Bienvenue à toi, ami fan de Star Citizen.
Tu souhaites te renseigner et comprendre l'univers du jeu ?
Échanger sur ce projet fou de Chris Roberts ?
Râler sur le prix d'un vaisseau ou d'un véhicule ?
Te créer un compte sur le site officiel du jeu ?
Un referral code Star Citizen valide ?
Savoir s'il faut plutôt un Aurora ou un Mustang ?
Te plaindre de tes FPS aux fraises sur le jeu ?
Tu es au bon endroit.
Nous arrivons (enfin !) au terme de cet IAE édition 2950 avec cette fois-ci le constructeur Roberts Space Industries, qui a donné son nom au site officiel du jeu, RobertsSpaceIndustries.com, un nom bien évidemment tiré du créateur de Star Citizen himself, à savoir Chris Roberts.
Cette journée révèle l'existence d'un nouveau gros vaisseau de combat : le RSI Perseus. Avec ses 100 mètres de long, conçu pour 6 membres d'équipage avec quartiers du capitaine et tout le tralala du confort militaire à bord, ce vaisseau est une usine à canons et autres torpilles. Tant et si bien que cela lui a d'ailleurs valu le surnom de gunship, un nom un moment même pressenti comme étant le véritable nom de ce qui finira par s'appeler le Perseus. Encore en concept, le vaisseau est vendu 655,20€ (warbond) et 737,10€ (store credits).
La vidéo du jour tease gentiment le Perseus :
Aux côtés de ce nouvel arrivé dans la gamme RSI, tous les autres vaisseaux de la marque sont par ailleurs achetables jusqu'au 2 décembre (les tarifs allant de 20$ pour un Aurora ES à 750$ pour un Polaris - déjà tous écoulés). De quoi satisfaire toutes les bourses de celles et ceux qui n'ont pas envie de passer des heures et des heures en jeu à récolter l'argent nécessaire pour s'acheter les vaisseaux in game, tout en soutenant le développement de Star Citizen.
L'IAE va se poursuivre jusqu'au 2 décembre 2020 avec, à partir de demain, le Best In Show, c'est-à-dire les 4 vaisseaux les plus plébiscités par les joueurs. Chaque détenteur d'un de ces vaisseaux se verra offrir une skin commémorative. Les quatre élus cette année étant le Cutlass Black, le Carrack, l'Eclipse et la Valkyrie.
Jusqu'au 2 décembre, tous les vaisseaux de Star Citizen peuvent être achetés (cela n'arrive qu'une seule fois par an), et le jeu reste testable gratuitement par toute personne s'étant créé un compte sur le site officiel du jeu (cliquez ici si vous êtes intéressé(e)).
allanoix Pas sûr de comprendre ta question mais comme le Hammerhead est à 12 millions d'aUEC, le Perseus sera sans doute au même prix voire un peu moins cher. Donc quelques mois de farm intensif...
Bon pour te résumer "rapidement" (dsl pour le petit pavé) :
Le jeu est en alpha (accès anticipé), donc le jeu est en développement et il manque encore énormément de contenu vis à vis du produit fini.
Actuellement, le gameplay proposé offre :
- Piloter les vaisseaux déjà produits (Il doit manquer plus d'un tier des vaisseaux annoncés).
- On peut avec ces vaisseaux (ça dépend de leurs fonctions), se déplacer dans le système solaire disponible (Stanton c'est son nom), transporter des marchandises, combattre, miner.
- Combattre à pied (Fps), aborder des vaisseaux (on peut les voler ou piller), réaliser des missions de combat dans des stations orbitales (on peut combattre en 0g) ou au sol.
- Miner et raffiner, cela peut être réaliser à pied (dans des grottes principalement), dans un véhicule terrestre (sur la surface de certaines planètes/ lunes) ou bien avec des vaisseaux conçu pour le minage (dans des champs d'astéroides).
- Faire des courses de véhicules terrestres (moto principalement), ou dans les airs avec des vaisseaux (à la surface de certaines planètes).
- On doit se nourrir et manger (car nous contrôlons un avatar un peu à la manière d'un no man's sky).
- Il existe une prison ou l'on peut se retrouver si l'on est tuer/détruit alors que nous avons une prime de recherche pour des actes illégaux.
- Il existe un système de notoriété qui nous permet (en fonction de celle-ci) de réaliser des missions pour certains pnj (elles sont en générales bien plus rémunératrices).
- Les joueurs peuvent créer des missions ou demander de l'aide contre de l'argent (auec c'est le nom de la monnaie).
- Actuellement je dirais qu'il doit y avoir pas loin de 80 vaisseaux avec ses variantes (spécialisations), une dizaine de véhicules terrestres, dans les 50 armes personnelles (elles peuvent être modifier comme dans Crysis), une 20 d'armures (sans compter les vêtements cosmétiques), les vaisseaux peuvent être aussi modifier avec d'autres équipements en fonction de leur caractéristiques (on parle de taille en général), cela peut être le systèmes de saut, de refroidissements, de moteurs, de radars, d'ordinateurs de bord, de boucliers, de tourelles, de montages (pour monter d'autres armes), d'armes (balistique/énergétique), de têtes de minages, de missiles.
Voilà en gros pour résumé (j'ai omis certains détails car ça serait trop long).
Dans le jeu final on devrait (liste non exhaustives car il y a trop de trucs) :
- Pouvoir capturer des personnes
- Voyager dans plusieurs systèmes solaire (il devrait y avoir au final 150 systèmes)
- Faire de l'exploration
- Du transport de données sensible
- Récupérer du carburant et pouvoir réapprovisionner les vaisseaux dans l'espace
- Acheter des terrains sur les planetes et lunes (surement en prévision de la construction de base)
- Effectuer des recherches "scientifiques"
Actuellement ils travaillent sur plusieurs autres choses que le contenu, les mécaniques de jeu, l'équilibrage, la persistance du mmo, l'unification des serveurs ("1 seul gros serveur" comme pour eve online), les methodes d'améliorations de fabrication afin d'être plus rapide pour créer : des planetes / des structures (base/station) et beaucoup de choses dont je n'ai pas connaissance.
Concernant ta question vis à vis du financement, le jeu est financé par les joueurs principalement (il y a eu 42 millions d'investisseur privé pour la partie marketing).
Il existe 2 jeux qui sont develloppés avec les mêmes outils l'un est le mmo (star citizen) et l'autre est un solo (squadron 42).
Au début les 2 jeux était vendu avec un seul pack, aujourd'hui ceux-ci peuvent être vendu séparément (il existe une multitude de pack qui proposent les 2 jeux ou bien seulement le mmo, le jeu solo peut être acheté de son côté).
L'accès au jeu star citizen revient de base à 50€, Le jeu solo revient aussi à 50€, le pack avec les 2 jeux revient de base à 70€.
Le pack de base pour star citizen contient un vaisseau (2 choix actuellement mais il devrait y envoir plus), un peu d'argent et une assurance car les vaisseaux doivent être assuré (une mécanique qui date du début afin de ne pas faire n'importe quoi).
Avec un pack de base on peut jouer au jeu et ensuite dans ce jeu on peut déjà (même si ça disparait avec certaines mise à jour car pas de version persistante pour le moment) louer ou acheter d'autres vaisseau (pas de limite, sauf pour certains qui ne seront jamais vendu en vrai ou in game).
Tous les vaisseaux qui sont vendu soit en pack, soit seul permette aux dev d'augmenter le financement du mmo.
Leur techniques afin de ne pas bruler tous les fonds acquis est de vendre de nouveaux vaisseaux (2/3 nouveaux vaisseaux par ans) à des personnes qui souhaitent l'obtenir sans avoir à le "farmer" dans le jeu.
Il faut prendre en compte qu'entre le début du projet et aujourd'hui le nombre d'employé est passé d'une 20 à plus de 500 (ils vont ouvrir un autre studio à Montreal très bientôt), que les outils et moteurs de jeu ont évolué etc
Le develloppement est très long car devenu très (trop parfois) ambitieux.
Après le choix dépend de si l'on est interessé par le/les jeux et si l'on souhaite participer au financement (et ce que l'on souhaite alloué dans celui-ci).
Si l'on a pas confiance, alors attendez qu'ils soient finis.
Non parce que là, grâce à toi, je comprends tout de suite mieux le truc
Si je comprends bien, il s'agit surtout d'un projet dont l'ambition ne cesse d'évoluer à la hausse... parce que du coup, ça fait pas genre deux mille ans qu'ils sont en alpha, les mecs ?
Et à terme, est-ce qu'ils prévoient aussi une sortie console ? Ou c'est déjà le genre de jeu bien trop lourd pour les nouvelles bécanes ?
Je vais résumer encore plus vite que toi: ils ont eu un financement gargantuesque très rapidement, ils ont très mal gérer leurs ambitions et la gestion de leurs fonds en dilapidant à tour de bras, et comme ils ont vu qu'avec le kickstarter les gens étaient prêt à mettre un fric monstre juste pour avoir un vaisseau de base ils se sont dit pourquoi ne pas continuer à grappiller plutôt que de se remettre en question. Et puis ça permet de payer la lotus en fin de mois tout ça faut dire.
J'ai adoré le travail fait sur Freelancer mais là le robert il abuse clairement ..
bobobiwan
Alors l'alpha a beaucoup évolué.
- En gros historiquement en aout 2013 il avait sortie le hangar qui était juste une pièce ou on pouvait se balader et voir notre vaisseau.
- Mi 2014 ils ont sortie une map (quelques kilomètres) dans l'espace ou l'on pouvait s'affronter avec notre vaisseau contre des ia (son nom Arena commander) cela existe toujours, ça permet de s'entrainer (dans le lore c'est une sorte de système d'entrainement en réalité virtuelle).
- Fin 2015 ils ont sortie la version 2.0 de l'univers persistant qui permettait d'accoster sur une station et de faire quelques combat spatiaux.
- Fin 2016 ils ont sortie une version amélioré de cette univers persistant avec le module FPS (patch 2.6), il ont aussi sortie un module indépendant pour faire des combats en FPS qui se nomme Star marine.
- Au fur et à mesure des patchs ils ont rajouté d'autres options, se poser sur les lunes/planètes, faire des sauts "quantique" ( en gros le même principe que dans star trek avec la distorsion), les conditions atmosphériques (froid/chaud/vent), la prise en charge de la bouffe et de l'eau, le système de crime (avec la prison), le minage, la voip (en gros ton visage sur la webcam devrait être reproduit sur ton avatar en temps/réel), les modèles de vol (6dof/atmosphérique), pouvoir créer des quêtes et demandes et beaucoup d'ajouts de contenu (Planètes / Lunes / Stations / Villes / Grottes / Vaisseaux / Véhicules / Équipements).
Pour moi la première itération reste la 2.0 donc décembre 2015, ils ont par la suite fait beaucoup de modifications sur la façon de gérer leur projet (le system container, le serveur meshing enfin des trucs techniques afin que ça tienne la route et c'est loin d'être terminé).
Personnellement je pense que le jeu ne sera pas en version 1.0 (donc pas alpha ni beta) avant 7/8 ans. Le projet à l'origine n'est fait que pour le PC, à voir si il change d'avis d'ici là. Quoiqu'il en soit c'est le serveur qui gère une très grande partie du jeu, le pc ne fait que l'affichage en temps réel (asset / textures / input etc). Les XSX et PS5 ne feront à mon humble avis jamais tourner le jeu, mais si il change de fusil d'épaule ça ne sera pas avant la PS6 et la prochaine Xbox (après il s'agit d'un mmo et je pense qu'ils choisiront une approche comme celle de Wow).
ptitnours Je suis d'accord avec toi concernant la très mauvaise gestion du projet. lls retournements de décision qui ont été opéré ont aussi fait beaucoup de mal que ce soit financièrement ou sur le plan temporel.
Je crois que c'est toujours Erin Roberts qui gère le dev de Squadon 42 aux uk et qu'il est dans la panade à cause du temps de dev des outils sur la partie mmo. Je pense qu'il aurait peut être mieux gérer le bousin que Chris...
bobobiwanComment un truc avec de tels tarifs peut décemment marcher ?
Tout le monde ne met pas autant d'argent, le panier moyen est de genre $110 ou $120.
Ce qui au final revient au même qu'un jeu par abonnement comme WoW ( c'est déjà dans les $100 l'année de mémoire) ou à skin comme Fortnite (Fortnite généré 1 milliard ou plus par an, c'est dire le nombre de skin acheté par les joueurs).
Ensuite ce sont pour beaucoup des dépenses progressives, des joueurs qui jouent depuis 2013 et qui ont dépenser $700 dans le jeu en tout n'ont finalement pas dépensé tellement d'avantage qu'un joueur de WoW ou que ce que beaucoup dépensent en skins et accessoires divers.
osga Oui et non, un projet comme RDR2, c'est genre 800 personnes et combien ? 6 ans de développements ? Un projet comme TLoU2, c'est 5-6 ans de développement...
Donc SQ42, pour l'instant, ce n'est pas si anormal que cela, surtout qu'ils sont partie de zéro, ils ont montés des studios avec 800 personnes depuis 2013 quand même.
Donc le développement est long mais ce n'est pas nécessairement que de la mauvaise gestion.
nyseko
Regarde le bilan financier de 2018. Il faut qu'ils puissent continuer à capitaliser sinon le projet ira dans le mur. C'est pour cela que je parle de mauvaise gestion.
Ensuite tu compares Star Citizen (avec son budget actuelle d'environ 370 millions de $) à RDR2 qui aurait eu un budget total de quasiment 1 milliard de $. Pour moi ce n'est pas vraiment comparable.
Et je ne critique pas spécialement le fait que le jeu soit long à être développer (perso je préfère qu'ils prennent leur temps et puissent tenir leur promesses), je dis juste que certaines décisions qui ont été prises on rallongé la durée et les coûts comme le choix du moteur/ changement de moteur / refonte des vaisseaux (pbr/design) / création d'un système réseau pour ensuite le changer en passant à Lumberyard etc
Tant mieux si ils améliorent le jeu, je signale juste que la gestion du projet n'a pas été pensé comme ce qu'il est devenu et que forcément ça n'a pas aider et donc que le projet aurait pu être fait plus rapidement et couter moins cher.
Il faut qu'ils puissent continuer à capitaliser sinon le projet ira dans le mur
Oui, il faut qu'ils payent les développeurs chaque mois et ils n'ont pas énormément d'avance la dessus (en vrai si, ils ont un an d'avance plus ou moins), l'argent levé chaque année à servis à payer les salaires et autres coûts de développements.
C'est pour cela que je parle de mauvaise gestion.
Je n'appellerais pas cela de la mauvaise gestion, c'est plutôt un choix d'avoir parié que le modèle ne s'essoufflerait pas.
RDR2 qui aurait eu un budget total de quasiment 1 milliard de $
En comptant le budget publicitaire.
Pour moi ce n'est pas vraiment comparable.
Je compare sur la durée de développement nécessaire. Et je pense que les deux sont largement comparable, pareil pour Cyberpunk 2077 etc, des jeux très ambitieux qui ont mis des années à être développés.
certaines décisions qui ont été prises on rallongé la durée et les coûts
Ah ça oui mais bon, tout le monde fait des erreurs et des choix peu judicieux dans sa vie, ça arrive.
le projet aurait pu être fait plus rapidement et couter moins cher
Oui complètement. Après je ne fais pas partie des backers initiaux de 2013 donc je ne suis pas concerné par la vision initial du projet.
Comment un truc avec de tels tarifs peut décemment marcher ?
C'est une question sérieux, hein. Aucun troll ni rien. Je ne suis même pas sûr de comprendre le concept du jeu, en fait.
Bon pour te résumer "rapidement" (dsl pour le petit pavé) :
Le jeu est en alpha (accès anticipé), donc le jeu est en développement et il manque encore énormément de contenu vis à vis du produit fini.
Actuellement, le gameplay proposé offre :
- Piloter les vaisseaux déjà produits (Il doit manquer plus d'un tier des vaisseaux annoncés).
- On peut avec ces vaisseaux (ça dépend de leurs fonctions), se déplacer dans le système solaire disponible (Stanton c'est son nom), transporter des marchandises, combattre, miner.
- Combattre à pied (Fps), aborder des vaisseaux (on peut les voler ou piller), réaliser des missions de combat dans des stations orbitales (on peut combattre en 0g) ou au sol.
- Miner et raffiner, cela peut être réaliser à pied (dans des grottes principalement), dans un véhicule terrestre (sur la surface de certaines planètes/ lunes) ou bien avec des vaisseaux conçu pour le minage (dans des champs d'astéroides).
- Faire des courses de véhicules terrestres (moto principalement), ou dans les airs avec des vaisseaux (à la surface de certaines planètes).
- On doit se nourrir et manger (car nous contrôlons un avatar un peu à la manière d'un no man's sky).
- Il existe une prison ou l'on peut se retrouver si l'on est tuer/détruit alors que nous avons une prime de recherche pour des actes illégaux.
- Il existe un système de notoriété qui nous permet (en fonction de celle-ci) de réaliser des missions pour certains pnj (elles sont en générales bien plus rémunératrices).
- Les joueurs peuvent créer des missions ou demander de l'aide contre de l'argent (auec c'est le nom de la monnaie).
- Actuellement je dirais qu'il doit y avoir pas loin de 80 vaisseaux avec ses variantes (spécialisations), une dizaine de véhicules terrestres, dans les 50 armes personnelles (elles peuvent être modifier comme dans Crysis), une 20 d'armures (sans compter les vêtements cosmétiques), les vaisseaux peuvent être aussi modifier avec d'autres équipements en fonction de leur caractéristiques (on parle de taille en général), cela peut être le systèmes de saut, de refroidissements, de moteurs, de radars, d'ordinateurs de bord, de boucliers, de tourelles, de montages (pour monter d'autres armes), d'armes (balistique/énergétique), de têtes de minages, de missiles.
Voilà en gros pour résumé (j'ai omis certains détails car ça serait trop long).
Dans le jeu final on devrait (liste non exhaustives car il y a trop de trucs) :
- Pouvoir capturer des personnes
- Voyager dans plusieurs systèmes solaire (il devrait y avoir au final 150 systèmes)
- Faire de l'exploration
- Du transport de données sensible
- Récupérer du carburant et pouvoir réapprovisionner les vaisseaux dans l'espace
- Acheter des terrains sur les planetes et lunes (surement en prévision de la construction de base)
- Effectuer des recherches "scientifiques"
Actuellement ils travaillent sur plusieurs autres choses que le contenu, les mécaniques de jeu, l'équilibrage, la persistance du mmo, l'unification des serveurs ("1 seul gros serveur" comme pour eve online), les methodes d'améliorations de fabrication afin d'être plus rapide pour créer : des planetes / des structures (base/station) et beaucoup de choses dont je n'ai pas connaissance.
Concernant ta question vis à vis du financement, le jeu est financé par les joueurs principalement (il y a eu 42 millions d'investisseur privé pour la partie marketing).
Il existe 2 jeux qui sont develloppés avec les mêmes outils l'un est le mmo (star citizen) et l'autre est un solo (squadron 42).
Au début les 2 jeux était vendu avec un seul pack, aujourd'hui ceux-ci peuvent être vendu séparément (il existe une multitude de pack qui proposent les 2 jeux ou bien seulement le mmo, le jeu solo peut être acheté de son côté).
L'accès au jeu star citizen revient de base à 50€, Le jeu solo revient aussi à 50€, le pack avec les 2 jeux revient de base à 70€.
Le pack de base pour star citizen contient un vaisseau (2 choix actuellement mais il devrait y envoir plus), un peu d'argent et une assurance car les vaisseaux doivent être assuré (une mécanique qui date du début afin de ne pas faire n'importe quoi).
Avec un pack de base on peut jouer au jeu et ensuite dans ce jeu on peut déjà (même si ça disparait avec certaines mise à jour car pas de version persistante pour le moment) louer ou acheter d'autres vaisseau (pas de limite, sauf pour certains qui ne seront jamais vendu en vrai ou in game).
Tous les vaisseaux qui sont vendu soit en pack, soit seul permette aux dev d'augmenter le financement du mmo.
Leur techniques afin de ne pas bruler tous les fonds acquis est de vendre de nouveaux vaisseaux (2/3 nouveaux vaisseaux par ans) à des personnes qui souhaitent l'obtenir sans avoir à le "farmer" dans le jeu.
Il faut prendre en compte qu'entre le début du projet et aujourd'hui le nombre d'employé est passé d'une 20 à plus de 500 (ils vont ouvrir un autre studio à Montreal très bientôt), que les outils et moteurs de jeu ont évolué etc
Le develloppement est très long car devenu très (trop parfois) ambitieux.
Après le choix dépend de si l'on est interessé par le/les jeux et si l'on souhaite participer au financement (et ce que l'on souhaite alloué dans celui-ci).
Si l'on a pas confiance, alors attendez qu'ils soient finis.
Non parce que là, grâce à toi, je comprends tout de suite mieux le truc
Si je comprends bien, il s'agit surtout d'un projet dont l'ambition ne cesse d'évoluer à la hausse... parce que du coup, ça fait pas genre deux mille ans qu'ils sont en alpha, les mecs ?
Et à terme, est-ce qu'ils prévoient aussi une sortie console ? Ou c'est déjà le genre de jeu bien trop lourd pour les nouvelles bécanes ?
J'ai adoré le travail fait sur Freelancer mais là le robert il abuse clairement ..
Alors l'alpha a beaucoup évolué.
- En gros historiquement en aout 2013 il avait sortie le hangar qui était juste une pièce ou on pouvait se balader et voir notre vaisseau.
- Mi 2014 ils ont sortie une map (quelques kilomètres) dans l'espace ou l'on pouvait s'affronter avec notre vaisseau contre des ia (son nom Arena commander) cela existe toujours, ça permet de s'entrainer (dans le lore c'est une sorte de système d'entrainement en réalité virtuelle).
- Fin 2015 ils ont sortie la version 2.0 de l'univers persistant qui permettait d'accoster sur une station et de faire quelques combat spatiaux.
- Fin 2016 ils ont sortie une version amélioré de cette univers persistant avec le module FPS (patch 2.6), il ont aussi sortie un module indépendant pour faire des combats en FPS qui se nomme Star marine.
- Au fur et à mesure des patchs ils ont rajouté d'autres options, se poser sur les lunes/planètes, faire des sauts "quantique" ( en gros le même principe que dans star trek avec la distorsion), les conditions atmosphériques (froid/chaud/vent), la prise en charge de la bouffe et de l'eau, le système de crime (avec la prison), le minage, la voip (en gros ton visage sur la webcam devrait être reproduit sur ton avatar en temps/réel), les modèles de vol (6dof/atmosphérique), pouvoir créer des quêtes et demandes et beaucoup d'ajouts de contenu (Planètes / Lunes / Stations / Villes / Grottes / Vaisseaux / Véhicules / Équipements).
Pour moi la première itération reste la 2.0 donc décembre 2015, ils ont par la suite fait beaucoup de modifications sur la façon de gérer leur projet (le system container, le serveur meshing enfin des trucs techniques afin que ça tienne la route et c'est loin d'être terminé).
Personnellement je pense que le jeu ne sera pas en version 1.0 (donc pas alpha ni beta) avant 7/8 ans. Le projet à l'origine n'est fait que pour le PC, à voir si il change d'avis d'ici là. Quoiqu'il en soit c'est le serveur qui gère une très grande partie du jeu, le pc ne fait que l'affichage en temps réel (asset / textures / input etc). Les XSX et PS5 ne feront à mon humble avis jamais tourner le jeu, mais si il change de fusil d'épaule ça ne sera pas avant la PS6 et la prochaine Xbox (après il s'agit d'un mmo et je pense qu'ils choisiront une approche comme celle de Wow).
Je crois que c'est toujours Erin Roberts qui gère le dev de Squadon 42 aux uk et qu'il est dans la panade à cause du temps de dev des outils sur la partie mmo. Je pense qu'il aurait peut être mieux gérer le bousin que Chris...
Tout le monde ne met pas autant d'argent, le panier moyen est de genre $110 ou $120.
Ce qui au final revient au même qu'un jeu par abonnement comme WoW ( c'est déjà dans les $100 l'année de mémoire) ou à skin comme Fortnite (Fortnite généré 1 milliard ou plus par an, c'est dire le nombre de skin acheté par les joueurs).
Ensuite ce sont pour beaucoup des dépenses progressives, des joueurs qui jouent depuis 2013 et qui ont dépenser $700 dans le jeu en tout n'ont finalement pas dépensé tellement d'avantage qu'un joueur de WoW ou que ce que beaucoup dépensent en skins et accessoires divers.
osga Oui et non, un projet comme RDR2, c'est genre 800 personnes et combien ? 6 ans de développements ? Un projet comme TLoU2, c'est 5-6 ans de développement...
Donc SQ42, pour l'instant, ce n'est pas si anormal que cela, surtout qu'ils sont partie de zéro, ils ont montés des studios avec 800 personnes depuis 2013 quand même.
Donc le développement est long mais ce n'est pas nécessairement que de la mauvaise gestion.
Regarde le bilan financier de 2018. Il faut qu'ils puissent continuer à capitaliser sinon le projet ira dans le mur. C'est pour cela que je parle de mauvaise gestion.
Ensuite tu compares Star Citizen (avec son budget actuelle d'environ 370 millions de $) à RDR2 qui aurait eu un budget total de quasiment 1 milliard de $. Pour moi ce n'est pas vraiment comparable.
Et je ne critique pas spécialement le fait que le jeu soit long à être développer (perso je préfère qu'ils prennent leur temps et puissent tenir leur promesses), je dis juste que certaines décisions qui ont été prises on rallongé la durée et les coûts comme le choix du moteur/ changement de moteur / refonte des vaisseaux (pbr/design) / création d'un système réseau pour ensuite le changer en passant à Lumberyard etc
Tant mieux si ils améliorent le jeu, je signale juste que la gestion du projet n'a pas été pensé comme ce qu'il est devenu et que forcément ça n'a pas aider et donc que le projet aurait pu être fait plus rapidement et couter moins cher.
Oui, il faut qu'ils payent les développeurs chaque mois et ils n'ont pas énormément d'avance la dessus (en vrai si, ils ont un an d'avance plus ou moins), l'argent levé chaque année à servis à payer les salaires et autres coûts de développements.
C'est pour cela que je parle de mauvaise gestion.
Je n'appellerais pas cela de la mauvaise gestion, c'est plutôt un choix d'avoir parié que le modèle ne s'essoufflerait pas.
RDR2 qui aurait eu un budget total de quasiment 1 milliard de $
En comptant le budget publicitaire.
Pour moi ce n'est pas vraiment comparable.
Je compare sur la durée de développement nécessaire. Et je pense que les deux sont largement comparable, pareil pour Cyberpunk 2077 etc, des jeux très ambitieux qui ont mis des années à être développés.
certaines décisions qui ont été prises on rallongé la durée et les coûts
Ah ça oui mais bon, tout le monde fait des erreurs et des choix peu judicieux dans sa vie, ça arrive.
le projet aurait pu être fait plus rapidement et couter moins cher
Oui complètement. Après je ne fais pas partie des backers initiaux de 2013 donc je ne suis pas concerné par la vision initial du projet.