Oyé oyé msieur dames, bon comme le dit le titre je vais vous proposer mon test de cette fucker tuerie en espérant que ça va me faire oublier que je suis un peu malade

, aller bonne lecture !
1. Quelle forme prend le jeu ?
Pourquoi cette question ? Bon pour commencer revenons sur le développeur du jeu,
STING à qui l'on doit des jeux comme
Yggdra Union,
Knight in the Nightmare ou encore
Riviera.
Chacun de ces jeux s'illustre dans un genre bien précis, mais chacun propose également une façon vraiment particulière d'aborder le genre, ainsi dans
Yggdra Union qui est un
strategy RPGle système de jeu tourne autour de l'invocation des différentes cartes, grâce auxquelles on peut lancer ces attaques, dans
Knight in the Nightmare qui se rapproche d'un
tactical RPG on ne contrôle pas les unités, mais une petite boule lumineuse qui les "actives" quand on passe dessus.
Des approches très particulières donc et pas toujours simple à appréhender du premier coup ( comme
Knight in the Nightmare notamment), retournons au jeu qui nous intéresse aujourd'hui, Gungnir est il un "simple"
tactical RPG ?
La réponse va peut-être paraître surprenante pour ceux qui suivent le studio depuis le début, mais oui le jeu possède bien ses propres "features" mais la forme reste très proche des classiques du genre, mais il faut bien reconnaître que ce n'est pas une critique tant l'ensemble est bien rôdé et fonctionne avec merveille, c'est bien simple en jouant à
Gungnir j'ai retrouvé des sensations similaires à mes parties sur
Final Fantasy Tactics et
Tactics Ogre : Let Us Cling Together qui sont pour moi les deux références ultime du genre
tactical RPG (type échiquier quoi ;p), un gros gage de qualité en somme.
La scène d'intro est plutôt jolie, elle permet d'apprécier le chara design réussi du jeu.
2. Une histoire solide et des personnages travaillés :
Un des points les plus importants à mon sens et pourtant rare dans un tactical RPG, le genre "imposant" souvent le récit avec peu ou pas d'exploration, je trouve donc presque crucial d'avoir une histoire forte, rythmée et possédant des personnages intéressants comme dans les deux jeux cités plus hauts.
Sur ce point
Gungnir réussi haut la main, les personnages et en particulier le héros sont vraiment réussis et la trame est continuellement relancée.
Le monde de Gungnir est séparé en deux catégories de personnes, d'un côté les
Daltans qui regroupent en grande partie les nobles et les
Leonicans qui représentent les paysans, les habitants de petits villages, etc...
Cet ensemble est dirigé par un empire nommé
Gargandia.
On suit alors l'histoire de
Giulio un jeune homme qui fait partie du mouvement de résistance
Esperanza qui lutte contre cet empire,
Giulio est très impliqué dans le conflit son père étant le fondateur de ce groupe, ce dernier a été tué il y a 15 ans lors d'un massacre d'Espada, beaucoup de référence à cette période seront faites durant le jeu.
Le jeu commence quand
Giulio et ses meilleurs amis tendent une embuscade à un petit convoi qui semble appartenir à l'empire, il découvre alors une jeune fille a priori amnésique et qui ressemble à une noble
Daltans...
Peu de temps après ça, un évènement va réveiller des pouvoir enfouit dans le héros, ce dernier porte en effet la marque qui lui permet d'utiliser la légendaire lance Gungnir...
Je n'en dirais pas plus sur l'histoire, mais cette dernière est vraiment intéressante et pleine de rebondissement, cette dernière est également accompagnée d'un univers vraiment excellent qui est appuyé par un chara design superbe.
Le début du jeu avec le héros et ces trois amis qui se préparent à attaquer un convoi impériale...
3. En jeu ça se passe comment ?
Bon j'ai dit plus haut que le jeu se présente comme un
tactical RPG plutôt classique, cependant il propose plusieurs fonctionnalités bien à lui.
Bon pour faire clair je vais prendre le roi
Final Fantasy Tactics qui fait office de standard et faire une comparaison avec Gungnir afin de bien mettre en avant les spécificités de Gungnir :
Le déplacement des unités
Final Fantasy Tactics :
Dans ce dernier, tout se joue sur l'initiative, ainsi les ennemis et alliés bougent selon
leurs vitesse propre chacun leur tour. C'est simple et efficace, on peut légèrement influer sur l'ordre des tours grâce à des sorts comme "hâte" ou "slow" mais rien de plus.
Gungnir :
Pour Gungnir c'est différent, ici on part toujours du même principe, plus un perso a d'initiative plus il va jouer vite, là où ça change c'est dans la présence d'une "horloge des tours" en effet le jeu possède une horloge durant le combat qui tourne en continue, à chaque tour complet c'est un tour qui passe et à chaque fois qu'un perso bouge (allié comme ennemi) il doit attendre un certain nombre de tour pour rejouer.
Dans les faits il est possible de mettre l'horloge en pause à tout moment, tout comme il est possible de l'accélérer pour que les tours passent plus vite.
Ce système permet donc de choisir dans quel ordre on veut bouger ces unités et surtout d'utiliser plusieurs fois cette même unité si on le souhaite, on peut même "sacrifier" sa limite de HP max pour utiliser un personnage et ainsi ne pas être obligé d'attendre que son nombre de tour d'attente soit terminer, bien sûr ce "sacrifice" de HP est temporaire et ils sont remit à la fin du combat.
A côté de ça le jeu possède également une barre de "tactics points" très importante, cette dernière commence à zéro au début des combats avec un maximum de 10 points à monter, à chaque déplacement d'un personnage la barre gagne deux points.
Cette barre permet plusieurs choses, nous avons vu que les combats étaient régit par une horloge qui régule les tours, ainsi en bas de l'écran une liste est disponible avec l'ordre de tour global alliés/ennemis, à préciser que dans cette liste le tour des alliés est représenté par un carré jaune qui représente le tour de toutes les unités, ainsi il peut arriver que 6 ou 7 ennemis jouent à la suite ce qui peut être embêtant si on est en mauvaise posture, c'est là qu'intervient la première des possibilités de la barre des
tactics points il est en effet possible en mettant l'horloge en pause (ce qu'on peut faire à tout moment) d'utiliser deux points de cette barre pour avancer le tour des unités et anticiper les attaque de zone par exemple en déplaçant un personnage de la zone ciblée.
Egalement et point très important on peut utiliser des points de cette barre pour faire des combos entres les personnages pour peu que ces derniers soient bien placés (en général dans l'alignement horizontale ou verticale de la cible), aussi il est possible d'utiliser des points pour donner un "buff" non négligeable aux autres personnages grâce à certains équipements (anneaux, gants...), on peut également coupler les deux si les circonstances sont réunies !
Voici l'option qui s'active pour faire les combos, Boost correspond aux buff et Beat à l'attaque groupé (qui peut réunir plusieurs persos si bien placés !).
L'utilisation des invocations
Final Fantasy Tactics :
Le principe est simple dans FFT, le jeu est réparti en différents jobs dont celui de "summoner", celui ci permet l'invocation de divinité que l'on acquière grâce au fameux système des "jobs points".
Elle consomme des MP et peut être réutilisé à volonté, bref du classique mais du bon

).
Gungnir :
Là c'est très différent, pour commencer il n'y a que le héros qui peut utiliser une invocation, cette dernière ne peut être invoquée qu'une seule fois par bataille et elle consomme non pas les MP(absent du jeu mais on va voir ça après), mais l'intégralité de la barre de tactics points(quand on possède non pas 10 mais 12 points encore une fois on va voir ça plus bas), par contre comme dans FFT l'incantation va demander de sacrifier plusieurs tours durant lesquels le personnages est vulérable.
Enfin l'apprentissage des invocations se fait dans l'histoire.
Les phases de dialogues sont dans la ligné de Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre.
Des Jobs et des MP
Final Fantasy Tactics :
Comme la plupart des RPG Tactics, on retrouve dans FFT un système de Jobs qui permet une grande liberté sur la gestion de son équipe, et comme dans beaucoup de RPG on retrouve les HP/MP.
Gungnir :
Impossibilité de changer de Jobs et absence de MP, on pourrait se dire que les possibilités sont bridées, il n'en est rien, chaque personnage peut s'équiper de deux armes en général on peut mettre deux types différents, à chaque utilisation de l'arme cette dernière monte de niveau (4 maximum) et à chaque niveau larme débloque une nouvelle technique(dans le principe ça fait un peu penser à
FFIX ou les
FFTA 1&2), il en va de même pour les magies, elles se trouvent sur des bâtons ou livres et s'utilisent de la même façon sans contrainte de MP.
Cette approche offre beaucoup de possibilité et de combinaison, certaines armes proposant des attaque sur trois case en horizontale ou en verticale, ou bien sûr une ligne complète ce qui permet d'atteindre des ennemis éloigner (l'ordi ce gène pas d'ailleurs), également selon les classes comme chevalier par exemple, on peut sacrifier une des deux armes en optant pour un bouclier dans le second emplacement ce qui boost de façon assez conséquente la "guard" du perso.
A part ça comme dans FFT il est possible de s'équipe d'une armure et de deux autres équipements grâce aux deux autres emplacements proposer, à noter que durant les joutes on ne peut pas accéder à l'inventaire global, on peut seulement utiliser les objets équipés sur le perso, sur les cinq emplacements ils faut au moins en laisser un pour les objets au cas où, en sachant que les items sont par pack de 2 ou 3 seulement, ce qui peut compliquer certains combats.
Interaction avec le décors
Final Fantasy Tactics :
Très peu présente, si on se retrouve dans l'eau trop profonde le perso ne pas attaquer, si on est éjecté d'une falaise on reçoit des dégâts, etc... du basique donc.
Gungnir :
Plus poussé que FFT, même si on a vu mieux dans le genre, ici quand si un perso est poussé dans de l'eau profonde il se noie et n'est plus présent durant tout le combat, si il tombe d'une certaine hauteur (pas forcément haut...) il prend des dégâts et perd son tour, également il est possible d'interagir avec des canons ou arbalètes sur le terrain, leur utilisation demande des tactics points (entre 4 et 6), autant vous dire que les ennemis se font plaisirs avec ces armes lourdes et que ça fait mal.
Enfin il est possible de détruire certains éléments du décors les hautes herbes qui ralentissent la progression, des statues qui bloquent le chemin (ca reste rare), des caisses contenant des items et enfin des cristaux qui permettent de récupère des fragments pour l'alchimie (on va y arriver

).
Plus haut j'avais parlé de la possibilité d'augmenter la barre de tactics points, en effet sur le champ de bataille on trouve de drapeaux différents, les premiers sont disséminés un peu partout et permettent une fois le perso dessus de se l'approprier, ce drapeaux permet ensuite deux choses, une fois qu'il prend la couleur de l'équipe le maximum de tactics points augmente de deux (on peut ainsi l'amener à 20 poins maxi) ensuite le personnage qui se retrouve dessus à l'opportunité de modifier ses pièces d'équipement (surtout de rajoute des items de soins !) en échange de deux tactics points.
Le deuxième drapeaux est en plus petit nombre et contrairement à l'autre on ne peut pas en changer la couleur, leurs présences sont très importante on peut en effet switché un personnage en le plaçant dessus, si par exemple il est en mauvaise posture et qu'on juge qu'il est plus important de guérir une autre unité on peut le changer avec un perso tout neuf si bien sûr on se trouve à proximité d'un de ces drapeaux.
Je pourrais continuer avec les comparaisons entre les deux soft (qui servent à mettre en avant les différences de
Gungnir je rappel), mais je vais revenir sur le jeu en lui même via la conclusion

.
A gauche vous pouvez voir la fameuse barre de "tactics points", en bas se trouve l'ordre des tours, le carré jaune représente l'ensemble de vos guerriers, plus loin on peut également voir les carré qui montre le cycle jour/nuit.
4. Les derniers détails et un verdict :
Bon je balance en vrac les derniers petits points ^_^, l'alchimie d'abord que j'ai cité plus haut, elle permet de boosté la puissance des armes, ainsi en récupérant des fragments de cristaux aux cours des batailles il est possible d'upgrader son matériel offensif, on peut également (et c'est bien plus simple) "casser" ses équipements pour en récupérer l'essence (les fragments quoi

), ça donne un bon coup de main le jeu proposant une très bonne difficulté.
Ce menu est accessible entre chaque mission de l'histoire, on retrouve également d'autres options comme un magasin, l'interface de gestion de personnages, une guilde pour recrute des soldats monnayant quelques milliers de pièce d'or (l'argent n'est pas trop un soucis dans le jeu) et ponctuellement une option "camp" apparaît avec des soldats volontaire que l'on recrute gratuitement.
Cette difficulté justement, au début du jeu on vous propose deux choix, "basic" pour les joueurs qui veulent seulement se concentre sur l'histoire et "advance" pour les pro du genre, bon comme je suis un kikou j'ai mis advance, et franchement les batailles sont un vrai régal, les différentes subtilités que j'ai cité tout au long du test prennent toute leur ampleur, le mot stratégie prend ainsi tout son sens et chaque victoire c'est du bonheur !
Cependant on arrive au principale défaut du soft pour moi, c'est son absence totale de carte du monde, en effet même si durant l'histoire on voit bien une carte pour nous montrer la progression de l'équipe il n'est pas possible d'interagir avec... pas moyen d'xp donc?
Et bien pas vraiment en faite quand on perd une bataille et qu'on arrive à l'écran game over, trois choix se propose à nous :
-
Retry qui permet de recommences la bataille du début, mais avec tout les stats(le niveau de l'arme joue vraiment grâce à l'apprentissage de nouvelles techniques qui offrent d'autres possibilités d'approche) et niveaux des persos.
-
Restart si t'es chaud tu recommence la bataille sans conserver tes acquis de la précédentes défaite.
- Et le dernier sert à retourner à l'écran titre.
Ca reste quand même ça à prendre même si je déplore vraiment l'absence de carte type FFT.
Cette difficulté est accentuée par les décès des personnages, en effet une fois un protagoniste tuer pendant un combat il disparaît le temps du combat (il revient la bataille d'après) sans possibilité de le ressusciter de plus il laisse un sac avec un équipement au hasard ce qui peut faire mal si c'est une épée bien boosté par exemple.
Si vous choisissez de reprendre ce personnage à la bataille d'après, il sera en mode "injured" c'est à dire qu'il ne sera pas au top de ses capacités, en effet les personnages possède une barre de vitalité une fois cette dernière vide le perso meurt définitivement, bon rassurez vous dans les faits ça n'arrivera probablement jamais, ce principe n'étant pas aussi punitif que ça au final.
La carte "absente" en action, elle montre la progression dans le royaume et permet de résumé les derniers évènements.
En parlant de choix plus haut, il est possible à certains moments clés de l'aventure de choisir justement entre deux réponses qui on un impact plus ou moins important sur l'histoire, il faut cependant faire vite une barre s'écoulant très vite le temps de choisir.
Ces choix amène à deux fins différentes, de ce que j'ai vu sur
Gamefaqs, il n'y a pas de bonne et mauvaise fin, ce sont juste deux dénouements différent, pour ma part j'ai eu la fin A...
Petite précision que j'avais oublié, mais l'horloge des tours fait également défilée le temps passe ainsi du jour à la nuit, quelques objets et attaques ayant des différence selon le jour et la nuit, malheureusement in game on ne voit pas différence peut importe le moment de la journée...
Enfin pour la durée de vie compter entre 25h et 30h selon les difficultés que vous rencontrez le jeu possédant
Spoiler :
26
chapitres, en sachant que le jeu propose un new game + ainsi qu'un nouveau mode "nightmare" une fois terminée de quoi motivé ceux qui veulent continuer l'aventure.
Gungnirest donc pour moi un très très grand tactical RPG qui vient prendre sa place en troisième position aux côtés de FFT et Tactics Ogre,
une nouvelle référence du genre est née.
Eldren le manipulateur de la légendaire Gungnir...
Et aussi Yggdra n'est pas un Strategy RPG, mais un Tactical RPG (dit dans le jeu), c'est Gungnir qui est considéré comme un S-RPG
Enfin perso je me suis mis a la saga dernierement(enfin surtout Yggdra Union ou j'en suis a plus de la moitié, et un peu les 3 autres) et ton test m'arrange car j'en trouvais pas de Gungnir x) (et j'ai a peine fait 3 missions dans le jeu donc pas assez pour me faire un avis). En tout cas il a l'air franchement cool
En tout cas, je ferais aussi un test du jeu quand je l'aurais fait, ainsi que une présentation et des tests du reste de la saga
Pourquoi ne pas plutôt comparer aux autres opus du même développeur, ça paraît plus logique.
Comme Loudiyi j'ai testé rapidement, mais j'ai du mal avec le fait qu'on ai du temps pour chaque bataille, déjà qu'on est pas libre de mouvement etc, entre les combats...
Après pour le genre selon les pays la définition et l'appellation change, moi j'ai toujours dit tactical RPG pour les jeux type échiquier comme FFT, d'ailleurs c'était le terme employé dans les magazines il y a quelques années comme gameplay RPG.
Sinon Sandy bah le jeu ressemble vraiment dans plusieurs de ses aspects à FFT et Tactics Ogre, ces derniers étant pour moi les références du genre, il m'a semblé logique d'effectuer une comparaison entres eux (surtout FFT) et Gungnir tout simplement
Sinon il y a une limite certes durant la bataille mais elle est presque inexistante, je n'ai jamais eu la pression avec cette dernière d'ailleurs tu l'oublis tout simplement en jouant, je te rassure tu peux donc prendre tout ton temps (mais vraiment) pendant les batailles.
En ce qui me concerne FFT est mon premier tactical RPG, je l'ai fait en 1999 et même si mon anglais était mince à l'époque j'ai tout bonnement surkiffé le jeu, c'est d'ailleurs un des jeux que j'ai le plus refait avec FF7 et Ocarina of Time.
Tactics Ogre je l'ai fait seulement l'année dernière avec le portage PSP... Et j'ai diablement kiffé également ^^.
FFT conserve tout des même des persos monstrueux, un univers incroyablement riche et une histoire mémorable
Le reste oui c'est juste une amélioration de Tactics Ogre
pourquoi, tu n'aimes pas FFXII ?
Je préfère Mustadio à l'autre... surtout qu'il avait des coups de tricheur.
Alors que Cloud ils l'ont fait limite un peu pourri.
Tu te fais un héros avec les maths et hamedo et le jeu est fini.