Le site GamesBeat a pu s'entretenir avec Hideki Kamiya au sujet de ses impressions sur son travaille autour du prochain jeu de Platinum Games: Scalebound.
GamesBeat: La démo à l'E3 était cool. J'aime comment elle passe d'un jeu d'action, ce qu'on attend de Platinum, à un sentiment proche d'un Panzer Dragoon quand vous montez votre dragon. Est-ce un défi de développer un jeu qui bascule entre ces styles?
Hideki Kamiya: C'était réellement un grand défi pour nous. Nous avons montré, pour la première fois, la progression sur le dragon et l'implication dans le combat. Jusqu'à présent, tous les jeux que nous avons faits ont mis en scène des personnages humains seules, combattant des ennemis de leur taille. Maintenant, nous avons cet énorme dragon qui peut faire toutes ces choses cool. Comment faites vous équipe avec lui? Comment attaquez-vous et intégrez-vous le combat avec lui? Et dans ce cas, comment le montez vous pour combattre les ennemis ensemble? C'était quelque chose sur lequel nous avons passé beaucoup de temps à travailler. C'était un défi très difficile.
GamesBeat: Platinum a la réputation de faire de grands jeux d'actions,des jeux sur le dessus du panier. Est-ce parfois un fardeau, cette attente que vous fassiez toujours quelque chose de plus grand à chaque fois?
Kamiya: Je ne dirais pas un fardeau, parce que cela paraîtrait négatif. Cela dit, les gens ont des attentes nous concernant. Il est de notre devoir en tant que créateurs, de répondre à ces attentes et de les concrétiser. Vous ressentez ce poids lorsque vous faites un jeu.
GamesBeat: Vous avez eu beaucoup de différents partenaires dans la création de jeux. Comment est Microsoft comparé à vos autres partenaires sur vos projets antérieurs?
Kamiya: En un mot, Microsoft est remarquable. Ils ont pariés gros sur nous pour faire un grand jeu. Mais ils ont une tonne de ressources technologiques. Ils peuvent faire un travail énorme pour vous soutenir et vous aider à faire de grandes choses.
Et comme partenariat, ça a été vraiment intéressant. Tout ce soutien et toutes ces ressources qu'ils peuvent apporter pour faire qu'une grande vision se réalise, c'est très impressionnant. Cela permet à une équipe d'apprendre beaucoup de personnes auxquelles elle n'aurait pas été confrontée autrement et d'évoluer de manière intéressante.
GamesBeat: Platinum a travaillé sur beaucoup de jeux sous licence. Est-il plus plaisant de développer quelque chose de très connu, ou est-il préférable de faire quelque chose comme Scalebound qui vous est propre?
Kamiya: Il n'y a pas plus de préférences que ça, nous mettons beaucoup de passion et beaucoup d'amour dans chaque projet que nous faisons. Ce qui les sépare ce n'est pas nécessairement qu'ils soient des projets originaux ou des IP existantes, mais l'ampleur des projets. Par exemple, Scalebound est extrêmement complexe. Il prend beaucoup de temps et nécessité une très grande équipe qui doit travailler ensemble. D'autres projets sont d'échelles différentes, de tailles différentes. Scalebound est le plus grand chantier que nous ayons jamais fait. Il y a le désir de faire de grandes choses.
GamesBeat: Nous avons vu beaucoup de jeux construits autour de dragons - certains avec succès, comme Panzer Dragoon ou The Elder Scrolls V: Skyrim. D'autres, comme Lair, descendus en flamme. Avez-vous regardés des jeux en particuliers pour l'inspiration?
Kamiya: Plus que des jeux comme ceux-ci, nous avons été inspirés par des classiques comme Hydlide III, Sorcerian, la série Dragon Slayer, ou Dragon Quest. Les dragons dans ces jeux étaient super convaincant, mais ce qui m'a motivé était de voir si on pouvait prendre la façon dont ces dragons nous font nous sentir, et d'utiliser la technologie moderne pour les faire émerger d'une nouvelle direction, par opposition à la façon dont ils étaient de retour à la lumière du jour.
GamesBeat: Comment fonctionne le mode multijoueur coopératif de Scalebound? les joueurs peuvent ils simplement se joindre à vous pendant que vous jouez seul, ou la co-op est elle une expérience séparée dès le départ?
Kamiya: La co-op n'est pas un mode de Scalebound. Nous voulions faire un jeu auquel vous pourriez jouer de la manière que vous le souhaitez. Scalebound a une histoire, une campagne que vous pouvez faire, et si vous voulez la traverser par vous-même, vous pouvez, mais vous pouvez également vous allier avec vos amis pour la traverser ensemble. La co-op fait ainsi partie intégrante de l'expérience - c'est une campagne en coopération - mais nous voulons que le jeu vous permette de décider comment vous voulez jouer.
GamesBeat: Platinum Games a été en mesure d'entrer en résonance avec un public occidental. Qu'est ce qui distingue vos jeux de ceux des autres développeurs japonais?
Kamiya: Tout d'abord, c'est cool d'entendre ça. Nous apprécions vraiment. Mais nous ne faisons pas vraiment attention, lorsque nous commençons un projet, si cela va être pour le Japon ou l'Occident. Cela pourrait effectivement être la clé. Penser à ce à quoi vous êtes bon, ce que vous voulez construire, ce que vous aimez, et rester fidèle à cette vision c'est quelque chose qui résonne chez la plupart des gens. ça leur permet de le prendre et de se l'approprier, au lieu de dire, c'est pour quelqu'un d'autre, ce n'est pas pour moi.
Rappelons, pour finir, que Scalebound sortira courant 2017 sur Xbox One ainsi que sur le Windows Store PC.
c'est moche la jalousie.
à ceci je répondrais 3 choses:
- ce sont quelques extrémistes, tout comme il y a des extrémistes en face qui considèrent que les occidentaux ne sont que des gros veaux qui ne savent faire que des jeux de guerre.
- ma phrase est à double sens, elle peut autant s'adresser à la remarque de foxstep qu'aux pro-m qu'il pointe du doigt.
- la remarque de ce dernier n'est pas innocente, il tente une pitoyable provocation comme il aime bien le faire sur mes articles. De plus je l'ai récemment vexé, du coup il cherche à me faire passer pour un troll. Lui et sa clique ont essayés mais quand on demande des preuves de leurs accusations ils se font tout de suite plus discrets.