Les fans de F-Zero vivent une période un peu étrange où la licence semble à la fois rangée au placard… et prête à en sortir. Le meilleur exemple est la sortie de F-Zero 99, un « pas tout à fait » nouvel épisode basé sur le jeu original, en mode Battle royale.
Signes toutefois que la licence fascine toujours autant, plusieurs projets indé ont rendu hommage – plus ou moins ouvertement – à F-Zero.
Radial-G reprend ainsi le concept des courses en cylindre, tandis que le plus connu
FAST RMX du studio allemand Shin’en a même embauché l’annonceur de F-Zero GX, tout en présentant son propre style de course.
Le dernier projet en date se nomme Aero GPX, et il commence à gagner sa petite réputation.
Le projet est porté par un développeur américain, Aaron McDevitt, qui s’est lancé en 2019 dans son premier jeu complet après quelques années passées à réaliser des mods ou des mini-jeux. En 2022, il décide de passer par Kickstarter pour financer son projet. Avec un objectif initial de 72 000 $, son projet Aero GPX finit par récolter au terme de sa campagne 118 000 $, glanant au passage quelques objectifs secondaires. En prime, le jeu reçoit de nombreuses précommandes sur Steam.
Il faut dire qu’Aaron « Aaronmac » McDevitt a visé juste en présentant une réalisation sobre en cel-shading, rendant hommage à la réalisation graphique épurée – et autrefois décriée – de F-Zero X. Son jeu a en effet été immédiatement remarqué par les nombreux fans de F-Zero pour sa réalisation, mais aussi pour son gameplay basé sur la vitesse pure… ainsi que des phases de course très aériennes ; d’où le titre Aero GPX !
Assisté de Myrone pour une OST aux airs de F-Zero X (et aussi Megaman X, je trouve), ainsi que du dessinateur écossais Norrie pour les illustrations, Aaron McDevitt présente le 06/08/2024 son jeu en early access sur Steam ! Et c’est évidemment l’occasion de savoir ce que son Aero GPX a dans le ventre.
F-Zero X HD ?
Je ne parle bien sûr que de F-Zero X tant Aero GPX s’en inspire, mais en termes de gameplay pur, le feeling de F-Zero GX est encore plus présent, mettant notamment en avant la technique du slide. S’il n’est pas cité, Mario Kart 7 (et ses sections de vol en deltaplane) me semble avoir eu ici pas mal d’influence.
Le jeu propose actuellement 15 bolides et 15 circuits, mais le projet initial de financement prévoit un total de 30 courses, 30 bolides, un éditeur de circuits, et avec les objectifs secondaires, 5 courses et 5 bolides supplémentaires.
En l’état, Aero GPX présente tout de même une expérience assez complète, avec 3 coupes et quelques défis. Le mode principal est d’ailleurs le mode Carreer : relativement court, il peut être entièrement parcouru à la difficulté Standard pour découvrir les différents circuits, réaliser des défis pour le moment peu variés (1 contre 1, chrono, course simple), débloquer les 10 bolides restants, et finalement concourir dans un Grand Prix de 5 courses.
Une fois les 3 divisions bouclées en Standard, vous aurez a priori débloquer tout le contenu (provisoire) d’Aero GPX, sans avoir à vous risquer aux difficultés Ace et Expert… mais Aaronmac prévoit de nombreux bonus et extras à débloquer dans la version définitive, et nul doute qu’il faudra en passer par ces deux niveaux de difficulté qui augmentent l’agressivité et la vélocité des IA adverses.
S’agissant des courses, les joueurs rompus aux F-Zero ne manqueront cependant pas de remarquer les similitudes un peu trop prononcées de quelques circuits parmi ceux de la première coupe : c’est pardonnable pour le tout premier tracé, didactique avant tout – et qui offre d’ailleurs une petite section de vol ; un peu moins pour 2 autres qui sont des copiés-collés jusque dans les décors de Silence 1 (pour la longue ligne droite en vitesse pure avec des dalles de turbos) et Big Blue 1 (pour la course en cylindre, les graphismes et même la musique) de F-Zero X.
A ce moment, la crainte de ne jouer qu’à un F-Zero X HD (et indé) fait baisser quelque peu l’enthousiasme pour cet Aero GPX… mais le jeu ne tarde pas à dévoiler quelques-uns de ses atouts.
La propre touche d’Aero GPX
La 3e course de la première coupe Neutron présente en effet un gameplay plus spécifique d’Aero GPX, bien plus aérien. C’est pour ainsi dire la première réelle difficulté du jeu, tout comme son premier vrai test : chaque bolide dispose en effet d’une stat « Flight », et c’est durant cette phase précise qu’on mesure son importance. Les portions aériennes étant assez longues, les risques de crash sont assez importants, et suivre le guide n’est pas un luxe. Avec davantage de maîtrise, il est toutefois possible de réaliser des vols spectaculaires et gagner énormément de vitesse ; ce sera même indispensable à la difficulté maximale Expert.
Sans doute pour éviter une saturation de ce type de courses aériennes, il n’y en aura toutefois qu’une par coupe, même si la course en half pipe de la coupe Carbon récompense les audacieux du vol plané par des raccourcis et des gains de vitesse conséquents.
Il faudra toutefois attendre la 3e – et pour le moment dernière – coupe pour voir Aero GPX se distinguer davantage de ses modèles et proposer des circuits qui lui sont propres, ce qui laisse présager qu’Aaron McDevitt va davantage se lâcher avec les 15 à 20 courses restantes.
Concernant la maniabilité, l’erreur est de conserver tous les réflexes acquis avec la série de Nintendo. Outre le pilotage plus aérien sur 5 (voire 6) courses sur les 15, Aero GPX distingue le turbo (qui a sa propre barre) de l’énergie, et cela facilite forcément les choses : plus de remords à épuiser le turbo sans risquer la destruction de son bolide… même si un nombre conséquent de courses pose le dilemme de recharger soit le turbo, soit l’énergie.
En prime, les courses dans le cadre « Fire Field » peuvent proposer des portions ou des dalles turbo enflammées qui provoqueront une surchauffe du moteur : plus de vitesse dans un temps limité, mais une barre d’énergie qui se décharge progressivement.
Hormis la gestion plus poussée des phases de vol, celle des dérapages est directement reprise de F-Zero GX, donc on revient en terre connue. Idem pour les attaques. Reste la gestion des vols et des atterrissages, une bonne manœuvre en tournoyant vous récompensant d’un « smooth » synonyme de léger gain de vitesse ; un petit emprunt cette fois à la série WipEout !
Premières impressions positives
Sur Steam, les premiers retours sont très enthousiastes, ce qui devrait inciter Aaron McDevitt à peaufiner son projet, et pourquoi pas, réaliser quelques-uns des objectifs secondaires non atteints durant la campagne Kickstarter.
Un mode multi en local reste également à livrer, mais pour les modes en ligne en revanche, il faudra sans doute faire une croix dessus, le développeur reconnaissant ne pas savoir comment s’y prendre. A moins, bien sûr, qu’il se laisse convaincre par une aide extérieure… ainsi que par l’éventuel succès commercial de son jeu !
Le jeu n’est également prévu que sur PC (et sur Steam) pour une date encore indéterminée. Même si Aaron McDevitt estime que la place naturelle d’Aero GPX est sur Switch, aucune version console n’est envisagée (y compris sur PS4/PS4 et Xbox One/Xbox Series). Petite consolation, il est possible de jouer avec les manettes PlayStation, Switch et évidemment Xbox, toutes reconnues.
Pour ma part, j’attendais d’Aero GPX un gameplay et une réalisation actualisés de F-Zero X, et de ce côté, je suis assez satisfait. Les phases de courses aériennes offrent un gros potentiel dans la maîtrise spécifique du pilotage ; la vitesse est toujours démentielle, et la maniabilité est quasi-irréprochable. Du très bon travail !
Pour autant, c’est aussi précisément parce que j’ai déjà joué à F-Zero X que j’attendais de l’originalité sur chacune des courses, et donc, de ne pas retrouver 5 ou 6 circuits un peu trop sagement recopiés de F-Zero X. Sur les 15 tracés proposés, ça fait forcément beaucoup, mais comme je l’ai dit, on peut attendre des 15 à 20 courses en attente de livraison plus d’audaces et de surprises.
Aero GPX est donc à suivre, et s’agissant plus spécifiquement des fans de F-Zero, à soutenir dès maintenant !
A lire également :
le dossier sur la série F-Zero sur gameforever où j’évoque Aero GPX comme l’un des héritiers.
J'espère tellement que le projet cartonne et qu'il peut sortir au moins sur PS5 (Sur Switch ça serai le ponpon, mais j'ai peur que l'optimisation par rapport au PC ne dégrade trop le jeu, comme ce fût le cas des Redout)