Roman Campos Oriola, Lead Game Designer pour le projet
Red Steel chez
Ubisoft, nous a accordé une interview intéressante concernant son titre qui devrait être disponible pour le lancement de la
Nintendo Wii. Bonne lecture.
Interview de Roman Campos Oriola d'Ubisoft
Bonjour, merci de nous accorder cette interview. Avant tout, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Quel est votre rôle au sein de l'équipe de développement et quels sont les jeux que vous avez créés précédemment ?
Bonjour, mon nom est Roman Campos Oriola et je suis Lead Game Designer sur
Red Steel qui est développé par
Ubisoft pour la
Nintendo Wii. J'ai intégré l'équipe
Red Steel au tout début du projet et mon rôle était d'établir les bases du game system au sein de la core team. Ensuite, avec les gameplay programmers, nous avons prototypé et développé les différents gameplays de
Red Steel. Enfin, cela consiste aussi à travailler avec les Level Designers pour que les maps tirent le mieux parti des différents gameplays. J'ai travaillé sur d'autres titres chez
Ubisoft, et avant cela j'ai travaillé chez différents développeurs indépendants parisiens, comme
Eugen System ou j'ai collaboré à
Act Of War…
Que pensez-vous du nouveau concept que propose Nintendo avec sa Nintendo Wii ? Que représentent pour vous les nouvelles possibilités de gameplay qu'offre la manette de la console ?
Depuis que nous avons reçu les toutes premières informations sur le jeu, je suis réellement enthousiasmé par le concept. En effet, pour la première fois nous avons à disposition un contrôleur beaucoup plus immersif qu'un pad ou une souris. En terme de possibilité de gameplay c'est énorme ! Nous nous en sommes rendu compte dès que nous avons commencé à travailler nous même sur notre jeu. Au départ, nous avions comme mandat de produire un jeu First Person pour la
Nintendo Wii. Pour le reste nous avions carte blanche. Nous avons débuté en listant toutes les idées et toutes les interactions possibles que nous pouvions imaginer avec le contrôleur. Et en effet, nous sommes très vite parvenus à une liste conséquente ! Parallèlement, nous nous sommes aussi rendu compte rapidement qu'une limitation existait : la compréhension du mouvement par le joueur. En effet, si on dit à quelqu'un de mimer l'ouverture d'une porte, par exemple, personne ne le fera de la même façon (certaines personnes vont faire un geste vers l'avant, d'autres vont mimer le mouvement de la poignée…). Il a donc fallut rechercher des mouvements qui soient réalisables et compréhensibles aussi bien par un enfant de 10 ans que par un adulte de 30 ans. Il y a encore une autre contrainte, il faut que le mouvement apporte un vrai plus par rapport au fait d'appuyer sur un bouton. Par exemple, donner des coups d'épées en bougeant sa main dans l'espace apporte un vrai plus par rapport à appuyer sur un ou plusieurs boutons. Recharger son arme avec un mouvement permet de continuer de se déplacer et de viser en rechargeant…
Pensez-vous que cette manette s'adapte efficacement au genre FPS, sans compliquer les commandes réalisables par le joueur durant les parties ?
J'en suis d'autant plus convaincu que c'est le mode de jeu que nous avons choisi au final ! Mais attention, cette manette s'adapte parfaitement aux FPS, et en même temps il faut adapter un minimum les FPS aussi… La manette permet d'avoir une sensibilité et une précision proche de la souris. A la différence près que, lorsqu'on joue avec une souris, quand on arrive au bord de son tapis de souris, on lève la souris et on la ramène naturellement au centre. Cela n'est pas possible avec le pad
Nintendo Wii. C'est pour cela notamment que l'on ne peut pas transposer tels quel les contrôles PC (et qu'on ne me parle pas d'un bouton qui désactive le pad et permet de le recentrer par rapport à l'écran, ceux qui ont déjà utilisé une souris gyroscopique savent à quel point c'est contraignant).
Certains développeurs évoquent souvent les limites techniques de la Nintendo Wii, notamment au niveau des graphismes, par rapport aux autres consoles de salon Xbox 360 et PlayStation 3, qu'en pensez-vous ?
La console
Nintendo Wii pose effectivement des limites si on la compare à ses concurrentes. Mais la philosophie autour de cette console est différente. Nous ne sommes plus dans la course aux effets spéciaux les plus impressionnants, les technologies les plus poussées, les graphismes où tout est tellement clean et brillant. Nous nous concentrons sur le fun, le gameplay et les idées. Sans pour autant laisser nos graphismes de coté. Nous créons un style unique et très différent pour
Red Steel. Nous savons comment créer des scènes impressionnantes, comment compenser la physique par du décor destructible… Même si la
Nintendo Wii ne dispose pas des derniers effets à la mode, elle est tout de même suffisamment puissante pour concevoir un FPS sans se poser de contraintes gameplay. Qui dirait que Halo était limité par la puissance de la Xbox par exemple ? Aussi vous pouvez comparer la
Nintendo DS et la PSP : tout le monde est d'accord pour dire que la
Nintendo DS est sans conteste une console extrêmement fun et c'est ce qu'elle promet.
Pendant le développement de Red Steel, avez-vous eu l'impression d'être en quelque sorte freiné par les capacités graphiques de la Nintendo Wii ?
Non, nous savions quelles étaient les capacités de la console et d'autre part nous laissons libre court à quantité d'idées nouvelles très excitantes pour une équipe de développement : capitaliser sur les personnages, travailler sur les effets de lumières, polisher notre style graphique. Encore une fois d'un point de vu gameplay, les capacités graphiques ne nous limitent pas. De toute façon quelque soit la puissance d'une machine on a toujours des problèmes liés aux capacités hardware, même sur PlayStation 3 ou sur Xbox 360, on veut plus d'effets, plus gourmands, en plus haute résolution…
Comment avez-vous eu l'idée de créer Red Steel, quelles ont été vos sources d'inspiration ?
Nous avions comme accord avec
Nintendo de créer un jeu First Person pour la
Nintendo Wii. Au départ, comme nous n'avions ni console, ni info technique, nous avons planché sur cette liste d'interactions que l'on pouvait avoir entre la manette et le jeu. Nous avons travaillé, chacun des membres de l'équipe avec une télécommande de télévision dans les mains, à faire des mouvements '
pour de faux'. Très vite, le shoot s'est imposé à nous étant donné que les mouvements étaient très intuitifs. Et ensuite, les mouvements pour des combats à l'arme blanche revenaient régulièrement, car tout le monde a envie de taper avec ce contrôleur et surtout tout le monde le faisait de la même façon. Et c'est ainsi que nous nous sommes décidés pour un jeu qui mixait le combat à l'épée et le shoot.
Pouvez-vous nous en dire davantage sur le scénario de Red Steel ?
Dans
Red Steel vous incarnez un américain qui va être plongé malgré lui dans l'univers des yakuzas. Sur le point de demander son amie, Miyu, une jeune japonaise, en mariage, il va être pris à parti par des gangsters en plein L.A. Ils vont enlever Miyu et blesser gravement son père, Sato. Sato ne survivra pas à ses blessures mais aura le temps de vous donner un katana, fameux sabre des samouraïs Japonais et symbole de leadership chez les yakuzas, et de vous révéler qu'il était lui-même le puissant chef d'un gang de mafiosis japonais. Armé de ce katana, vous partez donc à la recherche de votre fiancée, dans L.A. puis au Japon.
De quelle manière avez-vous réussi à recréer l'univers très particulier des Yakuza dans le jeu ?
Il y a beaucoup de références tant au niveau des personnages, des environnements, des règles du jeu et de combat et tout simplement au niveau du scénario. Au niveau des personnages, nous nous sommes beaucoup documentés et nous avons tenté de créer des personnages représentatifs de tous les types de mafiosis japonais. Les plus vieux très attachés à la tradition et aux codes, les plus jeunes, plus débridés et violents. Ces derniers se comportent un peu selon les règles d'un western moderne à la Japonaise (pensez à John Who). Au niveau de leurs activités, ils travaillent dans des secteurs économiques très différents, ce qui est bien représentatif de ce qu'est la mafia aujourd'hui au Japon : infiltrée dans le milieu des finances, des paris et des jeux, du recyclage, de la pêche… Naturellement comme vous rencontrez ces personnages dans leurs environnements, ces derniers sont assez typiques des yakuzas et variés : des building modernes et très stylisés, des salles de jeux, un port, une usine... Enfin, les règles du jeu sont très fidèles à des situations et des codes de combats japonais : le fait de tuer ou d'épargner son ennemi, par exemple. Et enfin, le scénario raconte l'histoire de yakuzas, donc vous êtes forcément complètement immergés :)

Hormis le héros de base, est-ce que d'autres personnages seront jouables ? La fiancée du héros est-elle aussi une guerrière ?
Dans la partie solo, vous pourrez incarner le héros uniquement. Sa fiancée n'est pas une guerrière. C'est une jeune femme un peu timide et fragile mais qui va se révéler davantage au cours de l'histoire.
Est-ce qu'il sera possible d'utiliser d'autres types d'armes que des sabres ou des guns dans le jeu (lancer des grenades avec la manette par exemple, etc.) ?
Oui lancer des grenades avec la manette par exemple. Nous vous en dirons plus ultérieurement.
En quoi consiste le Focus System ?
Lorsque l'on maitrise bien les techniques de combat, on peut utiliser le focus système pour arrêter le temps et tuer/blesser ou désarmer un ou plusieurs ennemis. Cela permet de se tirer d'embuscades notamment. Grâce au focus système, on peut choisir de désarmer ses adversaires et ainsi les forcer à se rendre. Si un ennemi peut raconter ce qu'il a vu et de quelle façon vous l'avez vaincu, alors vous êtes d'autant plus craint…
Est-ce qu'il sera possible de conduire des véhicules durant l'aventure ?
Non.
Pourquoi avez-vous fait le choix de supprimer toute présence de sang dans Red Steel alors que le jeu offre quand même la possibilité de manier des armes dangereuses et violentes ? Est-ce un choix que vous jugez logique ?
Le fait de voir du sang ou non relève de notre volonté d'avoir un jeu grand public. Dans
Red Steel, la priorité est donné au fun et à l'expérience plus qu'au gore. Une fois que vous vous battez et que vous êtes pris dans l'action, cela vous est égal d'avoir un léger blood puff ou une trainée sanglante sur tout le mur. Cela n'affecte pas le gameplay. Dans le film The Lord of the Rings, il y a très peu de sang (et jamais d'humain), pourtant le film est violent…
Comment avez-vous été amenés à réaliser une présentation complète de Red Steel pendant la conférence de Nintendo à l'E3 2006 aux Etats-Unis ?
C'était une proposition de
Nintendo avec qui nous travaillons main dans la main depuis le début de la conception du jeu.
Quelles sont les relations que vous avez avec Nintendo, et plus précisément en ce qui concerne le développement de Red Steel ?
Nos relations sont très bonnes. Nous les rencontrons régulièrement au Japon ou en Europe et ils nous donnent des feedback réguliers et utiles.
J'ai entendu dire que Shigeru Miyamoto appréciait beaucoup votre projet et qu'il vous donnait même parfois des conseils pour votre jeu ? Pourriez-vous nous citer un exemple ?
Il nous a donné de nombreux conseils, sur les contrôles, sur les actions du joueur et l'utilisation qu'on en faisait dans le jeu… Mais aussi sur des détails, comme par exemple au sujet de l'entrée des salles de jeu de Patchinko au Japon, qui sont souvent plus engageantes que dans notre démo E3.
Combien de temps avez-vous mis pour développer la démo du jeu que nous avons pu essayer à l'E3 2006 ?
Nous avons commencé plusieurs semaines avant l'E3.
Est-ce que l'E3 2006 a été bénéfique pour vous en termes de feedback ?
Très bénéfique. C'était la première fois que des gens, qui n'avaient jamais touché au pad
Nintendo Wii, pouvaient essayer le jeu et ça a mis en lumière de nombreux points à travailler. Aussi bien en terme de sensibilité du contrôle que en la nécessité de tutoriaux très explicites (beaucoup plus que dans des FPS '
classiques').
Avez-vous eu l'occasion d'essayer Metroid Prime 3 : Corruption sur Nintendo Wii qui est dans le même genre (FPS) que Red Steel ?
Oui nous l'avons essayé plusieurs fois. Tout d'abord en août 2005 avant le TGS, puis à l'E3 et plus récemment en Europe.
Quels sont les améliorations que vous prévoyez d'apporter à Red Steel par rapport à la version présentée à l'occasion de l'E3 ?
La version de l'E3 était Work in Progress. C'était aussi pour nous un moyen de pouvoir tester plus massivement et pour la toute première fois notre nouveau gameplay et nos nouveaux contrôles et de recevoir du feedback en direct. Les principales améliorations se portent sur le contrôle qui évolue constamment, le combat au sabre que nous avons beaucoup développé depuis l'E3 et d'autres surprises.
Nous avons pu constater par exemple un problème de sensibilité, sera-t-il réglé ?
A ce stade de développement d'un jeu sur une console elle-même en développement, il n'y a pas de problème, uniquement des tests :) Sérieusement, nous avons beaucoup travaillé sur la sensibilité du contrôle, et il est désormais possible de la paramétrer.
Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?
Pour le moment le focus est mis sur le combat au sabre et sur le réglage des différentes map du jeu.
Combien de personnes au total sont impliquées dans le projet Red Steel ?
Une bonne centaine de personnes.
La question que tout le monde se pose, est-ce que Red Steel offrira au final la possibilité de manier le katana de manière totalement libre dans l'espace, avec donc chaque mouvement du contrôleur retranscrit virtuellement dans le jeu, est-ce techniquement possible? Si c'est le cas, avez-vous déjà essayé un tel système ?
Malheureusement la question sera encore posée quelque temps jusqu'à ce que nous présentions officiellement ce que sera
Red Steel.
Qu'en est-il du jeu en ligne de Red Steel ? Avez-vous déjà quelques idées ?
Nintendo n'a rien annoncé quant aux fonctions online de la console.
Des duels au katana en multijoueurs, c'est réalisable ?
Allez savoir !!!
Comment allez-vous utiliser le speaker intégré de la manette Nintendo Wii ?
Nous travaillons sur différentes options encore confidentielles.
Avez-vous une idée sur la date de sortie de la Nintendo Wii et donc de Red Steel ?
Non.
Nintendo n'a pas encore annoncé de date. Mais nous nous basons sur une sortie au dernier trimestre.
Est-ce que l'on peut espérer, par rapport à la stratégie de marques fortes d'Ubisoft, que dans le futur Red Steel devienne une série avec plusieurs volets sur Nintendo Wii ?
Tout est possible dans l'avenir mais nous n'avons rien à dire à ce propos pour le moment.
Que pensez-vous de l'annonce de Sony concernant sa manette PlayStation 3 qui sera également capable de détecter les mouvements du joueur ?
Difficile de prendre position. Il faudra l'essayer et voir à l'usage dans les jeux. La
Nintendo Wii est vraiment construite autour de la détection de mouvement et du pointeur (que ne possède pas la PlayStation 3).
Finalement, est-ce possible pour vous de développer une adaptation de Red Steel sur PlayStation 3 ?
Une adaptation du scénario oui, des contrôles de la manette
Nintendo Wii, non.
Que pensez-vous de l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui ?
Beaucoup de bien :) Les lancements de nouvelles consoles sont toujours très excitants, cela ouvre de nouvelles portes en terme de développement et nous permet de lancer les paris sur ce que seront les succès futurs !
Un petit mot pour nos lecteurs de JEUXFRANCE.COM ?
Wii !
Merci à vous.