter par Microsoft et perdit la main mise sur cette franchise qui finira par être confiée aux Texans de chez Retro Studios. Loin d’être des amateurs car c’est à eux qu’on devait la saga Metroid Prime. Pourtant, ce studio n’avait encore jamais travaillé sur un jeu de plateforme avant ce DKCR. Et au vu du résultat final, ça ne se voit absolument pas tant c’était maîtrisé de bout en bout. À croire que tout ce RS touche se transforme en or.
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on demeurait en terrain connu. Puisqu’on y retrouvait DK et Diddy au sein d’un jeu de plateforme 2D où il fallait récupérer les 4 lettres K.O.N.G disséminées dans chaque niveau. Des lettres dont l’obtention influait sur le taux de complétion du jeu (à l’inverse des 5 pièces de puzzle nouvellement introduites). Une fois qu’elles avaient toutes été acquises dans un monde, cela débloquait un stage « K » sensiblement plus dur que les autres. Beaucoup de ces objets furent très bien cachés, et nous obligeaient à fouiller chaque stage de fond en comble.
Ce qui m’amène à dire qu’en termes de level design, cet opus n’avait rien à envier à ses illustres ancêtres. On était clairement dans le haut du panier du genre, avec des niveaux bien ficelés et regorgeant de bonnes idées. Qui évoluaient en temps réel et parfois avec une mise en scène stylée. Le tout était tellement varié qu’il n’y avait pas deux stages qui se ressemblaient.
J’appréciais beaucoup la manière dont Returns tirait profit de la profondeur de champ. Car l’arrière-plan n’était pas là que pour faire joli, on pouvait aussi l’explorer grâce à un tonneau spécifique. Nous permettant de parcourir un même niveau sur différents plans.
Une idée qui sera reprise bien des années plus tard sur Super Mario Bros Wonder en 2023. À la seule différence que le changement de plan se fait via des tuyaux chez le plombier moustachu.
Bien qu’il s’appelle Donkey Kong Country, ce Returns avait laissé de côté les ennemis emblématiques des opus SNES qu’étaient les Kremlings. Au profit des Tikis qui étaient à des années lumières derrière eux en termes de design et d’intérêt. Ce sont littéralement des tonneaux ambulants que l’on pouvait éliminer par un saut ou une roulade.
Pour le coup, je préférais largement les crocos à jambes de bois. En particulier leur capitaine King. K Rool, qui intégrera bien plus tard le rooster de Super Smash Bros Ultimate.
Visuels
Les DKC de la SNES étaient réputés pour leurs graphismes de haute volée sur cette console. Et ce Returns perpétua cette tradition en s’imposant comme l’un des plus beaux jeux de la Wii. De par ses niveaux d’une richesse visuelle et d’un souci du détail qui forçait déjà le respect à l’époque. Mettant à l’amende son concurrent direct que fut New Super Mario Bros Wii sorti seulement un an avant en 2009.
Un stage en particulier m’émerveilla dès les premières minutes de jeu. L’époustouflant Monde 1-4 que fut le Sunset Shore. Arborant un style « rétro » nettement inspiré des ombres chinoises. Où l’on voyait la silhouette des Kong sous un perpétuel soleil couchant, et faisant ressortir le rouge écarlate de leur cravate et casquette respectives. Intemporel.
Musique
Autre aspect qui caractérisait les anciens DKC, et de loin le plus marquant de tous, la bande-son. À l’époque composée par David Wise qui nous avait offert des musiques légendaires telles que le Stickerbush Symphony de DKC2.
Quant à Returns, c’est Kenji Yamamoto qui supervisa la composition. Tout comme dans les Metroid Prime. Et cela s’entend sur certaines pistes qui auraient tout à fait leur place en termes d’ambiance. Une OST globalement de qualité avec pas mal d’anciens thèmes remixés avec brio. Et des nouvelles musiques bien entraînantes comme le Gear Gateway des tonneaux fusées.
Même si ça ne valait pas celles des opus SNES, et encore moins sa suite Tropical Freeze sur Wii U dont j’ai déjà parlé l’année dernière. Où on retrouvera un David Wise au sommet de son art. Sa plus belle composition (de ses propres dires) étant Seashore War.
Gameplay
S’il y a bien une chose que l’on pouvait difficilement reprocher à Returns, c’était son gameplay dynamique et d’une efficacité redoutable. Bien que demandant une certaine maîtrise notamment pour la mécanique de rebond, et la gestion de l’inertie des personnages. On pouvait interagir avec l’environnement de manière plus varié comme en tambouriner le sol pour révéler des objets. Souffler pour activer divers mécanismes. S’accrocher à des parois en lierre pour accéder à des endroits autrement inaccessibles. Et etc.
En revanche, la jouabilité n’était clairement pas des plus adaptées sur Wii pour un jeu de ce genre. Et c’est le plus principal défaut de ce DKCR. Puisqu’on n’avait le droit qu’à deux configurations. Une avec la Wiimote seule à l’horizontale, l’autre intégrant le Nunchuk. Et le Pad Classique dans tout ça ? Ça aurait été bien de l’inclure aussi histoire d’avoir une expérience de jeu bien plus proche d’antan. Plutôt qu’une pauvre Wiimote qui manquait cruellement d’ergonomie.
Et en plus de cette prise en main pas idéale, cela imposait l’utilisation de la détection de mouvements[/g] pour réaliser certaines actions. La plus importante étant la roulade qui s’effectuait en secouant le périphérique. Alors qu’un simple bouton aurait très bien pu suffire. Surtout pour un jeu qui requérait par moments une précision chirurgicale. Une aberration.
"Et ce tonneau sera VOTRE tonneau"
En termes de moyens de transport, on retrouvait les emblématiques tonneaux DK. Parfois immobiles, souvent en mouvement rectiligne, et nous propulsant dans une direction définie par son angle de tir. Il valait donc mieux ne pas appuyer trop vite au risque de chuter bêtement dans le vide.
Certains compagnons de route firent leur retour, comme Rambi le Rhinocéros des opus SNES. Un véritable bulldozer sur pattes ne craignant aucun obstacle sur son sillage.
Hélas, Rambi fut le seul animal jouable dans cet opus. Même Squawks, que l’on pouvait contrôler autrefois en balançant des graines sur les ennemis, a été réduit au statut de commerçant avec Cranky Kong.
Bien que je n’avais jamais vraiment porté ces phases dans mon cœur sur SNES, Returns réintégra les niveaux en chariots miniers. Où la moindre erreur de saut ne pardonnait pas. Soit au sein d’un stage défilant horizontalement, soit lors d’un combat de boss pouvant se dérouler ainsi. Mais le plus étonnant, c’est que ces séquences n’étaient même pas les pires.
Les pires étant celles avec les tonneaux fusées, que je trouvais horribles. J’ai arrêté de compter le nombre de vies perdues à cause d’une faute d’inattention, ou d’une mauvaise anticipation de la trajectoire du bolide soumis à la dure loi de la gravité.
Progression par l’échec
DKCR est typiquement le genre où il ne faut pas se fier aux apparences. Car sous ses faux airs de jeu de plateforme à la Nintendo, accessible et tous publics comme le serait un Super Mario par exemple, s’y cachait en réalité un challenge véritablement accru. Destiné aux joueurs les plus expérimentés ou les plus acharnés. Même si dans tous les cas, ça n’empêchait pas les (très) nombreuses morts à répétition.
Cette difficulté ne prenait pas seulement en compte les phases de plateformes. Mais également la quantité folle d’objets à récupérer. De défis à réaliser tels que le contre la montre, et le mode miroir qui ne nous laisse qu’une seule vie et nous prive de Diddy. Tout ça pour pouvoir compléter le jeu non pas à 100%, mais à 200% (c’est le jeu lui-même qui l’indique).
Après, on restait sur un jeu Nintendo de la Wii. Avec un nombre assez conséquent de « casuals gamers« qui avaient certainement autre chose à faire que de se prendre la tête avec ce genre de challenge. D’où l’existence à l’époque du « Super Guide ». Une idée du grand manitou Shigeru Miyamoto, également présente dans New Super Mario Bros Wii et Super Mario Galaxy 2. Où basiquement, le jeu nous proposait de jouer à notre place au bout de 7 vies consécutives de perdues dans un même niveau.
Personnellement, je ne m’en étais jamais servi. Même si je suis mort beaucoup plus que 7 fois. Mais heureusement, il était assez facile de compenser les innombrables trépas grâce aux vies accumulées en amassant les bananes, et via Cranky.
Avec tout ce qui a été évoqué, je considère encore en 2025 que DKCR est non seulement, un des jeux de plateforme 2D les plus difficiles que j’ai pu faire. Et surtout, un des plus ardus à compléter dans son intégralité. Même si avec du recul, cette difficulté n’était que progressive et demeurait relativement équilibrée. Car au final, tous les types de joueurs pouvaient y trouver leur compte.
Conclusion
Donkey Kong Country Returns figure parmi les meilleurs jeux de plateforme 2D à avoir vu le jour chez Nintendo. Difficile certes, mais jamais insurmontable. Visuellement irréprochable malgré les limitations techniques de la machine. Un gameplay aux petits oignons. Des niveaux inspirés. Ainsi qu’une très bonne bande-son.
Pourtant, il ne lui manquait pas grand-chose pour tutoyer la perfection. Comme ne pas nous imposer la détection de mouvements pour réaliser des actions qui auraient nécessité un simple bouton. Chose qui ne sera plus d’actualité sur la version 3DS, et sur Switch. D’ailleurs, rien que pour cet aspect, je conseille de le faire sur l’hybride si ce n’est pas déjà fait. Mais pas au prix fort. 60€ pour un portage HD d’un jeu sorti il y a 15 ans, ça fait beaucoup.
On ne peut que féliciter Retro Studios pour avoir pondu un jeu de plateforme de cet acabit. Et leur tout premier qui plus est. Dire que le studio fera encore mieux 4 ans plus avec Tropical Freeze. Le talent tout simplement.
Super article, tout est dit sur ce superbe jeu que je possède sur Wii, 3ds... et peut-etre un jeu sur Switch.
Pour ceux qui n'ont jamais touché le jeu, je ne pense pas que 45€ (prix des supermarchés) soient volés car la durée de vie est importante dès que l'on veut atteindre le 200%.
"Ainsi qu'une très bonne bande son" alors étant donné que les meilleurs morceaux sont des remix du premier DK, et bien qu'ils soient excellent, les thèmes inédit sont correcte mais sans plus je trouve. Il faudra attendre TF et David Wise pour avoir une bande son digne de ce nom, la bande son de Returns sans les remix reste correcte/bon mais sans plus.
merci pour l'article, bizarrement moi qui n'est pas un hardcore gamers, j'ai fini le jeu. Effectivement progressive la difficulté, ce qui permet sans le savoir de devenir meilleur.
DkCR et tropical freeze sont fantastiques probablement les meilleures jeux de plateforme que j'ai fais.
Les Mario peuvent être très bon mais manquent souvent de challenges sauf pour quelques niveaux souvent post game.
Mais les derniers Donkey Kong mixe parfaitement level design au top musique
La configuration Wiimote + Nunchuck fonctionne très bien. C'est super confortable d'y jouer ainsi. Le problème c'est que beaucoup ont plutôt joué avec la Wiimote à l'horizontal, et là clairement c'est plus chiant.
Je n'ai jamais trouvé DKCR et TF particulièrement durs.
En 2D depuis la wii je préfère les DK. L ambiance folle, un level design de folie, les musiques, la difficulté des soft. Mario 2D c'est sympa mais bon depuis que Maker est sortie je prend plus de plaisir sur un Maker qu un Mario classique 2D.
Pour ceux qui n'ont jamais touché le jeu, je ne pense pas que 45€ (prix des supermarchés) soient volés car la durée de vie est importante dès que l'on veut atteindre le 200%.
Les Mario peuvent être très bon mais manquent souvent de challenges sauf pour quelques niveaux souvent post game.
Mais les derniers Donkey Kong mixe parfaitement level design au top musique
Je n'ai jamais trouvé DKCR et TF particulièrement durs.