poliof parles pour toi t'es loins d'être le nombril du monde je pense que sur les 176 millions de personnes qui ont acheté Minecraft beaucoup ne pensent pas comme toi
medoo a envoyer des rayons de lumières naturelles à travers tout types de surfaces et ça prend bien évidemment en compte la réflexion ce qui sert a créer des environnements plus crédibles. Minecraft est vraiment un jeu vitrine pour cette technologie c'est sur Minecraft qu'on perçoit la plus grande évolution.
diablo Je me doute bien que certains vont être contents. Surtout ceux qui ont buté le jeu. C'est toujours une manière déguisée de renouveler l'expérience. Mais ça change rien, ça n'a aucun intérêt pour ce jeu, au contraire, ça le dessert.
saram Full HD c'est Marketing le Blu-ray c'est marketing le SSD c'est marketing la 4K c'est marketing à croire qu'il y a pas d'évolution mais je t'invite à rebrancher quelques jeux ps2 ou PS360 et de switcher sur les jeux PS4 et on verra si les futurs techniques entre chaque génération c'est que marketing.
"Le ray tracing merde marketing" "le ray tracing merde marketing" "le ray tracing dessert un jeu"
Qu'est ce qu'il ne faut pas lire ici.... Ca et en plus stipuler que Minecraft a besoins de renouveler sa base de joueurs...
Enfin bref
Lagertha75 Ça dessert même mon dessert, j'ai la lumière qui rentre là
Et pour Minecraft ça le dessert parce que si le jeu est pas absolument dégueulasse tu peux pas te concentrer à 100% sur la construction, tu dis que c'est aussi un jeu contemplatif ? Te fou pas de moi c'est qu'une simu de Lego non ? Les Lego aussi ont des ombres ? Je...
diablo C'est que de la gestion de lumière et sa réflexion en temps réel, le pack promettait plus que ça hein. Après c'est cool mais voilà, pas comparable.
Lagertha75 Sinon depuis la nuit des temps on utilise des shaders de lumières et des textures packs réalistes (biiiiien avant l'annonce des versions consoles), et oui ça améliore grandement l'expérience du jeu.
5120x2880 oui je m'en doute.
Je sais que la gestion des lumières, des ombres et de la transparence a toujours été un domaine ultra pris au sérieux dans le milieu du développement.
Le problème du SDGP est qu'il était très gourmande en ressources et demandait un patch spécifique à chaque support. En l'état, je pense que seuls le PC et la One X en auraient profité.
Minecraft étant multiplateforme/cross play et le Ray tracing la future technologie mise en place sur les futures PS5 et Scarlett, cela paraît assez évident de basculer sur cette technologie pour ne pas scinder la communauté.
Rien que cette vidéo démontre clairement que le Ray Tracing change tout et c'est d'autant plus flagrant sur un jeu comme Minecraft
Par contre, ce sera uniquement sur Next Gen si elles ont bien leur fameuse puce dédié au Ray Tracing. Pour les joueurs PS4, One et PC pas assez puissant, beh l'annulation du Super Duper Graphics Pack est dommage.
aiolia081 De ce que j'ai lu c'est un tout nouveau moteur et toutes les versions en bénéficieront et seront donc upgradé c'est pas juste du Ray Tracing c'est un tout nouveau moteur de jeu refait de A-Z et oui le Ray Tracing sera aussi un bonus pour les PC puissants et certainement la Scarlett et la PS5...sur Switch il faut oublier cette technologie par contre
Et j'adore le discours sur le Super Duper Graphics Pack, la dernière fois.
"c'est normal, pour pas avoir de différence entre les versions, c'était pas possible".
par contre, ici, un truc qui n'arrivera jamais sur Switch par ex, tout le monde s'en fout et au contraire, c'est une super nouvelle, bien mieux que le SDG Pack.
Arquion Il y a déjà tout sur la version java même le RTX. Concernant le discours ils disaient aussi que ce serait trop gourmand (il s'agissait d'un simple pack de textures) par contre le RTX c'est ok on y va (et en 2160p sur la vidéo).
AxlenzMedoo
Déjà ça touche ce qui propre à la lumière. La lumière c'est pas que l'éclairage, c'est aussi la réflexion. Imaginons que tu aies une source de lumière représentée par un point dans l'environnement. Ce point envoie des rayons partout autour de lui, et chacun de ses rayons voyage en ligne droite jusqu'à heurté un objet. Là 2 choses se passent, le rayon va rebondir, et une partie de l'énergie de ce rayon sera absorbé par la matière.
Donc soit ton rayon rebondit sur une matière opaque, soit il traverse une matière translucide (comme du verre ou de l'eau par exemple). Ce rayon rebondit aussi sur la matière et renvoie la lumière dans une autre direction, ce qui fait que tous les rayons vont éclairés l'environnement de manière naturelle (ce qui était pas forcément bien dit par Diablo même si on comprend l'idée quand on sait de quoi ça parle). Le truc intéressant avec ça c'est que tu as du coup des zones d'ombre qui se font automatiquement parce que la lumière n'arrive pas à passer jusque dans ces recoins, ayant perdu trop d'énergie lors de ces différents rebonds, créant ainsi les zones d'occlusion où les ombres sont totalement noires. Ca ajoute beaucoup au réalisme de l'éclairage.
En passant à travers du verre, ta lumière va aussi perdre de l'énergie puisqu'une partie est absorbée par la matière, mais elle va aussi projeter une lumière propre à la couleur du verre. Donc si tu as un vitrail dans une église, tu récupères chaque couleur de ce vitrail quand la lumière passe à travers. Pour les reflets c'est la même chose. Chaque matière en 3D et on peut partir du principe que c'est pareil dans la réalité, a une lumière dite diffuse (la lumière qu'il émet), une lumière spéculaire (c'est la lumière reçu qui sera plus ou moins blanche, plus ou moins nette, c'est ce qui donne cet aspect propre à chaque matière, qui fait que du plastique ressemble à du plastique, ou du métal à du métal) etc... Le métal paraît très brillant parce qu'il reçoit beaucoup de lumière et la conserve, conservant aussi la lumière reprojetée par l'environnement sur le métal, créant ainsi des reflets de l'environnement sur ce métal.
Du coup, si tu as tout ça en temps réel, un personnage qui marchera dans une pièce recevra les rayons de lumière et les renverra à son tour partout autour de lui, donc sur des objets comme des miroirs, et sera donc reflété en temps réel sur chaque objet. Pour être grossier, imagine qu'à chaque rebond (à chaque fois que le rayon touche un objet), ta lumière perd 10% de son intensité. Forcément, arrivé à un moment, tu auras éclairé beaucoup de choses, certaines plus que d'autres, et tu auras donc un environnement éclairé "naturellement" par ces rayons de lumière.
poliof chez pas visiblement t'as un sérieux problème de vue pour pas voir la différence avec ou sans RTX. Sinon tiens c'est cadeau un petit comparatif de Digital Foundry https://youtu.be/5jD0mELZPD8
Le Raytracing remplace en rien ce que promettait le pack...
C'est même complètement HS.
M'enfin.
En quoi ça consiste le Ray Tracing concrètement... ?
Qu'est ce qu'il ne faut pas lire ici.... Ca et en plus stipuler que Minecraft a besoins de renouveler sa base de joueurs...
Enfin bref
Et pour Minecraft ça le dessert parce que si le jeu est pas absolument dégueulasse tu peux pas te concentrer à 100% sur la construction, tu dis que c'est aussi un jeu contemplatif ? Te fou pas de moi c'est qu'une simu de Lego non ? Les Lego aussi ont des ombres ? Je...
Okay, ça n'est plus de mon ressort, j'suis trop vieu pour ces conneries
J'me rappel encore avoir branché ma 360 en YUV à l'époque et d'avoir fait, "Ah D'accord...
C'etait une évolution
J'ai dis quoi moi ?!
Je sais que la gestion des lumières, des ombres et de la transparence a toujours été un domaine ultra pris au sérieux dans le milieu du développement.
Minecraft étant multiplateforme/cross play et le Ray tracing la future technologie mise en place sur les futures PS5 et Scarlett, cela paraît assez évident de basculer sur cette technologie pour ne pas scinder la communauté.
Rien que cette vidéo démontre clairement que le Ray Tracing change tout et c'est d'autant plus flagrant sur un jeu comme Minecraft
Par contre, ce sera uniquement sur Next Gen si elles ont bien leur fameuse puce dédié au Ray Tracing. Pour les joueurs PS4, One et PC pas assez puissant, beh l'annulation du Super Duper Graphics Pack est dommage.
"c'est normal, pour pas avoir de différence entre les versions, c'était pas possible".
par contre, ici, un truc qui n'arrivera jamais sur Switch par ex, tout le monde s'en fout et au contraire, c'est une super nouvelle, bien mieux que le SDG Pack.
Déjà ça touche ce qui propre à la lumière. La lumière c'est pas que l'éclairage, c'est aussi la réflexion. Imaginons que tu aies une source de lumière représentée par un point dans l'environnement. Ce point envoie des rayons partout autour de lui, et chacun de ses rayons voyage en ligne droite jusqu'à heurté un objet. Là 2 choses se passent, le rayon va rebondir, et une partie de l'énergie de ce rayon sera absorbé par la matière.
Donc soit ton rayon rebondit sur une matière opaque, soit il traverse une matière translucide (comme du verre ou de l'eau par exemple). Ce rayon rebondit aussi sur la matière et renvoie la lumière dans une autre direction, ce qui fait que tous les rayons vont éclairés l'environnement de manière naturelle (ce qui était pas forcément bien dit par Diablo même si on comprend l'idée quand on sait de quoi ça parle). Le truc intéressant avec ça c'est que tu as du coup des zones d'ombre qui se font automatiquement parce que la lumière n'arrive pas à passer jusque dans ces recoins, ayant perdu trop d'énergie lors de ces différents rebonds, créant ainsi les zones d'occlusion où les ombres sont totalement noires. Ca ajoute beaucoup au réalisme de l'éclairage.
En passant à travers du verre, ta lumière va aussi perdre de l'énergie puisqu'une partie est absorbée par la matière, mais elle va aussi projeter une lumière propre à la couleur du verre. Donc si tu as un vitrail dans une église, tu récupères chaque couleur de ce vitrail quand la lumière passe à travers. Pour les reflets c'est la même chose. Chaque matière en 3D et on peut partir du principe que c'est pareil dans la réalité, a une lumière dite diffuse (la lumière qu'il émet), une lumière spéculaire (c'est la lumière reçu qui sera plus ou moins blanche, plus ou moins nette, c'est ce qui donne cet aspect propre à chaque matière, qui fait que du plastique ressemble à du plastique, ou du métal à du métal) etc... Le métal paraît très brillant parce qu'il reçoit beaucoup de lumière et la conserve, conservant aussi la lumière reprojetée par l'environnement sur le métal, créant ainsi des reflets de l'environnement sur ce métal.
Du coup, si tu as tout ça en temps réel, un personnage qui marchera dans une pièce recevra les rayons de lumière et les renverra à son tour partout autour de lui, donc sur des objets comme des miroirs, et sera donc reflété en temps réel sur chaque objet. Pour être grossier, imagine qu'à chaque rebond (à chaque fois que le rayon touche un objet), ta lumière perd 10% de son intensité. Forcément, arrivé à un moment, tu auras éclairé beaucoup de choses, certaines plus que d'autres, et tu auras donc un environnement éclairé "naturellement" par ces rayons de lumière.