Bonsoir ! Voici la suite de l'interview de mon précédent article (que vous pouvez retrouver ici en cliquant, je reprends donc, le site OXM a eu l'occasion de s'entretenir durant un long interview avec certains membres importants de l'équipe de BioWare qui s'est chargée des trois premiers épisodes Mass Effect.
On apprend beaucoup de choses sur la première trilogie, mais également sur les changements qu'il y aura dans les futurs jeux de la licence. Je vais commencer par une présentation des différents intervenants.
Attention cet article spoil un max sur la première trilogie, ne lisez pas si vous n'avez pas fait les trois premiers Mass Effect 
- Les images qui illustrent cet article sont toutes issues de concepts arts officiels -
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Casey Hudson
Producteur exécutif de la saga Mass Effect
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Preston Watamaniuk
Directeur créatif chez BioWare
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Mac Walters
Lead Writer sur la saga Mass Effect
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Dusty Everman
Level designer sur la franchise Mass Effect
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Michael Gamble
Producteur sur la saga Mass Effect
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- Passons maintenant à l'interview -
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Que pensez-vous des fan fiction disponible sur internet ? Les voyez-vous comme de réelles histoires qui pourraient faire partie de la saga, quels sont vos avis là-dessus ?
Everman Dusty : "J'ai créé les personnages de Kelly Chambers et Steve Cortez, je suis donc très intéressé par les fan fiction qui les entourent. Beaucoup de ces auteurs m'ont vraiment impressionné et bluffé. Ils ont parfaitement réussi à retranscrire ma vision de ces protagonistes. Je suis honoré que des personnages sortis de mon imagination continuent à vivre dans des histoires créées par d'autre personnes."
Mike Gamble : Il y en a qui sont clairement de grandes réussites et d'autre plus surprenantes... Je pense que les fan fiction et les fan art représentent le dévouement que nos fans ont pour ces personnages, et dans beaucoup de cas cela permet de mettre en évidence le talent de ces mêmes personnes.
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Avez-vous des anecdotes sur les membres de l'équipe qui travaillaient sur un personnage en particulier, ou d'autres choses maintenant que la série est terminée ?
Preston Watamaniuk : "Le jour qui m'a le plus marqué, c'est quand je suis entré dans la salle de rédaction et que j'ai déclaré que Tali devait mourir à la fin des événements Geths/Quariens. J'ai ainsi insisté sur le fait que sa mort devait être dramatique, laissant le joueur impuissant face au fait qu'il ne pouvait la sauver, j'aime vraiment ce moment."
Everman Dusty : "Sur le Normandy dans le premier Mass Effect, les moments où Kaidan se frottait le front et ou Liara se levait de sa chaise n'étaient pas vraiment très naturel et réussi visuellement, c'était en réalité des moyens pour laisser au jeu le temps de charger les séquences de dialogues.
A la base durant le développement de Mass Effect 3, l'ascenseur du Normandy devait fonctionner comme ceux de Mass Effect 1 à la Citadelle, cependant nous nous sommes rendu compte que cela était trop long, et nous les avons enlevés au dernier moment, vous pouvez cependant voir ce que cela aurait donné dans le "DLC Citadelle" de Mass Effect 3."
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Si vous deviez revoir certains passages du jeu, lesquels choisiriez vous ?
Mac Walters : "Tuer plus de criminels auraient pu avoir des conséquences intéressantes dans Mass Effect 3. Mais pour être clair, je ne souhaite rien changer, pour moi ce que nous avons accompli était incroyable, toutes ces réalisations ont pris environ 5 ans dans ma vie."
Everman Dusty : "Je trouve que je n'ai pas été aussi dur que ça avec Kelly Chambers dans Mass Effect 3, après les épreuves qu'elle a subi dans Mass Effect 2, elle aurait dû avoir plusieurs façons de mourir dans Mass Effect 3."
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Maintenant question inverse, quel est le personnage, le moment, les dialogues que vous ne voudriez jamais changer ?
Preston Watamaniuk : "La scène où meurt Anderson reste un de mes passages favoris dans toute la trilogie. Quand j'ai joué chez moi, avec mon Shepard, je dois dire que j'avais vraiment la gorge nouée à ce moment-là."
Everman Dusty : "Je suis très fier de la séquence où l'on incarne Joker dans Mass Effect 2 durant l'assaut des récolteurs. C'était vraiment intéressant d'incarner un autre personnage que Shepard, là on contrôlait un gars plutôt ordinaire, vulnérable, et non un super soldat. J'aime l'horreur et cette séquence était comme un passage dans une maison hantée avec des moments stressants et effrayants."
Mike Gamble : "Pour moi c'est le retour de Garrus dans Mass Effect 3, ça a toujours été un personnage fort que j'adore. Et quand il dit "aller Shepard faite leur connaître l'enfer" ou "vous êtes né pour ça Shepard" ça résume bien ce qu'est la trilogie pour moi. C'est un frère d'arme, qui est resté à nos côtés pendant plusieurs années, il sait que c'est à chaque fois une mission sans retours, mais il est là, il nous accompagne."
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Avez-vous hésité à mettre d'autres races dans l'équipage du Normandy, comme les Hanari ou les Elcors ?
Casey Hudson : Nous voulions créer un univers qui offre un sentiment de découverte sans limite, pour les espèces qui devaient avoir un rôle important dans l'histoire, il fallait qu'ils aient une morphologie similaire aux humains, afin de pouvoir porter et utiliser les armes, les animations, etc...
Mais nous voulions aussi qu'il y ait des choses étranges, l'univers est vraiment exotique et cosmopolite, certaines espèces "différentes" peuvent jouer un rôle majeur dans l'histoire. Pour le premier Mass Effect nous avons créé ces espèces qui se trouvait essentiellement à la Citadelle. Nous pourrions ainsi les développer dans les épisodes suivants, et leur faire jouer un rôle plus important."
Everman Dusty : "Tous les membres de l'équipe devait avoir une structure humanoïde, si nous avions choisi de mettre un Hanari ou un Elcors, les difficultés auraient été nombreuses. Au lieu de consacrer des ressources à ces problèmes nous avons préféré nous concentrer sur le jeu afin d'améliorer les points importants."
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Quelle a été la mort d'un protagoniste la plus difficile pour vous ? Lequel a suscité le plus de dialogue et d'argumentation quand sa mort a été évoquée ?
Casey Hudson : "Anderson était l'uns des meilleurs personnages de la série, et à certains égards, il avait une relation plus personnelle avec Shepard que les autres protagonistes. Il est là depuis le tout début de Mass Effect, il a eu un rôle de père/tuteur tout au long des trois jeux, la mort d'Anderson était donc un moment très fort.
Celle où nous avons le plus discuté fût celle de Mordin Solus, c'était assez unique car le joueur avait vraiment le choix de garder des informations capitales pour lui ou de les transmettre aux Krogans et à Mordin, laisser le joueur dans le mensonge et choisir les bons moments pour dévoiler ou non ce que l'on sait, les décisions morales étaient nombreuses et il fallait prendre du recul sur les événements pour faire les bons choix."
Preston Watamaniuk : "La mort de Tali était la plus difficile pour moi. Elle était un personnage qui était là depuis le début. Mais sa mort en fonction des choix des joueurs était quelque chose d'important au vu des circonstances."
Mac Walters : "La mort d'Anderson a été la plus difficile à écrire/réalisée.
Notamment les enregistrements audio où il y avait beaucoup d'émotion. La mort de Thane a suscité beaucoup de débat, pas tant pour sa mort, mais pour savoir si nous allions le guérir ou pas."
Everman Dusty : "Il y a deux moments dans le jeu où j'ai réellement eu la larme à l'oeil, Thane sur son lit de mort était l'un d'entre eux."
Mike Gamble : "Mordin était la mort la plus difficile pour moi. Et je pense que c'était également très dur pour ceux qui l'on écrit..."
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Les DLC de Kasumi "la mémoire volée" et "Citadelle" inclus des phases de scénarios uniques où il n'y a pas de combat. Y a t-il d'autres séquences similaires que vous auriez voulu mettre, mais qui n'ont pas pu se concrétiser ?
Everman Dusty : "Oui, nous avions prévu que le joueur assume le rôle d'un scientifique quarian durant la quête de loyauté de Tali et également d'incarner un colon lors de l'attaque des récolteurs sur Horizon. C'était un peu controversé de ne pas incarner Shepard et nous avons pensé qu'il valait mieux mettre de l'énergie pour développer d'autres choses."
Mike Gamble : "Oui, nous commençons toujours avec des idées assez radicales quand nous assemblons les différentes phases de gameplay. Pour beaucoup de séquences de gameplay que vous voyez en jeu, ces dernières ont subi beaucoup de transformation par rapport à l'idée de base. Dans certaines circonstances nous utilisons ces idées dans les DLC. Par exemple la mission du Courtier de l'Ombre était quelque chose que nous voulions faire depuis un certain temps, et que nous avons pu concrétiser dans le DLC."
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Mass Effect ferait il un bon film ? Si oui qui ferait un bon Shepard ?
Casey Hudson : "Je pense effectivement que Mass Effect ferait un excellent film, ses personnages, les drames humains qui s'y passent et qui sont au centre d'un univers de science fiction serait spectaculaire. Mais parler d'un grand film c'est plus facile à dire qu'à faire. Nous travaillons avec Legendary Pictures pour développer un film, mais nous prenons notre temps pour s'assurer que la qualité sera bien là."
Mac Walters : "Fait correctement, il pourrait être un des films les plus mémorables que je pourrais imaginer, je verrais bien Bradley Cooper en Shepard. Il a un certain charisme et je le vois bien diriger un groupe de soldats éclectiques à travers la galaxie."
Everman Dusty : "Ca ferait un film fantastique, c'est l'épopée d'un héros comme on les aimes. Je vois bien Mark Meer ou Jennifer Hale en Shepard. Ils ont tous les deux le physique et sont d'excellents acteurs. Je verrais bien Nathan Fillion en Shepard également."
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Quelle est la principale réaction négative que vous avez retenue sur la fin de Mass Effect 3 ? Avez-vous eu des réflexions personnelles à ce niveau ?
Casey Hudson : "Nous avons beaucoup appris à travers l'ensemble du développement de ces trois jeux, mais l'une des choses que nous avons vraiment retenues, est que nous avons sous-estimé l'attachement des joueurs pour les personnages. C'est justement dans cette optique que nous avons créé le DLC "Citadelle", afin d'approfondir encore plus les interactions avec les membres de l'équipage du Normandy.
Nous n'aurions jamais imaginé qu'une fois arrivés à la fin de la trilogie, les joueurs voudraient passer plus de temps avec les différents personnages de l'univers Mass Effect. Dans nos prochains jeux nous prendrons plus en compte ce rapprochement et cette mise en avant des personnages qui nous accompagnent."
Everman Dusty : "Ce que j'entends, c'est de la passion. Ca montre comment les joueurs se sont investis dans l'histoire et combien il s'intéresse au dénouement final. J'ai appris que la fin d'un film et d'un RPG n'ai pas la même chose, car dans un RPG le joueur s'investit pendant des dizaines heures sur les protagonistes."
Mike Gamble : "La base principale était de ne jamais sous-estimer la passion des fans. En tant qu'entreprise nous essayons toujours de répondre au mieux aux demandes de nos fans. Nous avons appris qu'après ces trois jeux, l'attachement des joueurs pour les différents personnages était aussi fort que pour nous."
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Quelle est la chose qui vous manquera le plus sur le jeu et dans votre équipe ?
Casey Hudson : "Aller travailler avec mon équipe tous les jours sur une galaxie que nous avons créer de toute pièce. A la fin de la série, nous étions contents de voir que nous avions créé un univers tel que nous l'avions imaginé.
Sur le prochain Mass Effect, nous repartons sur de nouvelles bases, nous développons une nouvelle histoire qui va être le départ pour un nouveau gameplay et le début d'une nouvelle narration. C'est un moment excitant et le meilleur c'est que je vais continuer à travailler avec l'équipe qui a créé la saga Mass Effect et que nous allons aller de l'avant."
Preston Watamaniuk : "Ca me manquera de ne plus avoir à faire un grand choix de décision dans cette histoire. Le succès est réconfortant et passer à l'inconnu reste un peu effrayant."
Mac Walters : "Les personnes, la trilogie Mass Effect était quelque chose de spécial et prise dans son ensemble ça reste une trilogie unique dans le monde du divertissement. Nous savions tous que ça avait une chance d'être quelque chose de remarquable et travailler avec toutes ces personnes était vraiment enrichissant."
Everman Dusty : "Le Normandy a été présent pendant une grande partie de ma vie, huit ans maintenant. "
Mike Gamble : "Tous ces talents incroyables vont me manquer, ces personnes avec qui j'ai eu la chance de travailler pendant toutes ces années. Ce sont vraiment des maître dans leur milieu, et ça reste une des meilleures boîtes de jeux vidéo."
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Et voilà ce long interview est terminé, bonne soirée à vous, et rendez vous bientôt pour un nouvel article ! 