Interview de Tanabe dans le Nintendo Dream:
-Le développement a commencé avec un seul interprète dans l'équipe.
-Retro Studios comptait plus de 100 employés internes impliqués dans le projet.
-Trois employés de Next Level Games ont également apporté leur aide.
-Une grande partie du travail a été sous-traitée pour la production artistique et les cinématiques, mobilisant 300 personnes.
-Nintendo a d'abord communiqué à Retro la structure générale, le cadre et la vision du monde du jeu.
-Retro Studios a ensuite créé les spécifications, les illustrations conceptuelles, les plans de conception des niveaux et les prototypes expérimentaux.
-Nintendo a ensuite examiné et approuvé ces éléments, en fournissant des instructions de modification.
-Après l'approbation de Nintendo, Retro Studios a traduit ce contenu en données et en code réels.
-Diverses idées créatives proposées par Retro Studios ont également été développées à l'aide de ce processus.
-Retro Studios est responsable de toute la sous-traitance, de la supervision et de la gestion des livraisons.
-Nintendo a organisé trois réunions distinctes sur trois thèmes : « Rapport de supervision de la conception du jeu par Nintendo », « Rapport de supervision artistique » et « Gestion de l'avancement ».
-Nintendo a organisé une réunion Zoom hebdomadaire avec Retro Studios, chacune durant plusieurs heures.
-Pendant la pandémie, les employés des deux sociétés ont travaillé à domicile.
-Après la pandémie, Nintendo s'est rendu plusieurs fois par an chez Retro pour des réunions intensives.
-Le sous-titre « Beyond » a été choisi pour souligner l'importance du « temps et de l'espace » dans le jeu.
-À la suite du succès de Zelda : Breath of the Wild et des demandes des fans pour un Metroid en monde ouvert, Tanabe a décidé de voir si une telle approche pouvait être utilisée pour le prochain jeu Prime.
-L'idée d'un monde ouvert a ouvert la voie à la moto de Samus dans Beyond.
-Tanabe craignait que les fans pensent qu'il copiait le DLC de la moto dans Breath of the Wild, ce qui, selon lui, n'était pas le cas.
-Tanabe a poursuivi l'idée de la moto, car il pensait qu'elle serait « incroyablement cool ».
-Vi-O-La a été choisi comme nom de la moto, car Tanabe, fan de guitare, souhaitait utiliser une influence musicale.
-La palette de couleurs de chaque zone (y compris la luminosité du ciel) a été délibérément planifiée et harmonisée afin d'être plus facile à mémoriser pour les joueurs, tout en suscitant les émotions qu'ils devraient ressentir à différentes étapes du voyage.
-Pendant le développement de Metroid Prime Hunters, Tanabe a spécifiquement demandé que l'histoire de Sylux ne soit pas complètement développée, car il souhaitait explorer cette idée dans un futur titre Metroid.
-Metroid Prime 4: Beyond a été conçu comme le « premier volet de la saga Sylux ».
-Tanabe explique que si le texte scanné par la visière est trop long, les joueurs ne le liront pas. C'est pourquoi ils essaient généralement de limiter les résultats à trois lignes maximum à la fois.
-Tanabe avait pour obsession personnelle de s'assurer qu'il n'y ait jamais de sauts de ligne au milieu des mots et que chaque ligne s'inscrive parfaitement dans les limites de la fenêtre d'affichage, une obsession influencée par le romancier Natsuhiko Kyogoku.
-Le texte à scanner devait dissimuler la vérité sur la « grande tragédie » tout en intégrant progressivement des mots-clés que les joueurs pourraient comprendre, et beaucoup d'efforts ont été consacrés à cet aspect.
-Tanabe avait initialement prévu d'écrire lui-même le texte scanné, mais il a finalement été décidé de faire appel à un rédacteur professionnel.
-Malheureusement, le rédacteur professionnel n'a pas donné satisfaction, et Tanabe s'est donc attelé à la tâche, qu'il dit avoir effectuée dans l'urgence.
-Nintendo est responsable de toute la composition musicale, tandis que Retro Studios est responsable des effets sonores et du doublage.
-Avec le thème principal, l'objectif était de transmettre les sentiments de Samus pendant la bataille sur Viewros.
-Toute la musique a été créée du point de vue de Samus.
-Chaque boss a sa propre musique de fond unique.
-Dans la plupart des zones du jeu, les itinéraires initiaux sont plus linéaires, ce qui permet de mieux raconter l'histoire de la zone elle-même et des soldats de la Fédération qui s'y trouvent.
-Nintendo affirme que la structure n'est pas aussi complexe que dans les opus précédents.
-Tanabe dit qu'il joue rarement aux jeux vidéo, mais qu'il regarde souvent des films.
-Lorsqu'il crée un jeu, Tanabe se concentre sur « la manière de créer des fluctuations émotionnelles chez le joueur » et sur la manière de créer des « moments forts ».
-Avec Beyond, Tanabe voulait laisser les joueurs hésitants et indécis jusqu'au tout dernier moment avant d'appuyer sur le bouton A pour terminer le jeu.
-Tanabe s'attendait à certaines réactions négatives à la fin du jeu, mais il dit qu'il est plus susceptible d'être impressionné par les films qui laissent une impression durable, comme une épine dans le pied, et c'est ce qu'il a cherché à obtenir dans Metroid.
-Les développeurs avaient prévu plusieurs événements qui auraient renforcé les liens avec les membres de la Fédération galactique, mais ils ont dû les supprimer par manque de temps, ce que Tanabe regrette vraiment.

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posted the 01/25/2026 at 07:55 PM by
newtechnix
Tanabe est conscient que le jeu ne pouvait pas plaire mais que c'était ok
Soit tu y mets les moyens et l'ambition soit t'y touches pas à l'open-world, ce désert, je ne comprendrai jamais comment ça a pu être greenlighté par tous les process internes à Nintendo.
Collecté des crystaux verts ou des stickers pour ton kart, ça va quoi en 2026 j'aurai cru qu'ils saurait ce qu'il faut éviter de faire
C etait plutot un essais, un terrain bac a sable plutôt qu un vrai monde ouvert
Même si je le trouve moins action que les autres, on est pour plus sous pression dans la tension et la recherche. .
Pour le désert, on n'y reste un peu trop longtemps, donc il méritait plus d'action avec plus de monstres différents.
Je n'ai pas été déçu du jeu qui est un plaisir de revoir la saga Prime sur le devant de la scène.
Maintenant on va devoir attendre encore longtemps pour un jeu Metroid après avoir eu en l'espace de 4 ans.
Au sujet de la news, dommage qu'il ne parle pas du début du projet avant son reboot. Peut être bien qu'au début tout le jeu devaitvetre un open World et que le studio choisi n'y est pas arrivé et que le désert du MP4 est ce qu'il reste du projet de base. On le sera peut être un jour ?
Le jeu a ses qualités (gameplay propre et fluide, pas trop de bugs) mais la prise en main incessante, l'exploration inintéressante comme le désert et le fait qu'il faille 90% des cristaux dans celui-ci c'est juste une insulte et c'est lourd.
Adieu Metroid, cet opus marquera p-ê la fin de la licence
Bonne nouvelle. La saga Prime doit continuer, et vivement Prime 5 qui sera cette fois-ci un jeu 100% Retro Studios.
A deux doigts de dire qu'il aurait fallu que Metroid Prime 4 soit un Metroid . . .
Car je trouve fou que rien que le thème principal de ce Prime 4 enterre toute l'ost de Dread.