Le directeur technique d'InFAMOUS: Second Son, Jason Connell a certainement beaucoup à dire sur la technologie visuelle du jeu, son éclairage et les effets, et c'est ce qu'il l'a fait par l'intermédiaire d'un Q&A sur Facebook et sur son Twitter .
Tout d'abord, Connel a abordé les rumeurs d'une dégradation visuelle depuis l'E3 2013, déclenchée par une vidéo de gameplay leakée récemment, mentionnant que c'était juste dû à un changement d'éclairage en raison de l'heure de la journée (à peu près confirmant ce que Giuseppe,un des rédacteurs du site Dualshoker,a écrit plus tôt aujourd'hui ). Etant donné le rôle de Connell dans le développement du jeu, il est certainement le mieux placé pour répondre à cette question:
Il n'y a certainement pas de downgrade au niveau des des graphiques depuis ! Nous mettons ce passage du jeu (celui montrée dans la vidéo de gameplay en question) au coucher du soleil à la place du temps ensoleillé (présent dans la vidéo de l'E3) afin qu'il corresponde mieux à l'ambiance de la narration .
Il décrit également certains des effets les plus intéressants que nous pouvons nous attendre à trouver dans le jeu final:
"C'est drôle que vous mentionnez cela ... Au cours de la nuit, dans les grandes villes ... vous verrez les nuages afficher une lumière de couleur moyenne provennant de la ville d'en bas. En particulier dans des villes comme Seattle ... où nous avons très peu de couches nuageuses. J'ai essayé d'inclure cet effet dans le jeu pendant la nuit"
.
"Eh bien, quand nous sommes passés au HDR et au physical Based Lighting ... l'un des avantages de ces techniques est qu'elle permettent d'obtenir un rendu de l'environnement qui donne l'impression d'une exposition de caméras. Donc, nous avons juste à faire en sorte que les choses soit parfaitement rendus sous toutes les conditions météorologiques.."
Nous apprenons aussi sur «le physical based lighting," qui va ajouter encore du réalisme aux environnements du jeu que:
"L'équipe chargée de l'éclairage a passé beaucoup de temps à étudier comment l'extérieur est éclairé pendant des différents moments de la journée. Nous appelons en effet cela "le physical based ligthing". Cela a été fait massivement dans le cadre du projet de pré-production."
Par ailleurs, si vous vous demandez, il n'y aura pas de différence dans l'éclairage entre cinématiques et gameplay:
En effet pratiquement aucune différence ! L'une est contrôlée par le joueur (en appuyant sur les boutons de droite ...) et l'une est contrôlée par la façon dont on script le fx au sein de la cinématique. Cependant se sera le même système de fx et le même éclairage.
Une des atouts les plus intéressantes du moteur de FX est certainement la caractéristique qui ajoute un degré "aléatoire" à la clarté de la lumière:
Notre moteur de FX permet de rendre la clarté de la lumière àléatoire ... elle sera donc un peu différente à chaque fois.
Nous apprenons aussi exactement combien de différents temps de la journée seront présents, chacun avec son propre ciel spécifique et des conditions d'éclairages réalisé à la main:
Le temps passe vite ... donc environ 8 Temps de jours dans le jeu. Nouveau matériel, physical based lighting, nouveau fx... C'était un projet d'amusant.
J'ai vraiment apprécié de travailler sur les différents temps de jours. Chacun a un ciel spécifique et ils nous avons eu beaucoup de plaisir à les faire.
Un des plus grands défis? Selon Connell, ça été de réaliser le ciel couvert typique de Seattle malgré son apparence sombre.
Faire que la fumée fx ait un bon rendu était difficile ... Quant à moi ... Faire qu'une journée couverte grise semble misérable mais pourtant attrayant pour le joueur.
Enfin, Connell a partagé quelques informations sur ce que la PS4 a contribué au développement du jeu:
La Puissance. Sérieusement ... sans avoir besoin de recourir à des techniques complexes pour parvenir a nos fins... c'est juste beaucoup plus de puissance. Et donc plus de lumières, plus de réflexions, plus de particules, des lumières dans les particules ... vraiment de supers trucs.
Sucker Punch a créé son propre moteur. Nous l'avons utilisé pour tous nos jeux, y compris celui-ci. Bien que nous avons fait une mise à jour majeure sur les visuels pour prendre pleinement avantage de la PS4.
Il ne fait aucun doute que inFamous: Second Son est l'un des jeux les plus impressionnants visuellement que nous ayons vu depuis un moment. Bientôt, nous serons en mesure de voir le résultat des efforts de Connel de nos propres yeux. Sachez entre-temps que le jeu sera disponible à la fois aux États-Unis et en Europe le 21 Mars.

Vivement ça va poutrer sévère!!!
Tout est meilleur dans le supposé article comparatif.. Assets et tout le tralala...
Et ce comparatif n'avait aucune valeur étant donné qu'il a été fait avec une vidéo Youtube...
Y'a des benêts qui ont cru au downgrade ?
Je ne dirait pas qu'ils y ont cru..., j'diraient qu'ils ont VOULU y croire... T'sais genre les Pro Ms et une poignée de PCistes...
En plus c'est SUCKER PUNCH pas UBI
J'espère aussi que la différence entre bonnes actions/mauvaises actions sera bien géré .
Si on pouvait aussi a certains moment laisser le choix au joueur, de faire preuve d'un peu de subtilité ou de finesse .
Alors je ne connais pas très bien la série, donc je ne peux me baser que sur ce que je vois .
A savoir de jolies images, mais un déroulement de l'action et une DA qui ne me motive pas vraiment .
Donc je vais attendre de voir 1 ou 2 vidéo faites par des joueurs, pour voir si le contenus peut me plaire ou pas .
The LAST OF US ne me parlais pas au début, mais une vidéo de fan, m'a convaincu de me lancer et je ne le regrette absolument pas .
Peut être que se sera aussi le cas de ce INFAMOUS SECOND SON, c'est en tout cas ce que j'espère .
Impatient de voir le résultat dans sa version commerciale.
Je suis pas fan, en particulier de la DA assez pauvre comparé à celle de Killzone SF, mais aussi la technique qui impressionne pas tant que ça une fois qu'on voit tourner ça a l'écran.
Pour moi la baffe technique sur PS4 reste Killzone, clairement.
Sérieux qu'est ce qu'il ne faut pas entendre comme connerie, rien que le fait qu'il soit open world et tourne en 1920x1080p sans ralentissement avec des tonnes d'effets et de particules à l'écran, sans oublié le soucis du détails c'est une sacrée baffe visuel, et toi tu veux nous faire croire que non en matant une vidéo youtube pourris parfois il vaudrait mieux se taire si c'est pour sortir des âneries pareil
Tiens voilà une vrai vidéo d'Infamous en full hd sans compression télécharge là et ose venir me dire que le jeu n'a rien d'impressionnant fanboy va
http://file.ruliweb.com/news/2014/03/ps4/ruliweb_isskordemo_ps4_fhd_01.mp4 (739 Mo)
http://file.ruliweb.com/news/2014/03/ps4/ruliweb_isskordemo_ps4_fhd_02.mp4 (668 Mo)
Et si je préfère la technique de Killzone et son rendu à l'écran, c'est mon droit et je suis pas le seul.