Mise à jour: Le thread et l'article de la source ont subitement été supprimés (probablement pour non respect d'un NDA), le forum Resetera et le site Wccftech ont conservés quelques captures, liens ici:
https://wccftech.com/ps5-better-console-xsx-bottleneck-crytek/
https://www.resetera.com/threads/crytek-engineer-ps5-better-console-easier-to-reach-peak-performance.179612/
Jeuxvideo.com a aussi fait un article: http://www.jeuxvideo.com/news/1207187/crytek-estime-que-la-ps5-est-plus-attractive-que-la-xbox-series-x.htm
J'ai mis en source un scan de l'article supprimée.
Traduction des principales parties du Thread twitter ( https://twitter.com/man4dead/status/1246919428220030977 ) et d'un article du site Vigiato.net:
Il s’agit d’une entrevue avec l’ingénieur de rendu chez Crytek, Ali Salehi, parlant des spécifications techniques de la PS5 et XSX. Informations très intéressantes. Il est en persan. Je suis persan et je vais traduire quelques parties importantes pour vous étape par étape.
En bref, quel est le travail d'un ingénieur de rendu dans une entreprise de jeux?
Ali Salehi:
La section visuelle technique de chaque jeu nous est liée. Cela signifie prendre en charge de nouvelles consoles, optimiser les algorithmes actuels, dépanner les algorithmes actuels, implémenter de nouvelles technologies et fonctionnalités comme RayTracing, sont toutes des choses que nous faisons.
Comment avez-vous vécu le travail avec les deux consoles et comment les évaluez-vous?
Je ne peux rien dire pour le moment, mais je cite d'autres personnes qui ont fait une déclaration publique. Les développeurs de jeux disent que la PlayStation 5 est la console la plus simple que nous ayons jamais codée pour atteindre les performances maximales de la console. En termes de logiciel, le codage sur la PlayStation 5 est extrêmement simple et possède de nombreuses fonctionnalités qui laissent le développeur libre. Dans l'ensemble, la PlayStation 5 est une meilleure console.
Quelle est l’importance des Tflops et est-ce que des Tflops plus élevés signifient une console plus puissante?
Tflops montre que ce processeur, dans l’état le plus optimisé et idéal, fonctionnera à ce taux. Le nombre de TFLOP est dans un état idéal et théorique.
De nombreux facteurs doivent fonctionner ensemble et chaque partie nourrit l’autre et donne le résultat d’une partie à l’autre. Si l’un de ces facteurs ne fonctionne pas assez vite, il provoque dans une autre partie moins de performance.
Un bon exemple de cette situation s’est déjà produit avec la PS3. La PS3 avait beaucoup plus de flops que la Xbox360 en raison de son processeur. Mais dans la pratique en raison de ses complications, du goulot d'étrangement de la mémoire vive et d’autres problèmes, il n’a jamais atteint son pic de performance sur le papier.
C’est pourquoi vous ne pouvez pas vous soucier beaucoup de ces chiffres.
Mais si toutes les pièces peuvent fonctionner efficacement dans la Xbox Series X aux côtés de son GPU, Il peut atteindre ce nombre en pratique, ce qui ne semble pas possible. En plus de tout cela, il y a aussi une partie logicielle.
La chose que nous avons vu dans les PC, était l'ajout de DX12 et Vulkan. Sans changement dans le matériel, avec le changement dans l’architecture du logiciel, vous pouvez mieux utiliser le matériel.
Ceci est applicable aux consoles également. Sony utilise son propre OS pour la PS5, mais Microsoft utilise une version personnalisée de Windows pour sa Xbox Series X. Les deux sont si différents. Vu que Sony a fait un logiciel spécifique pour sa PS5 Il va évidemment donner plus de capacités aux développeurs que Microsoft qui apporte essentiellement DirectX PC à sa console.
Si j'ai bien compris, le Teraflops est-il la norme pour optimiser différentes parties du GPU ou non? Ou que signifient ces virgules flottantes? Comment le décririez-vous pour un utilisateur qui ne comprend pas ces informations?
Le problème est avec la personne qui a fait ces déclarations publiques qui doivent être expliquées maintenant. Cette information technique n'a pas d'importance pour l'utilisateur moyen et n'est pas un critère de mesure.
Le GPU peut comporter 20 parties différentes. Les CU (unités de calcul) ne sont qu’une partie de l’information. Ils s’occupent du processing. Pendant ce temps si toutes les autres parties sont dans leur meilleur état, sans être limités, sans engorgements de mémoire, et que les CU obtiennent autant que les données dont ils ont besoin en une seconde, alors les CU sont capables de faire 12 Tflops en une seconde. Donc, dans un monde idéal où nous supprimons toutes les limites, c’est possible. Mais en réalité, ce n’est PAS le cas.
Un bon exemple pour la Xbox Series X est sa RAM.
Microsoft a divisé la RAM en deux parties. La même erreur qu’ils ont faite avec la Xbox One. Une partie de la RAM a une bande passante élevée et l’autre est faible. Et définitivement le codage pour cela pourrait être un peu difficile.
Parce que la quantité totale de choses que nous voulons mettre dans la partie rapide de la RAM est tellement volumineuse que cela peut causer des problèmes. Et si nous voulons soutenir la 4k, ce sera une autre histoire.
Il y aura donc des choses qui empêcheront le GPU de la Xbox Series X d'atteindre sa vitesse optimale.
Vous avez parlé des unités de calcul. PS5 a 36 Cu et Xbox Series a 56 dont 4 d’entre eux sont réservés et 52 sont donnés aux développeurs. Quelle est la différence?
La principale différence est que les CU sur PS5 fonctionnent à des fréquences plus élevées. Par conséquent, malgré l’énorme différence dans le nombre d'unités de calcul, il n’y a pas beaucoup de différence de Tflops. Une chose intéressante que l’un des journalistes de l’IGN a dit lors d'un podcast, Il a dit que la Xbox séries X est comme un moteur V8 très soignée et bien rangée et que la PS5 est comme un V6 avec un turbo propulsé au maximum pour une meilleure efficacité.
Augmenter la vitesse de l’horloge a certains avantages comme dans la mémoire, la rastérisation, et toutes les autres parties du gpu dont leur efficacité dépend de la vitesse de l’horloge, les choses qui ne sont pas liées au compte CU ou Tflops, fonctionnera plus rapidement aussi. Ainsi, les parties restantes du GPU de la PS5 fonctionneront mieux que celles de la XSX. Cela fera fonctionner la PS5 principalement à 10.28 Tflops. Mais pour la XSX, puisque les autres parties du gpu travaillent plus lentement en raison de la vitesse d’horloge plus faible, la console fonctionnera en fait avec un nombre de TFLOPS plus bas le plus souvent et atteindra les 12 tflops seulement dans des situations idéales.
Cette différence dans le nombre de CU ne se montrera-t-elle pas à la fin de la prochaine génération lorsque les développeurs se seront familiarisés avec le matériel de la XSX?
Non. Parce que généralement les outils API de Playstation vous donne généralement plus de liberté.
C’est pourquoi à la fin de chaque génération, vous voyez plus de résultats époustouflants sur les consoles de Sony. Par exemple en 7ème génération, au début les jeux communs tournaient si mal sur PS3 mais à la fin de la génération des jeux comme Uncharted 3 et The Last of Us en sortaient.
Je pense qu'il en sera de même pour la prochaine génération. Mais à des résolutions plus élevées, la PlayStation 5 sera probablement en difficulté et la Xbox Series X pourra afficher plus de pixels.
Mark Cerny a dit qu'un plus faible nombre de CU rend plus facile les taches à effectuer. Qu’est-ce que cette allégation signifie?
L’utilisation de toutes les CU à la fois est coûteuse. Parce que lorsque les CU veulent exécuter un code, elles ont besoin de ressources à l’intérieur de la GPU qui sont limitées. Si le GPU ne distribue pas les ressources à toutes les CU, il devra laisser quelques CU derrière lui. Par exemple, il peut utiliser seulement 20 CU au lieu de 52 [ce n’est qu’un exemple]. Parce qu’il pourrait ne pas avoir suffisamment de ressources pour le reste.
Et Sony étant conscient de cela, a utilisé des vitesses d’horloge plus élevé au lieu d'un nombre plus importants de CU pour réduire le coût ainsi. L’exemple le plus compréhensible de ce sujet est celui des processeurs.
Cela fait quelques temps que AMD propose un nombre élevé de cœurs dans leurs processeurs. ou même les processeurs à cœur plus gros d'Intel ne fonctionnaient pas nécessairement mieux. Les processeurs à 4 ou 8 cœurs, mais avec des performances beaucoup plus élevées par cœur, ont généralement de meilleures performances dans les jeux. De toute évidence, un processeur à 16 ou 32 cœurs a un nombre de tflops plus élevé, mais un processeur avec moins de cœurs fera certainement un meilleur travail. Parce qu'il est difficile pour les programmeurs d'utiliser tous les cœurs, ils préfèrent avoir moins de cœurs mais fixés à de plus hautes fréquences.
Microsoft a souligné que les fréquences de la XSX seront les mêmes dans toutes les circonstances. Mais Sony n’a pas cette approche, à la place, ils donnent un budget énergétique fixe pour l’utiliser de manière variable selon la situation. Quelles sont les différences et lesquelles sont les meilleures pour les développeurs?
Ce que Sony a fait semble plus logique parce que selon la charge de travail de traitement, il décide que dans un certain moment la fréquence GPU doit être plus élevé, ou le CPU doit être plus élevé. Par exemple, au moment d'un temps de chargement, seul le CPU est engagée et le GPU n’est pas utilisé, ou dans une autre scène lors d' un gros plan d'un visage d’un personnage, ici le GPU est beaucoup plus engagé, D’autre part, le fait que le système de refroidissement de la XSX maintient la fréquence stable et d’empêcher des étranglements est très bon. Mais la liberté que Sony a donnée ici est une grande chose.
Cette liberté d'action ne complique-t-elle pas les choses pour le développeur?
Pas vraiment, car nous le faisons déjà du côté moteur. Par exemple, la technique de mise à l'échelle de la résolution dynamique utilisée par certains jeux mesure désormais différents critères et mesure à quel point la carte graphique est sous pression maintenant et à quel point la résolution doit être basse pour la maintenir fixée sur le cadre. Il est donc très facile de les connecter ensemble.
La vitesse de pointe du SSD de PS5 est de 8-9 Go/s. Maintenant que nous avons atteint une telle vitesse, à part les chargements de jeux et plus de détails, quelles autres choses vont se passer?
La première chose qui se passe est que les écrans de chargement seront supprimés.
Microsoft a également montré la possibilité d'arrêter et d'exécuter de nouveaux jeux, qui peuvent exécuter plusieurs jeux simultanément et se déplacer entre chacun en moins de 5-6 secondes. Ce temps sera inférieur à zéro sur PlayStation. Une autre chose à laquelle on peut s'attendre est un changement dans le menu du jeu. Lorsqu'il n'y a pas de chargement, il n'y a bien sûr aucune attente et vous n'avez plus besoin de regarder une vidéo pour charger le jeu en arrière-plan.
Comment seront les jeux sur PC en attendant? Parce qu'avoir un SSD est un choix pour un utilisateur de PC.
Les consoles ont toujours déterminé la norme. Les développeurs de jeux créent également des jeux basés sur des consoles, et si quelqu'un a un PC et n'a pas de SSD dessus, il doit faire face à de longues charges ou penser à acheter un SSD.
En tant que programmeur et développeur, quelle est, selon vous, la meilleure console pour travailler et coder? PlayStation 5 ou Xbox series X?
Certainement la PlayStation 5.
En tant que programmeur, je dirais que la PlayStation 5 est bien meilleure, et je ne pense pas que vous puissiez trouver un programmeur qui puisse dire le contraire. Pour la Xbox, ils doivent mettre DirectX et Windows sur la console, qui ont de nombreuses années, alors que pour chaque nouvelle console que Sony construit, ils reconstruisent également le logiciel et les API comme bon lui semble. C'est dans leur intérêt et dans notre intérêt. Parce qu'il n'y a qu'une seule façon de faire quoi que ce soit, et c'est la meilleure façon possible.