Deux artworks ont été révélés :
. Le premier montre un serpent ennemi avec des vibrations lovecraftiennes. Le second montre une image du géant aux cheveux rouges portant une défense et que l'on peut voir dans la bande annonce. Il a été gravement blessé lors d'une bataille. Sa faction se caractérise par ses cheveux roux et l'utilisation d'armes de gros calibre. Il existe également une faction caractérisée par des cheveux blancs. Les deux plus grandes factions qu'il a connues jusqu'à présent semblent venir du même ancêtre, mais elles se sont finalement séparées.
Le monde du jeu est basé sur l'arbre du monde de la mythologie nordique (Yggdrasil), et fait également référence à certains éléments de la mythologie celtique.
Le gameplay est similaire à celui de Dark Souls, comme l'ont déjà rapporté diverses sources, mais la carte est beaucoup plus grande. Les nouveautés sont le temps dynamique et l'alternance jour/nuit. Imaginez que vous vous battiez avec un boss errant du jour à la nuit, dit-il, et que le temps passe du soleil au tonnerre.
Le gars qui a beaucoup de mains au début de la bande annonce de 2019 est probablement un PNJ.
Ce type au crâne tombant réapparaîtra.
Il y aura un PNJ féminin vêtu de noir qui jouera le rôle du gardien du feu, comme le veut la tradition dans les jeux de Soulsborne.
Il est possible que des taches n'apparaissent pas, ou qu'elles n'apparaissent pas sous forme humaine (pensez à l'araignée dans Bloodborne).
Il existe des personnages comme Gaël et le roi Xanthous.
La phase de développement du jeu a été achevée au cours du premier semestre 2020 et est maintenant en phase de polissage. Le jeu sortira en 2021, il est à peu près sûr (bien que cela ne soit pas officiellement confirmé
https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/kmges7/rumoured_leaks_from_a_chinese_soulsborne_content/
Je demande à voir. J’espère que GRR Martin n’est pas simplement un effet de com...
J'aime beaucoup cette mythologie de base alors exploitée dans un jeu de Miyazaki, ca peut etre génial. Il me tarde tellement de le voir celui la. C'est le seul avec le prochain Zelda qui me fait frissonner du bas ventre.
BotW est génial, mais quand on voulait un monde ouvert c'était pas sans donjons et sans progression via les items en fait.
C'est à croire qu'ils donnent d'un côté en retirant de l'autre alors que la formule qu'on attend c'est simplement celle du premier épisode mais avec la techno d'aujourd'hui.
OoT s'en rapprochait un peu mais devenait super linéaire, sensation qu'ils ont accentué au fil des épisodes.
En fait, Dark Souls rempli bien l'office de Zelda 1 en 3D, malheureusement sans les donjons et cet aspect ouvert du monde.
Mon espoir secret est que Elden Ring (qui lui sera open world) ait quelques énigmes et objets/pouvoirs obtenables et nécessaires à la progression dans les "donjons".
Les donjons oui mais les items non. Le coup de l'item que tu obtiens et qu'il faut ensuite utiliser dans le donjon et contre le boss pour après ne plus en avoir besoin ou presque, ca ne m'a clairement pas manqué. C'est tellement éculé comme concept.
Pour ça que j'ai toujours pensé qu'il ne fallait pas suivre un chemin linéaire de donjons, mais plutôt utiliser un système de "groupe" de donjons.
Genre le jeu a un total de 10-12 donjons. Et tu progresserais par groupe de 3 ou 2 donjons. Genre les 3 premiers sont faisables dans n'importe quel ordre, et chaque objet récupéré dans un donjons permet d'accéder à certaines zones optionnelles des autres donjons.
Certains objets dits "complémentaires", devraient exister être récupérables dans l'overworld. Je vais prendre en exemple le boomerang et l'arc. Le boomerang serait l'objet complémentaire, que tu récupères dans l'overworld si tu explores par toi-même (dans BotW c'est via les ennemis et pourquoi pas j'ai envie de dire, en espèrant que les armes soient incassables cette fois...), et qui peut servir à "remplacer" l'arc dont la fonction est utilisée par certains donjons.
Exemple :
Imaginons que l'arc soit récupéré dans le donjon 3 (du 1er groupe de 3 donc).
Le boomerang peut toucher plusieurs cibles à la fois => ça permet d'accéder à des zones optionnelles dans certains donjons.
L'arc permet de toucher une cible lointaine (plus loin que le boomerang) et d'enflammer des torches.
Le donjon 4 nécessite obligatoirement soit l'arc soit le boomerang pour être complété car des cibles en hauteur sont à toucher (et ce donjon a des énigmes également conçues pour les objets récupérés dans les 2 autres donjons du premier groupe). En revanche les donjons 5 et 6 necéssitent de toucher des cibles lointaines, voire d'enflammer des torches lointaines. Chose que le boomerang est incapable de faire.
Avec ce genre de design, tu pourrais créer une progression différente d'un joueur à l'autre, tout en s'assurant une utilité à tous les objets dans les groupes de donjons suivants.
Comment faire pour que le joueur pénètre dans les bons donjons sans qu'il y soit guidé de manière trop voyante ? Simple. Tu restreins l'accès au donjon par les objets qui seront utilisés dedans. Et si c'est compliqué à réaliser ou trop voyant (parce que oui utiliser 3 objets juste pour entrer dans un donjon... voilà quoi), tu utilises une technique scénaristique de temps en temps comme le livre de Mudora dans AlttP pour ouvrir le temple du désert.
Bref je me suis trop étendu sur le sujet, mais globalement c'est mon ressenti et c'est ainsi que devrait être réalisé le prochain Zelda. Les objets ont toujours leur place dans le monde de BotW, juste quil faut les intégrer intelligemment. Genre un rocher énorme qui bloque le passage ça ne marche plus dans BotW puisque tu peux le contourner. Mais il peut toujours bloquer l'entrée d'une grotte/donjon. Donc le gant de force (ou la magie Sheikah via la main de Link, et qui remplacerait donc la tablette comme le suggéraient les artworks) pourrait toujours servir.
BotW à mon avis, ils ont tout misé sur les systèmes et l'open world et n'ont pas eu assez de temps de bien penser la progression. Reste plus qu'à croiser les doigts pour la suite.
Au contraire c'est très intéressant, tu développes une vision qui permettrait de chambouler le déroulé classique des donjons "Zelda-iesque". Et je te rejoins complètement, créer un concept différent qui permettrait à chaque joueur d'aborder un donjon (ou un groupe de donjons) différemment et sans ordre pré-établi offrirait une réelle sensation de (re)découverte et réduirait fortement l'aspect linéaire que l'on peut ressentir habituellement. On pourrait même imaginer qu'un groupe de donjons puisse être interconnecté et pousser le joueur à ne pas se cantonner à explorer le premier. Il faudrait aussi penser à offrir plusieurs chemins afin de laisser le choix à celui qui veut explorer pendant un certain temps et celui qui préfère ne pas s'attarder ou y passer trop de temps (histoire de ne pas frustrer le joueur en fonction de son profil). Mais oui clairement Nintendo a de nombreuses possibilités pour faire évoluer voire bouleverser sa formule.
BotW à mon avis, ils ont tout misé sur les systèmes et l'open world et n'ont pas eu assez de temps de bien penser la progression
J'ai aussi ce sentiment et les différentes contraintes rencontrées par l'équipe lors de la création d'un tel monde ont du obliger à faire des compromis meme si je pense aussi que c'était en partie voulu. Le jeu devait offrir ce sentiment de liberté totale sur la carte. Le voyage (l'exploration) est au centre du jeu. Est le centre du jeu serais je tenté de dire. J'irais presque jusqu'à dire que le monde ouvert de BoTW est son propre donjon dans lequel chaque joueur peut expérimenter tout un tas de choses et aborder l'aventure comme bon lui semble sans le schéma classique de la licence. Cela s'est fait au détriment du socle des anciens Zelda (donjons) mais j'imagine que c'était aussi le but de l'équipe (casser les codes). Je reste véritablement curieux de voir comment ils vont s'y prendre dans le prochain Zelda. Et personnellement je pense qu'ils vont encore réussir à nous surprendre.
Et pour revenir sur le sujet, tu explores une très bonne idée que de connecter des donjons ensemble ! Il y a tellement de concepts et de système de jeu à explorer pour aboutir à une progression intelligente que j'avoue avoir été déçu par A Link Between World et BotW. Mais c'est sûrement très chronophage. Y'a qu'à voir comment Sakamoto s'est arraché les cheveux sur le développement de Super Metroid.
Une chose primordiale pour la suite, ça sera de travailler sur la récompense plutôt que "seulement" le voyage. A mon sens, l'un ne va pas sans l'autre, et BotW passait, au bout d'un moment, de l'émerveillement de la découverte à l'ennui par la prédictibilité de sa récompense (Sanctuaire, ou arme qui se cassera de toute façon... donc peu utile). Les seuls moments sur lesquels j'ai eu cette sensation mpression de récompense c'était les armures. Un comble pour un Zelda !