Bien avant la création du studio en 2011, Ryū Ga Gotoku Studio est en quelques sortes une fusion de plusieurs studios de Sega (Sega AM4, Amusement Vision et Smilebit), dirigé par l’illustre Toshihiro Nagoshi le papa de la franchise Yakuza.
Remontons un peu en arrière dans une époque de l’âge d’or du jeu vidéo, ou le légendaire Yu Suzuki sort un certain Shenmue, qui fut une véritable révolution grâce à son monde ouvert novateur et son réalisme sans pareil. On se sentait libre de déambuler dans les rues, de s'offrir une boisson au distributeur, d’aller au magasin, bref, cette reproduction de la plupart des actions quotidiennes rend Shenmue unique en son genre et a définitivement marqué toute une génération de joueurs tout en influençant Toshihiro Nagoshi un futur prodige.
Nous somme alors en 1989, année où Toshihiro Nagoshi a obtenu son diplôme de l'Université d'art et de design de Tokyo, en cherchant des offres d’emploi dans le cinéma, il va finalement se tourner vers le jeu vidéo, dès lors il rejoint Sega à l’âge de 24 ans et travaille pour Sega R&D 8 sous la direction de Yu Suzuki en tant que concepteur.
Rapidement, il gravit les échelons et devient par la suite responsable de la section conception de Sega AM2 en 1993 et plus tard responsable de Sega AM11 en 98, ou il a joué un rôle essentiel dans la création de Shenmue en assumant les fonctions de producteur et de réalisateur pendant les derniers mois de son développement. Il a notamment été responsable de plusieurs titres comme Virtua Racing (imaginant le bouton pour changer de vue), Daytona USA, et Scud Race, jonglant entre jeux de course et jeux d’arcade, il prend la tête de SEGA AM4 qui devient Amusement Vision en sortant Spikeout, un beat’em all sur SEGA Model 3.
C’est bien après vers le début des années 2000, que Nagoshi se désintéresse petit à petit de l'arcade, cette réflexion arrive pile au moment ou Sega cesse d'être un constructeur pour se consacrer uniquement à l'édition de jeux, sa restructuration permet à Nagoshi de se concentrer sur d’autres genres de jeux. Vient alors une collaboration improbable entre Nagoshi et Nintendo qui donnera naissance à Super Monkey Ball pour le lancement de la GameCube. Et grâce à ce rapprochement, l'équipe de Daytona USA sera sollicitée pour développer un nouveau F-Zero, en collaboration avec Shigeru Miyamoto.
Cherchant toujours de nouvelles possibilité de gameplay, Nagoshi entreprend de nouvelles idées, ne ciblant ni les femmes ni les enfants, ce nouveau titre serait uniquement destiné pour les hommes japonais, tout en exploitant le thème des yakuza qui fut choisi pour attirer ce public.
Toshihiro Nagoshi « Les jeux japonais continueraient à se vendre de moins en moins en Occident, tandis que les joueurs japonais joueraient de plus en plus à des jeux occidentaux, nous avons alors pensé que ne pouvions plus avoir la même approche du divertissement. La question s’est alors posée de ce que nous devions faire, au début, je visais le monde entier, des jeux qui plairaient à la fois aux hommes et aux femmes, et si possible en atteignant tous les publics, des enfants aux adultes, toutefois, je pensais que Nintendo pouvait se charger de cette tache. Ce que j’ai décidé de faire, c’était de poursuivre quelque chose qui se rapprochait plus de notre identité, ou certaines personnes ne se sentiraient pas intéressées, tandis que d’autres deviendraient des joueurs fidèles n’aimant pas mais adorant ces titres. »
« D’abord, nous avons renoncé à la partie « mondiale » en nous concentrant sur le Japon, cela nous soulageait déjà d’un poids, nous avions le sentiment d’aller dans la bonne direction puis nous nous sommes heurtés à un mur, pour lequel nous avons décidé de laisser de coté quelque chose en plus, nous avons décidé de renoncer aux enfants, nous étions à nouveau soulager, pourtant nous avons à nouveau rencontrer un mur, finalement, nous avons décidé que ce n’était pas grave si les femmes n’aimaient pas le jeu. Nous avons fini par nous concentrer sur la création de jeux aux hommes adultes japonais, nous avons réduit les thèmes à partir de là, c’est ainsi que ce jeu, ayant pour thème les yakuza a vu le jour. »
Son tout nouveau projet a été rejeté deux fois, mais finalement au moment où Sega fusionne avec Sammy Corporation qui permet une organisation totale de la société, la chance sourit à Nagoshi qui a pu validé le titre, c’est ainsi que le premier Yakuza est né. S’entourant d’une dream team composé de Masayoshi Kikuchi, épaulé par Ryuta Ueda qui avaient tout deux produit un certain Jet Set radio, Nagoshi qui supervise tout cela accorde une importance particulière au storytelling et au drame humain, pour permettre de tenir le joueur sur le long terme, le scénario est confié à Hase Seishū, un auteur de roman policier, aidé par Masayoshi Yokohama qui prendra en charge la direction d’acteurs et de la mise en scène.
Le but était de maintenir un rythme régulier entre scénario et séquences de jeu, pour ce faire le studio se divise en deux équipes, l'une écrivent l’histoire principale, et l’autre s’occupe des quêtes secondaires. Ces différentes histoires se déroulent toutes à Kamurochō, directement inspirée de Kabukichō, un quartier chaud de Tokyo, à l'est de Shinjuku et de Roppongi un district de l'arrondissement de Minato à Tokyo. Fortement influencé par Shenmue, Yakuza premier du nom se distingue par sa reconstitution 3D méticuleuse de son quartier, visant une fidélité sans précédente à la réalité, au point que les développeurs consultent des documents officiels gouvernementaux pour en déterminer la largeur des rues.
« Il s’agit d’un jeu d’action à l’origine, cependant, il y a une chose étrange sur laquelle j’insiste :
La première qui est en fait la globalité, c’est que je ne voulais pas que ce soit difficile, je veux que ce soit agréable mais pas via des combinaisons de boutons compliquées ou des timing serrés, c’est le genre de choses que vous voyez dans les jeux de versus fighting, ce n’étais pas du tout mon objectif, comme je visais à l’origine les hommes adultes japonais, cela signifiait que certains de ces adultes avaient une certaine distanciation par rapport aux jeux. Je pensais que ces gens n’aimeraient pas un jeu trop difficile, de plus ce serait dommage que cette mesure empêche les gens de voir la fin de l’histoire. »
« Nous devions encore garder ce sentiment d’accomplissement d’avoir vaincu un ennemi, tout en allant jusqu’au bout, c’était une condition essentielle, elle l’est toujours aujourd’hui. »
Depuis 1989, Toshihiro Nagoshi a traversé les évolutions de Sega, partant de ses débuts modestes sous la tutelle de Yu Suzuki, il quitte Sega en octobre 2021 avec Daisuke Sato, ou il fonde plus tard Nagoshi Studio en 2022, et passe la main à Masayoshi Yokoyama pour diriger Ryû ga Gotoku Studio.
Suivant des études de publicité et de marketing, Masayoshi Yokoyama a postulé à divers postes de planificateur. Il était prêt à travailler dans n'importe quel secteur, c'est alors qu'il s'est rendu compte que l'industrie du jeu vidéo, notamment au Japon, proposait également ces postes qu’il recherchait. Recruté par Sega, son premier titre fut Jet Set Radio, où il s'occupait de la conception des niveaux, des enregistrements vocaux et du placement des ennemis. Par la suite, il est devenu l'un des principaux développeurs de la franchise Yakuza en assumant de multiples fonctions, de l'écriture, passant par la conception sonore, la mise en scène et la production.
La série des Yakuza a charmé son audience grâce à une intrigue prenante, des protagonistes mémorables et une réalisation cinématographique révolutionnaire, plus qu’une simple franchise, elle a pu évoluer au fils du temps dépassant parfois le cadre d’un jeu d’action pour se transformer en rpg, ses début relate l’histoire d’un homme suivant toujours ces convictions, le légendaire « Dragon de Dojima ».
https://www.culture-games.com/societes/ryu-ga-gotoku-studio
https://medium.com/@DamienMAG/toshihiro-nagoshi-le-grand-%C3%A9cart-%C3%A0-la-japonaise-125bc489c5c6
https://www.gamersden.fr/yakuza-partie-1/
https://www.wikiwand.com/en/Masayoshi_Yokoyama
https://www.youtube.com/watch?v=MTI7BUZ4rgc

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yanssou