Voici la traduction des infos principales de la récente preview par
Game Informer du très attendu
Halo Reach :
Technique
Le nouveau moteur du jeu est décrit
comme plus puissant, il permet une plus grande distance d'affichage, offre une gestion de plus de sources de lumières, de nombres d'ennemis affichés, ... Le directeur créatif, Marcus Lehto expique
"Nous faisons en sorte d'utiliser tous les recoins de notre moteurs, pour faire en sorte que les choses aillent pour le mieux".
Il explique également que cela est du à leur nouveau système baptisé
LOD qui leur permet de créer de plus larges environnements à explorer. Le système réduit le nombre de polygones des objets qui sont à une distance lointaine, ce qui, toujours selon Marcus Lehto, permet de limiter l'apparition soudaine des plantes, des constructions, des ennemis, etc. Le système complexifie les objets par leur nombre de polygones au fur et à mesure que vous vous approchez d'eux. Il appelle ça le système "imposteur" et rajoute que ce système libère de la mémoire que Bungie peut dédier à d'autres challenges techniques. Dans Halo 3, Bungie ne pouvait inclure
que 3 ou 4 éclairages dynamiques à un même instant, selon la situtation. Reach devrait pouvoir en
afficher une vingtaine. Par exemple, les boules de plasma seront une source de lumière dynamique, qui adaptera les ombres pendant son déplacement.
A propos des ciels, le magazine nous explique que les ciels dans Halo 3 était en fait une belle peinture collée sur un dôme imaginaire, ce qui donnait l'illusion d'un ciel. Halo : Reach contient
des véritables ciels composés en 3 dimensions. Ce qui veut dire que lorsqu'un vaisseau descend de son orbite, on peut le voir petit à petit s'avancer vers nous, et traverser les différentes couches de ce ciel.
Maintenant, les animations ont elles aussi été revues. Pour la première fois
Bungie utilise la motion capture (qui consiste à capturer des animations à partir de véritable corps pour ensuite les réinterpreter dans une animation 3D). Ainsi la plupart des cinématiques ont été réalisés grâce à cela. Les animations s'adaptent également à la vitesse de déplacement des personnages, l'animation ne sera donc pas la même pour un état de marche, et un été de sprint par exemple. Même chose pour les déplacements pivot (tourner uniquement le joystiq droit par exemple). Dans Halo : Reach, les personnages
pivotent de façon réaliste et ne donnent plus juste l'impression de glisser sur un cercle imaginaire.
Pour les animations faciales, Bungie à fait appelle à Image Metrics, une compagnie que quelques gamers ont pu remarquer pour un travail réalisé sur une vidéo appelée "Emilie" en 2008. Ainsi, les visages et la animations faciales seraient beaucoup plus réalistes dans Reach que dans les jeux Halo précédents.
Multijoueur
BIen que vous passerez une bonne partie de votre temps sur la campage de Halo : reach, Bungie a également de gros plans pour la partie multijoueur de Reach. Ainsi, ils ont confirmé la parité avec les fonctionnalités de Halo 3, et ont également implicité qu'il y aurait des nouveautés en préparation. Déjà, les joueurs peuvent s'attendre à
une coopération en ligne à quatre joueur, une coopération en écran splitté à 2 joueurs, l'option Cinema, un multijoueur toujours à 16 joueurs, et tous les autres modes qui sont devenus des standard de l'expérience Halo. Les armures jouent aussi un rôle dans l'expérience multijoueur, ce qui devrait apporter une toute nouvelle dimension au jeu compétitif.
En plus ?
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Enfin difficile de juger sur des scans mais je dois dire que je suis un peu déçu, non pas que l'intérêt de Halo soit dans les graphismes mais j'aimerai que ce reach soit vraiment une grande avancée pour la série, et encore plus si c'est le dernier de Bungie.
bref on attendra des videos ingame, plutot que le blabla
Heureusement qu'on réduit le nombre de polygones sur les objets lointains sinon on aurait des jeux qui tournent à 2fps. xD
!..pour le bla bla oui moi aussi d accord hâte de voir du gameplay plutôt que du bourrage de crâne...