Nouveau test avec aujourd'hui SHU sur Nintendo Switch. Je vous propose donc un condensé mais vous pouvez retrouver le test dans son intégralité sur mon blog personnel : TEST de Shu sur Nintendo Switch
Une histoire de circonstance
En effet, Shu n’est clairement pas un jeu à scénario. Il s’ouvre sur une cinématique qui enchaîne les plans fixes afin de nous en apprendre plus sur ce qui va se dérouler ici. On y voit des villageois vacants à leur occupation, lorsqu’il apparaît au loin un orage annonciateur de malheur. Malgré les efforts de « l’ancien du village » afin de le repousser, un monstre énorme surgissant dédît nuages viendra alors occire notre pauvre papy et ravager le village. Il conviendra alors pour Shu, notre héros du jour, de fuir et de retrouver ses compagnons disséminés dans les différents mondes du jeu et de trouver l’autel qui permettra de repousser la créature…
Un gameplay à la fois fluide et plaisant Toute la force de Shu réside ici. Dès le premier niveau, on virevolte, on saute, tout s’enchaîne parfaitement et les speedrunners en herbe et autres adeptes de plateformers rapide seront aux anges. Shu ne s’encombre pas de commandes compliquées ou de multiples interactions environnementales et c’est ce qui fait sa plus-value. Malgré cela, il recèle en lui une vraie profondeur de jeu. En plus du saut et de la capacité de planer, on (re)trouvera dans chaque monde deux villageois qui nous rejoindront de manière éphémère et qui nous conféreront pour un temps, deux compétences indispensables pour la progression. Tantôt, un double saut, une autre fois un dash permettant de casser certaines structures, etc…
Pour être clair, Shu se veut simple dans sa conception et sa manière d’appréhender son gameplay très minimaliste mais ça ne lui enlève en rien sa profondeur et le plaisir que l’on ressent à parcourir les différents niveaux qui renouvellent sans peine à la fois leur mécanique de progression et les challenges qu’ils nous proposent.
Le joueur est libre de parcourir le jeu avec les attentes qu’il souhaite. En effet, chaque niveau comporte des collectables (1 fragment de tablette, 6 créatures et des papillons en nombres) qui pourront soit être ramassés par le joueur, soit complètement ignorés et laissés de côté. Personnellement, j’ai fait l’effort de fouiller dans chaque niveau pour palier un peu au principal (et peut-être le seul) défaut du jeu : sa durée de vie.
En plus de ça, une fois un niveau terminé, nous avons la possibilité d’y retourner en mode « Time Attack » afin d’essayer de battre notre temps de référence. Malgré cela, Shu se finit très rapidement et la frustration est d’autant plus grande qu’on aurait aimé prolonger un peu plus l’expérience tant celle-ci est plaisante. En toute sincérité, le challenge n’a rien d’insurmontable et n’est jamais frustrant. Le parfait équilibre entre exigence et promenade de santé en somme. Une vraie réussite sur ce point !
Un univers charmant Techniquement, Shu n’a rien d’impressionnant, sa force vient là aussi d’ailleurs. Sa direction artistique et son game design sont un régal pour les yeux. Bénéficiant d’une 2.5D au charme certain, il nous propose un univers qui tire ses références du coté de l’Amérique du Sud d’antan et plus particulièrement de la culture Inca… Le jeu est coloré, vivant et le chara-design des quelques protagonistes que nous croiseront fait mouche. En outre, il bénéficie d’une bande son remarquable et d’un habillage sonore soigné. Les bruitages et autres sons d’ambiance sont également d’une grande qualité et s’adaptent parfaitement aux montées et baisses de rythme.
La Shute
Les premiers visuels me faisaient penser à un runner bête et méchant avec pour lui une DA séduisante. Mais en vrai, il est bien plus que ça, c’est un plateformer plaisant, fluide, avec des variations de rythmes dans son déroulement qui apportent de la diversité sur le fond et la forme. Il apporte également avec lui quelques bonnes idées (les pouvoirs spéciaux, les phases de rush…) qui lui rajoutent des éléments de gameplay fort appréciables et renouvellent constamment en profondeur l’aventure.
Encore une belle pépite indépendante qui Shute (de fort belle manière) sur l’eShop de notre chère Nintendo Switch.
Nouveau jeu indépendant aujourd’hui sur le blog. Alors qu’une éventuelle résurrection de la série Advance Wars se fait attendre, le studio AREA35 (aidé par Unties, branche musicale de Sony) décide de sortir sa propre version du jeu de stratégie au tour par tour sur Nintendo Switch : Tiny Metal. Est-ce que l’esprit Advance Wars est au rendez-vous ? Sur le papier oui. Mais la réalité est toute autre.
L’histoire est banale mais ce n’est pas le plus important dans le jeu. Elle n’est qu’un prétexte pour découvrir les unités, les éléments de gameplay. Surtout qu’elle est très mal racontée. À aucun moment je me suis attaché aux personnages. Les dialogues, en français, sont longs et plutôt mal traduits par moments. Pour vous donner un exemple, j’ai même pu détecter des phrases où il manque des mots.
L’art de la guerre Comme vous l’avez compris, Tiny Metal est un jeu de stratégie à la Advance Wars. Sauf que voilà, à vouloir faire comme son « maître », Tiny Metal perd un avantage certain, celui de faire évoluer le genre et sur ce point, il se vautre complètement. Les éléments de bases sont là, lors d’une bataille, vos unités à pieds peuvent prendre le contrôle des villes, aéroports, ports ou encore des usines. Ces trois derniers points permettent de créer des unités pour remporter la victoire. Les villes, elle, permettent de collecter plus de ressources pour la création d’unité. Parmi les unités disponibles vous avez :
- Les Soldats, unité de base
- Les Lanciers, unité à pieds anti-char
- Les Éclaireurs, unité véhiculée se déplaçant rapidement
- Les Tanks, unité lourde
- Les Tanks Lourds, unité encore plus destructrice que les tanks
- Les Hélicoptères
- Les Avions de chasse
- Etc…
Sur les différentes map, l’exploitation des hauteurs est un véritable atout. Cependant, il est compliqué d’y placer une unité là-haut pour découvrir la map de ce brouillard de guerre. Les unités sont lourdes à manipuler et les parties peuvent être assez longues. De manière générale, il faut l’avouer, le gameplay est lent. Malgré sa prise en main rapide, le jeu dispose d'un grand nombre de défauts qui rendent la progression pénible… C’est dommag
La guerre non optimisée J’attaque le plus gros point noir du jeu : son optimisation. Comme d’habitude je ne parlerai que de la version Switch. Le jeu a été développé avec le moteur Unreal Engine. Et bon sang qu’il a mal été optimisé pour notre petite Switch. Tiny Metal souffre de gros ralentissements. Les unités ne se déplacent pas sur la carte, elle se téléporte. Les animations de combats sont saccadées. La 3D ne sert pas du tout le jeu qui pouvait prendre la relève. Bref c’est un calvaire. Et à l’heure où j’écris ces mots, une grosse mise à jour est arrivée qui n’a, je trouve, rien changé, ou presque. Dans les menus, les phrases traduites en français ne s'affichent pas totalement. Elles sont tout simplement coupées au milieu. Difficile donc de naviguer dans les menus si nous ne savons pas où nous allons.
Niveau contenu là aussi c’est pas bien folichon. L’histoire peut être fini en 6-8 heures environ. Cela dépend comme d’habitude de votre niveau. Cependant, j’attendais dans Tiny Metal d’avoir la possibilité de créer des cartes et surtout de jouer en mode multijoueurs. Sauf que… bah vous pouvez passer votre chemin. Ces fonctionnalités n’existent pas dans le jeu. Du moins pas pour le moment. Les développeurs ont annoncé que le mode multijoueurs arriverait plus tard. Mais du coup une fois le jeu fini, on le range au placard en attendant les mises à jours.
Space Dave!, suite spirituelle de Woah Dave! est disponible sur l’eShop Nintendo Switch américain. Ce jeu de shoot est développé par le studio Choice Provisions, aussi connu pour la série de jeux Runner, et nous plonge en pleine invasion d’aliens qu’il faudra donc dégommer afin de protéger la planète. Préparez-vous donc à tirer en usant de la gâchette à gogo afin de venir à bout des diverses vagues d’ennemis qui tentent de vous nuire.
Je vais vous proposer ici un condensé de mon test que vous pourrez retrouver dans son intégralité sur mon blog : Test Space Dave! sur Nintendo Switch
Alors Space Dave! c'est quoi exactement ? Eh bien, ce n'est ni plus ni moins qu'un jeu de tir aux allures de Space Invaders. Le principe est similaire, notre personnage occupe la partie basse de l'écran et doit tirer sur les vagues d'ennemis qui débarquent de par le haut ou depuis les côtés. Il faut bien évidement éviter ces ennemis ainsi que les projectiles envoyés. Sachez que vous perdez donc une vie si l'un d'eux vous touche ou si un ennemi vous touche directement. Ces ennemis détruiront aussi une partir du sol sur lequel vous êtes s'il parvient à toucher ce même sol avant d'avoir eux même été éliminés. Il faut donc faire preuve par moments de rapidité dans ses mouvements mais aussi en matière de tirs. Et il vous sera plus utile de presser à tout-va le bouton de tir car la cadence est plus rapide que si vous laissez le bouton enfoncé.
Space Dave! est composé de plusieurs niveaux, 8 au total composé de 4 phases chacun, mais où seul le premier est accessible lorsque vous démarrez votre première partie. Une fois un certain nombre de phases terminées, vous affrontez un boss et vous devez de manière très rapide dégommer le monstre qui vient récupérer la pièce DAVE afin de pouvoir enchaîner ensuite avec la phase suivante et ainsi de suite. Il est primordial durant une phase de récolter l'argent que les ennemis tués laissent tomber. C'est ce qui fera augmenter votre cagnotte, tout comme le fait de sauter sur les arbres en fin de phases pour amasser davantage d'argent. Il vous faudra donc faire preuve d'une grande dextérité et d’une bonne entente quand vous jouez à 2 car par moments cela peut s'avérer un peu en désordre. Je veux dire par là qu'on ne s'y retrouve plus, et c'est encore plus difficile de s'y retrouver si l'un des 2 joueurs est parvenu à utiliser un item "Space" qui a pour conséquence de toucher un nombre d'ennemis pour en faire vos alliés. Alors entre ça, les ennemis, les projectiles et autres laves je vous laisse imaginer le désordre à l’écran.
Space Dave! n’est disponible qu’en anglais, mais bon les phases de dialogues restent assez simples et puis le but du jeu est de protéger les planètes. On peut relever aussi que Space Dave! propose quelques succès à débloquer en cours de jeu et que les vibrations HD sont compatibles. Par contre, j’ai désactivé cette option car les vibrations sont excessivement fortes et cela provoque un bruit désagréable. Cela devient vraiment trop bruyant et c’est fort dommage. La gestion donc des vibrations n’est pas des plus optimales selon moi. Situation que j’ai encore moins appréciée en mode portable, le confort de jeu n’était alors pas de mise.
Davantage d'informations sont à retrouver sur mon blog perso, mais je vous laisse une petite vidéo de gameplay faites en co-op 2 joueurs.
Dans l’océan du « Schmup », il s’avère parfois difficile pour les petits poissons de se faire une place. Pour les membres de 2Awesome Studio, il fallait avec Dimension Drive proposer aux joueurs un shoot diffèrent, qui inciterait à nous lancer dans l’aventure en quête de quelque chose de sensiblement diffèrent. Pour ma part, c’est aussi ce qui m’a amené à « essayer pour voir ».
Un « socle narratif » plaisant
Contrairement à beaucoup de shoot 'em up qui se contentent d’un scénario qui tiendrait sur un post-it, il est plaisant de constater que Dimension Drive, au contraire de ses aînés, a bénéficié d’un traitement bien plus riche à ce niveau.
À l’aide de cutscenes et d’écrans fixes de toutes beautés qui viendront se glisser entres les niveaux, il nous est ici raconté l‘histoire des Ashajuls, peuple conquérant qui possède, en plus d’une armada impressionnante de vaisseaux spatiaux, la capacité de voyager entres des infinités d’univers parallèles. Cette race de guerriers sanguinaires ne s’embarrassant point de négociations futiles, asservira chaque planète et/ou peuple qui se trouveront sur sa route.
Heureusement, c’était sans compter sur Jackelyne Tywood, qui enfant verra sa planète attaquée et dévastée par les mêmes Ashajuls. Il n’en faudra pas moins à cette « résistante » pour vouloir se venger et tout mettre en œuvre afin de contrecarrer leur plan. On se retrouve donc plusieurs années plus tard aux commandes du Manticore, vaisseau qui possède lui aussi étrangement la capacité de voyager à travers les dimensions. Bien aidé par l’IA V.E.R.A., qui prodiguera de temps à autre conseils et directions à suivre, il sera alors temps de montrer aux vilains méchants du jour que même un tout petit grain de sable peut parfois venir gripper une énorme mécanique (de conquête) aussi bien huilée soit-elle…
Classique dans son déroulement, diffèrent dans son gameplay
C’est bien ici que Dimension Drive prend ses distances avec le genre et propose aux joueurs quelque chose de résolument diffèrent pour le genre. Même si sa progression se déroule comme n’importe quel Shmup, ici l’écran est scindé en deux dans la hauteur et la capacité du Manticore à voyager entre les dimensions prend ici toute son importance. En effet, il nous est permis à chaque moment de passer d’un écran à l’autre et cet élément de gameplay apporte avec lui de multiples intérêts et interactions : un item à récupérer dans une dimension au détriment de l’autre, un obstacle à éviter d'un coté, des ennemis plus abordables de l’autre, etc. Cet élément est au centre même du gameplay et confère au jeu cette petite feature inédite qui lui apporte quelque chose de différent et de frais.
Ralenti, possibilités de retourner son vaisseau pour tirer vers le bas et j’en passe, sont aussi d’autres bonnes idées qui ont été injectées dans les mécaniques à la fois diverses et plaisantes du jeu.
En dehors de ça, Dimension Drive ne renie en rien son héritage et mettra en avant l’aspect scoring avec une note qui nous sera attribuée à la fin de chaque niveau en fonction de nos performances. Il faudra également collecter dans les différents mondes des « Data Cube » qui nous permettront une fois un nombre suffisant en notre possession d’acheter de nouvelles attaques.
Afin d’éclaircir tous ses éléments, et pour plus de clarté, je ne peux que vous enjoindre à regarder la vidéo de gameplay qui suit qui est tirée d’un live de l’amie « Seilin ». Vous pourrez y voir toutes les interactions, la prise en main pas forcement évidente aux premiers abords et la richesse du gameplay qui nous est proposé ici.
Un mot sur la durée de vie : elle n’est pas très importante mais c’est aussi un problème inhérent au genre qui peine à proposer des aventures à la fois scénarisées et qui tiennent sur la longueur. Dimension Drive se termine en une poignée d’heures à peine, et en dehors du scoring bête et méchant, il n’y a pas ou peu de choses qui vous inciteront à retourner dans l’aventure. Heureusement, et c’est un bon point à souligner, les développeurs ont eu la bonne idée d’inclure un mode deux joueurs plutôt plaisant qui permettra donc à deux joueurs de parcourir le mode Campagne en coopération. C’était à souligner.
Techniquement irréprochable, esthétiquement discutable
Si on se penche sur le jeu d’un point de vue purement technique, Dimension Drive est un sans-faute. Que ce soit en version dock, nomade, en solo ou à deux, peu importe, le framerate ne vacille pas d’un pouce. Là où je me montrerai plus perplexe, c’est quant à la direction artistique dont a bénéficié le titre. En effet, je trouve celle-ci plutôt fade, les textures sont parfois très grossières et le choix des couleurs est plus que discutable. Le jeu manque clairement d’identité et il est triste de constater le contraste évident entre les cutscenes, de toute beauté et les phases de jeu qui manque d’envergure à ce niveau. C’est bien dommage, la Nintendo Switch est capable de bien mieux.
L’habillage sonore du jeu à lui aussi bénéficié d’un soin remarquable. Les morceaux choisis collent parfaitement à l’action et s’autorisent même quelques moments plutôt épiques. Rien de mémorable, c’est certain mais on est complètement dans le ton. Malheureusement et c’est un autre point très discutable là-aussi, le jeu est intégralement en anglais (voix et textes). Et même si cela ne posera pas ou peu de soucis une fois que le joueur reprend le contrôle, les cutscenes elles, sont parfois très bavardes et cela peut donc poser des soucis de compréhension à certains joueurs pas vraiment adeptes de la langue de Shakespeare. Il fallait que ce soit dit.
Conclusion
Tout en restant sur des bases plutôt classiques, il sait également être surprenant par son gameplay « à niveaux » qui apporte au genre, un vrai vent de fraîcheur. Sans une technique décevante et une durée de vie un peu chiche, il aurait même pu devenir un des incontournables indés de la Nintendo Switch. Avec des niveaux courts et qui s’enchaînent, il se prête parfaitement aux sessions de jeux en nomade... Non, vraiment, il ne lui manque pas grand-chose.
Vous qui êtes fan de A-RPG retro et en particulier de The Legend of Zelda (SNES), vous serez ravi de pouvoir vous procurer l'excellent Blossom Tales - The Sleeping King ! Le jeu est développé par Castle Pixel et édité par FDG Entertainement. Vendu au prix de 14,99€ sur l’eShop de notre très chère Nintendo Switch, il faut savoir que nous sommes là en possession d'un titre exclusif à la Switch qui rend un véritable hommage à l’opus A Link to the Past, jeu qui a bercé mon enfance de trentenaire. C'est donc avec plaisir que je vous propose ce test de Blossom Tales sur Nintendo Switch !
Pour la petite histoire, rappelez-vous ces longues soirées d’hiver au coin de la cheminée lorsque votre grand-père vous racontait des histoires avec dans vos mains un bon chocolat chaud. Ici, dans Blossom Tales l’histoire qui vous est contée est celle du royaume de Blossom qui commence lors d’une journée très spéciale pour une jeune fille du nom de Lily. Elle est l’héroïne de cette aventure qui devient un Chevalier de la Rose. Une fois devenue chevalier, on se retrouve en présence d’un parfait Zelda-like. D’ailleurs vous y trouverez énormément de références et autres décors familiers, mais les développeurs ne se sont pas contentés de faire une pâle copie de notre précieux. Ils ont doté Blossom Tales de sa propre entité pour en faire un jeu à part entière.
Le scénario, quoique un peu classique, vous tiendra en haleine tout au long du jeu et ce pendant un peu plus de 10 heures. On lui relève aussi différents personnages plutôt attachants et sympathiques. Les ennemis sont très variés et sont différents pour chaque zone du jeu (les marécages, la forêt...) comme par exemple des golems, des squelettes ou encore des zombies. Chaque zone du jeu possède, comme vous pouvez vous en douter, son donjon dans lequel il vous faudra évitez les pièges et y résoudre son lot d’énigmes. Même principe que notre bon Zelda 3: ALTTP.
Il vous est également demandé par le grand-père (le narrateur de l’histoire), dont l’âge laisse les souvenirs parfois un peu flous, de choisir entre deux types d’ennemis par moments. Niveau équipements, vous retrouvez la fameuse attaque tournoyante avec votre épée ainsi que le bouclier pour parer les attaques chères à notre ami Link... Euh Lily ! Par contre, sachez que toute utilisation de cette attaque ou encore des armes glanées ça ou là, comme par exemple le boomerang, l’arc, les bombes ou encore les sortilèges vont consommer de l’énergie qui se rechargera petit à petit et de manière automatique.
Dans les options, vous retrouvez les objets utiles à votre quête (épée, bouclier,bombe…) que vous récupérerez tout au long de la partie et que vous pouvez assigner aux touches A, B et X. La carte, les paramètres mais aussi un journal qui retrace tous les dialogues déjà entendus sont aussi de mises. Ainsi, il vous est impossible de ne pas savoir ce que vous avez à faire même si vous reprenez le jeu bien plus tard, ce qui s’avère très pratique. D'ailleurs, un petit point rouge affiche toujours votre position sur la carte et un encadré jaune est visible pour indiquer l'endroit où vous devez vous rendre.
Côté graphisme, le jeu s’inspire par de nombreux aspects à Zelda 3: A Link to the Past (le jeu commence avec une belle réplique de la maison de notre ami Link). En effet, on y retrouve l’énergie de votre héroïne sous forme de cœur qui augmente après chaque boss vaincu ou lorsque que vous aurez récupéré les quatre quarts (non pas du gâteau !) de cœur. Aussi, les objets attribués à chaque bouton sont affichés en haut à droite de votre écran.
Blossom Tales est une véritable revisite de l’univers Zelda avec une originalité qui lui est propre. Les graphismes et les musiques sont très réussis, vous permettant d’apprécier entre 10 et 15 heures de jeu. Pour ma part, c’est un must have de la ludothèque Nintendo Switch pour toutes les personnes qui veulent retrouver les sensations des A-RPG de l'époque SNES ou pour ceux qui veulent les découvrir. N’étant pas des plus difficiles c'est un jeu accessible à tous sans le moindre problème.
Cette semaine les sorties sont davantage intéressantes sur l'eShop Nintendo Switch avec notamment les sorties de World To The West, Vesta, Baseball Riot, Brawl, InnerSpace et j'en passe. Des démos sont aussi d'actualité avec le très attendu Death Square ou encore League of Evil et du contenu additionnel est de vigueur pour Xenoblade Chronicles 2, LEGO Marvel Super Heroes 2 entre autres...
Toutes les images des sorties sont disponibles en détails dans l'article source. Merci
World To The West est sorti aujourd'hui sur Nintendo Switch. L'ayant reçu bien avance afin d'en faire le test, c'est donc avec plaisir que je le partage avec vous. Je vous poste ici un condensé, le test complet est dispo sur mon blog perso avec vidéo de gameplay : TEST de World To The West
Notre histoire débute sur le pont de la tour Tesla, un homme regardant au loin. Cet homme en question n’est autre que le héros du jeu Teslagrad, mais dans World To The West ce n’est pas lui qui sera à l’honneur. Alors que ce dernier se dirige vers la tour, retentit une petite voix. C’est celle d’une jeune fille : Lumina. « Papa... », on comprend donc que ce précédent héros du jeu Teslagrad est devenu père et que les deux titres du studio sont d’une certaine manière liés. Lumina tente alors de le rattraper…
On constate dès les premières minutes de jeu que Lumina est elle aussi une Teslamancienne. Nous apprenons les bases de ses pouvoirs lors d’une courte phase de jeu où elle rejoint ses frères et sœurs. Et c’est à ce moment-là que vous allez vous apprêter à vivre une aventure palpitante, pleine de mystères. Suite à un certain événement, notre héroïne va alors être téléportée dans un autre monde et le téléporteur qui l’y a envoyé se casse. Là-bas, elle fait la rencontre d’une vielle dame qui lui parle d’une certaine prophétie, ainsi que d’autres personnages qu’elle ne connaît ni d’Adam ni d’Ève. Cette vielle dame explique alors que tous les 4 ont un but commun et que leur rencontre était écrite.
World To The West est un jeu où l’exploration est de mise et il cela se fera au travers de 4 personnages bien différents les uns des autres. Chacun d’eux dispose de ses propres capacités, que ce soit des atouts physiques ou autres pouvoirs magiques. Nos 4 héros sont bien différents et il faudra user de leurs aptitudes à tour de rôles pour accéder à tel ou tel endroit lors de notre aventure.
D’ailleurs, l’aventure est ici particulière car elle se fait en plusieurs phases. D’abord, on découvre chacun des personnages, vivant une partie de leur aventure avant de pouvoir les jouer à tour de rôle comme bon nous semble. Ce ne sera qu’une fois une certaine avancée faite dans l’histoire que tous les personnages vous seront accessibles et cela se fait une fois les totems découverts. On peut aussi s'y téléporter d'un à l'autre et cela est valable que ce soit dans un endroit à la surface comme sous terre, car oui, la carte de World To The West propose une exploration en plein air mais aussi sous-terraine. Les ennemis croisés ne sont donc pas forcément les mêmes.
Le fait d’alterner d’un héros à l’autre offre beaucoup de possibilités au niveau du gameplay. D’autant qu’il arrive de passer à un endroit, puis d’y revenir usant des capacités d’un autre personnage. Le chemin emprunté, ou la manière d’accéder, est de ce fait légèrement différent. On apprécie les divers endroits visités, toujours bien colorés. Le rendu visuel est d’ailleurs assez plaisant je trouve, proposant un côté graphique aux allures de cartoon. Notre exploration est accompagné d’une bande son de bonne facture. Elle est agréable, c’est tout juste ce qu’il faut pour bien agrémenter notre exploration. Et toute exploration ne se fait pas sans rencontrer certains monstres, qu'on retrouve assez souvent d’un endroit à l’autre. Il en existe de plusieurs sortes certes, mais j’aurais apprécié davantage de diversité de ce côté-là. Par contre, on apprécie les combats contre certains boss, plutôt bien mis en avant, je trouve. Cependant, si on meut face à l’un d’eux il faut se taper à nouveau l’ensemble des dialogues.
En ce qui concerne la difficulté, je l’ai trouvé plutôt bien dosée, avec des passages plus ardus certes, mais rien d’insurmontable. Aussi, World To The West propose une durée de vie plus que correcte. Il vous faudra plusieurs heures pour terminer le jeu, sans oublier que divers objets peuvent être trouvés, ce qui rallonge donc la durée de vie du titre si vous souhaitez arriver à 100 % du jeu. Autre point positif et non négligeable, celui de la traduction qui est intégralement proposée en français. On retrouvera juste quelques petites fautes d’orthographe mais rien de bien méchants. Il est important de souligner l’effort d’avoir traduit le jeu en plusieurs langues, d’autant que de nombreux dialogues sont de mises.
World To The West tire son inspiration de Teslagrad tout en proposant un univers qui lui est proper et ce au travers de plusieurs continents. L’exploration est ici appréciable, l’aventure que vivent nos 4 héros est diversifiée.
Pour conclure, sachez que j’ai fortement apprécié ce voyage qui fut des plus colorés en plus d’être assez conséquent. J’ai apprécié le fait de découvrir chaque joueur indépendamment avant que la réelle aventure ne débute, une fois tous réunis. La durée de vie du jeu est plus qu’appréciable, comptez entre 10 et 12 heures selon vos propres aptitudes et déductions face au boss et autres énigmes du jeu. World To the West est vraiment un bon jeu d’exploration dont l’angle de la caméra en 3D isométrique n’est pas sans rappeler celui de The Legend Of Zelda. Donc si vous appréciez ce genre, je vous invite à tenter cette aventure, une aventure haute en couleurs entraîné par d’agréables mélodies.
Pour tous les fans notamment de jeux rétro, c'est ici un titre aux allures de Castlevania NES qui a été testé ! Vous pouvez d'ailleurs découvrir le test dans on intégralité sur mon blog perso : TEST intégral de Slain: Back from Hell sur Nintendo Switch
À peine sorti de sa crypte, qu’il est déjà l’heure des premiers affrontements et des premières morts. Disons le tout de suite, Slain: Back from Hell est dur, incroyablement dur. Il est le digne héritier des jeux d’action/plateforme de l’ère 8-bit, il ne pardonne rien au joueur et la mort fait partie intégrante de l’aventure. Par moment, il se transforme presque en Die and Retry au regard des retours incessants et répétés aux différents checkpoint (heureusement, souvent bien disposés et présents en nombre dans les niveaux).
Le vrai problème de Slain: Back from Hell, c’est qu’il s’avère au final très, même trop, sommaire. Il ne propose rien de plus que ce que proposait en leurs temps les jeux dont il tire son essence. On aurait pu s’attendre à du leveling, de la collecte d’items, voir même de la recherche d’upgrades qui permettrait d’apporter un tant soit peu de diversité au gameplay mais il n’en est rien. Il est un « Castlevania Nes » alors que j’aurai aimé bien plus pour lui…
En plus de pouvoir faire un pas en arrière afin d’esquiver certaines attaques au corps-à-corps, on dispose aussi de la possibilité de réaliser un contre dévastateur (juste indispensable au vu des dégâts qui en résulte), qui se déclenchera si l’on appuie sur Y au moment précis ou un coup devrait nous toucher. Cela demande un peu pratique au début et un certain sang-froid, tant la fenêtre permettant de réaliser ce contre est restreinte. Une sorte de prise de risque récompensée (ou non), le timing des attaques et des esquives restant à la base du gameplay. À noter que le jeu a récemment été patché et qu'il tourne dorénavant en 60fps, les développeurs ayant fait le nécessaire à ce niveau-là.
En dehors de ça, on se contente de traverser les niveaux en essayant de suivre un scénario qui tiendrait sur un post-it. L’aventure est plaisante mais n’a au final rien de mémorable. Slain: Back from Hell est rétro, parfois trop… Et je ne parlerai pas du level design du jeu qui lui aussi n’a rien de transcendant, tout est bien trop « plat », c’est triste.
S’il y a bien deux points qui font la différence concernant Slain: Back from Hell, c’est concernant sa direction artistique et sa bande son. Il bénéficie d’une réalisation en Pixel Art de haute volée. Tout est animé et les arrière-plans sont souvent magnifiques et très fournis. C’est gore, violent, gothique et une fois en mouvement, c’est de toute beauté ! La bande son du jeu n’est pas en reste, si tant est qu’on adhère à la musique métal. Ça envoie de la guitare, de la basse et de la batterie à tout va et ça colle parfaitement au style du jeu. L’immersion est ici parfaite !
Cette semaine les sorties sont davantage intéressantes sur l'eShop Nintendo Switch avec notamment les sorties de FURI, Super Meat Boy, Black The Fall, ACA NeoGeo Art of Fighting 2 et j'en passe. Des démos sont aussi d'actualité avec le très attendu Dragon Quest Builder ou encore Implosion et du contenu additionnel est de vigueur pour Pokkén Tournament DX...
Toutes les images sont disponibles dans l'article source. Merci
Furi est sorti aujourd'hui sur l'eShop Nintendo Switch. Après l'avoir fini, je vous propose donc de découvrir mon avis sur le jeu accompagné de gameplay et de moult images (environ 50) sur mon blog personnel : TEST intégral de FURI sur Nintendo Switch
"Tu as été capturé. Tu vois ce qu'ils t'ont fait. Le gardien est la clé, pour être libre il te faut le tuer."
Que peuvent bien signifier ces paroles ? Et qui est The Voice, l'auteur de ces mots ? À plusieurs reprises, le long de notre marche, ces paroles nous sont dites. Car oui, Rider, notre personnage, était jadis emprisonné, torturé, mais voilà aujourd'hui il s'est échappé et il peut remercier l’homme à tête de lapin pour ça. Délivré donc, Rider compte bien retrouver sa liberté et tuer tous les gardiens qui se mettront en travers de son chemin. Mais est-ce là le seul objectif de notre héros ?
FURI est ce qu'on appelle un jeu de type "boss rush". Le concept est assez particulier mais je l'ai trouvé hyper intéressant. Cela consiste à venir à bout de plusieurs "Gardiens" les uns à la suite des autres. Une fois un Gardien vaincu, on se dirige vers le prochain tout en profitant d’une narration intrigante mais très importante pour la bonne compréhension de l’histoire. En effet, pendant que notre héros avance vers son prochain combat, un autre personnage, appelé The Voice, nous accompagne tout en faisant la conversation. Comme je le disais donc, Rider a un long chemin à parcourir et d’un affrontement à l'autre il vous est possible de diriger votre personnage mais vous pouvez tout aussi bien le laisser avancer tout seul. Je trouve que laisser notre héros marcher de son propre chef ajoute une touche personnelle au jeu, laissant ainsi le joueur profiter pleinement de l'avancée du héros et des divers dialogues de l'homme au masque à tête de lapin. C'est ce dernier qui gère le côté narratif du jeu et ce concept m'a beaucoup plu car l'immersion n'en est que meilleure pour le joueur et on peut pleinement apprécier les décors qui offrent un rendu visuel très réussi.
Bien que FURI soit un jeu très exigeant, il m’a rendu fou par moment mais il a aussi su me captiver et ce pour diverses raisons. Tout d'abord, l'ambiance qui en émane est très intrigante, oppressante même. C'est très futuriste et j'adore ! Ensuite, le côté musical se marrie fort bien avec les scènes encourues. En ce qui concerne le gameplay, il faut s'y faire, ce n'est pas évident de prime abord tant il est précis mais il s'avère très intense et complet. Ce qui m'a été le plus difficile c'était au niveau de l'esquive (via B), il faut savoir que Rider n'esquivera que lorsque le bouton B est relâché. Mais outre l'esquive, le principal de notre héros est son arsenal, il dispose d’un sabre (en graphène composite) mais aussi d’un flingue, plus précisément d’un laser de poing automatique, ce qui offre une bonne diversité dans les actions.
On continue avec ce qui m’a scotché dans FURI et c’est au niveau de la direction artistique que cela se passe avec une histoire contée de manière originale et de la gestuelle du personnage qui fait route de Gardiens en Gardiens. J’ai trouvé la difficulté du jeu assez coriace, vos nerfs seront mis à rudes épreuves. Moi qui avais débuté le jeu sur une difficulté standard, à savoir « FURI », j'ai basculé après 70 KO en mode "Promenade" et même comme ça ce n'était pas toujours une promenade de tout repos par contre c’était une promenade de plaisir tant l'action est de mise. Les combats sont très bien mis en scène, avec de beaux effets de lumières, ou autres explosions. Il faut avoir l’œil vif, être hyper réactif pour les contres et autres esquives afin de placer son coup et causer un max de dégâts à son ennemi. Le jeu se veut très nerveux et propose des mécaniques de jeu que j’ai trouvé très intéressantes.
Je vous évoquais avoir apprécié la direction artistique, eh bien sachez que le design des Gardiens a été réalisé par Takashi Okazaki qui n'est autre que le créateur de l'animé Afro Samurai !
Je vous propose ici un condensé de mon test de LEGO Marvel Super Heroes 2, mais si cela vous intéresse, le test est disponible dans on intégralité sur mon blog perso : TEST de LEGO Marvel Super Heroes 2 sur Nintendo Switch
Chronopolis… Telle est l’endroit où le vilain Kang a emprisonné divers quartiers issus de diverses époques et de différentes dimensions. Rien ne va plus et de ce fait les super-héros entrent en scène pour tout remettre dans l’ordre. Tout démarre avec les Gardiens de la Galaxie, leur aide est requise par Nova Prime afin d'aider les citoyens en danger face à la menace du grand Kang. Et alors que les Gardiens réussissaient leur mission, Kang décida de pimenter un peu son plan en envoyant Eson le Chercheur, un Céleste (pour ceux qui ne connaissent pas c’est une sorte de robot géant). Un combat de taille les attend alors !
Dans LEGO Marvel Super Heroes 2, on se retrouve à parcourir une vingtaine de chapitres, tous bien distincts les uns des autres : Manhattan, l'Égypte, Hydra, l'Anglettre Médiévale, Lémuria, K'un Lun et bien d'autres. Les niveaux parcourus sont dans un premier temps limités en surface de jeu, des barrières bloquant certains accès. Mais une fois le chapitre terminé, le niveau est davantage ouvert, tel un « open world », un peu comme les autres opus issus de la licence LEGO. D’emblée, on peut dire que ce volet n’évolue pas des masses dans son concept, mais on peut ajouter que c’est aussi ce que l’on peut apprécier car la formule fonctionne parfaitement. Le fun est toujours bien présent, d’autant plus quand on y joue à 2 ! Alors faites-vous plaisir en immortalisant vos meilleurs instants de jeu grâce à la capture vidéo que vous pourrez partager sur les réseaux sociaux.
Bien que le premier chapitre démarre fort avec les Gardiens de la Galaxie, j’ai apprécié par la suite découvrir d’autres personnages bien moins connus que les traditionnels Avengers ou autres héros emblématiques Marvel. On alterne donc entre différents environnements/dimensions, ce qui nous offre un level design bien diversifié. La conception des niveaux est bien détaillée, le rendu visuel toujours aussi accrocheur. On apprécie le fait d’évoluer au travers de nombreux personnages, d’user de leur pouvoirs. Les mécaniques de gameplay sont elles aussi bien variées, chaque héros disposant donc de ses spécialités et on aura forcément une préférence pour tel ou tel personnage. On apprécie les quelques QTE (Quick Time Events) ici présentes ajoutant leur dose d’action et d'immersion.
J’évoquais le fait de pouvoir jouer à 2 dans le mode Histoire, mais LEGO Marvel Super Heroes 2 propose aussi 2 modes de jeu jouables en multijoueur et ce jusqu’à 4 ! Pour le premier mode "Faute d’Accord", il faut capturer des territoires en recouvrant une certaine surface avec de la peinture avant la fin du temps imposé, mode qui n’est pas sans rappeler la licence Splatoon. Dans le second mode "Capture de Pierres d’Infinité" il faut ramasser le plus de pierres possibles afin d’atteindre le plus grand score.
C’est l’une des forces de cette licence, réussir à conserver un certain humour malgré les différents univers proposés. On peut aussi soulever que divers DLC sont disponibles à l’achat si vous souhaitez vous élargir à d’autre horizons avec notamment Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D., Black Panther classique, Doctor Strange, Les Maîtres du mal, Explorateurs Avengers, Aventuriers Avengers ou encore Thunderbolts et le récent pack de personnages Champions.
Je vous propose ici un condensé de mon test de Stikbold! sur Nintendo Switch, vous épargnant les divers modes de jeu et le détail de chacun d'eux. Mais si cela vous intéresse, tout est disponible sur mon blog perso : TEST de Stikbold! sur Nintendo Switch
Bien que Stikbold! soit un jeu très axé multijoueur, il n’en demeure pas moins qu’il propose de base un mode Histoire, avec un scénario que l'on peut faire en solo. Eh oui ! Qui l’eut cru ? Le menu principal propose donc plusieurs options que je détaille un peu plus bas. Pour lors, laissez-moi vous offrir un bref résumé du début de l’histoire qui démarre avec le coach dans son bureau. On constate que plusieurs coupes d’or sont disposées sur une étagère mais leur dernier trophée est en argent. L’an passé l’équipe, composée de Björn et Jérôme, s’est donc contentée de la seconde place, situation qui ne convient pas au coach et qui est bien décidé à récupérer cette année une coupe en or. Débute alors votre échauffement mais voilà que Heidi et son équipier Poul (vos adversaires pour la finale) se font kidnapper au gymnase par le Diable. En fait c’est juste un gars déguisé en diable, bref. Cette situation convient parfaitement à votre coach car de ce fait vous êtes assuré vainqueur de la finale. Mais Björn n’est pas d’accord avec ce procédé, il ne veut pas gagner de la sorte et part à la poursuite du ravisseur.
Les commandes de jeu sont assez simples, peu de touches sont mises à contribution. On peut dire que la prise en main est immédiate : ZL pour esquiver/attraper, ZR pour lancer/pousser, le stick gauche pour se déplacer et le stick droit pour viser/incurver. Sachez qu’on peut aussi remplacer ZL par B et ZR par Y ou A. Faisons un peu le point sur les règles de bases requises dans Stikbold! qui exige de frapper le joueur adverse avec la balle pour l’éliminer du jeu. Une fois touché, le joueur est étourdi, du coup si vous le touchez à nouveau il est alors éliminé de la manche en cours. Le but est d’être le dernier joueur en lice sur le terrain afin de remporter la manche et donc 1 point. Par contre, une fois éliminé, on peut gêner les autres joueurs, on se retrouve alors en dehors de l'arène et via des actions diverses on influe sur le terrain en envoyant une oie, des balles, une machine de cirage et j'en passe...
Mais il est assez drôle de voir que bien souvent il faille voir au-delà des règles de base car certains niveaux demanderont d’expulser votre adversaire de la plateforme. Il ne faut pas hésiter à pousser les joueurs qui ont ou non la balle pour tenter de les mettre hors course, les sortir de la plateforme ou les envoyer sur la route, tout dépend des niveaux. Comme le veut la règle de la balle au prisonnier, il peut être judicieux d’attraper un tir adverse plutôt que de l’esquiver car vous pouvez ainsi réaliser une contre-attaque rapide (via ZL+B). Il existe d’ailleurs d’autres petites astuces : vous pouvez envoyer une superball bien plus puissante qu’un simple lancer (maintenir ZR+Y ou A), vous pouvez utiliser le stick droit afin d’améliorer vos déplacements et ainsi votre précision de tir, ce qui vous permet de vous éloigner d’un joueur tout en le visant.
Du coup, après plusieurs sessions de jeu, faites aussi bien en solo qu’en multijoueur (avec mes enfants notamment), je peux vous dire que le charme opère et ce à bien des niveaux. Déjà, le jeu est intégralement traduit en français, ce qui nous permet de bien comprendre les divers échanges entre les personnages. Ensuite, le rendu graphique est très coloré, cela fait penser à un dessin animé je dirai, avec des personnages aux membres du corps cubiques. Mais n’ayez crainte, c’est vraiment très bien fait, cela donne un côté loufoque au niveau des animations et de la réalisation en elle-même. On apprécie tout aussi bien les mimiques de chaque personnage, qui disposent tous de leur propre caractère et style vestimentaire. Le côté musical est bien adapté au style du jeu et se fond bien en arrière-plan, ne venant pas surplomber l’action. Niveau maniabilité, je n’ai rien à redire, c’est instinctif et le personnage réagit sans accroc...
Cette semaine encore les sorties sont minimes en quantités sur l'eShop Nintendo Switch. On compte ce jour 4 jeux ajoutés au catalogue avec parmi eux, NBA Playgrounds Enhanced Edition qui est donc une mise à niveau complète du jeu de base avec une taille inférieure à la précédente et du contenu additionnel, Pic-a-Pix Deluxe accompagné aussi de contenu additionnel ou encore Rock'N Racing Grand Prix et j'en passe. Sur ce, je vous laisse découvrir l'intégralité des sorties du jour en images...
Disponible depuis quelques jours sur l'eShop Nintendo Switch, Stikbold! Une aventure de balle au prisonier - Deluxe est aujourd'hui à l'honneur pour une nouvelle session JeGeekJePLAY ! Je vous propose ici une vidéo de gameplay à 3 joueurs du mode de jeu intitulé Roue du Tapage. Le but de ce mode est de participer à une sorte de jeu télévisé où une roue tourne afin de choisir l'épreuve dans laquelle les joueurs s'affrontent. Sur ce, je vous laisse visionner cette session de jeu d'un peu mois de 20 minutes...
Certains jeux ne manquent pas d'originalité, et il en va de même pour Serial Cleaner, un titre développé par iFun4all et édité par Curve Digital. Ici, vous incarnez un nettoyer professionnel un peu particulier, disons qu’il est question de nettoyer une scène de crime. Dans Serial Cleaner, vous allez là où on a besoin de vous pour nettoyer le sang, cacher les corps, détruire toutes preuves évidentes et j'en passe. Doté d’une ambiance très orientée films des années 70, chose que j’apprécie à titre personnel, je ne pouvais passer à côté de Serial Cleaner et je vais vous dire pourquoi.
On incarne ici Bob Leaner, un nettoyeur professionnel qui prend son boulot très au sérieux. Toujours chez sa mère, Bob peut interagir avec certains objets, à savoir qu’il peut écouter les informations passant à la radio ou à la TV, échanger avec sa mère, lire le journal mais ses missions lui sont confiées par téléphone. Il faut savoir que le déroulement de chaque mission est toujours le même, Bob est chez sa mère, il interagit avec les divers éléments sans pour autant y être obligé mais c’est une fois que Bob a interagit avec le téléphone qu’il peut s’en aller pour honorer son contrat. La manière de procéder reste donc à l'identique entre chaque mission. De ce côté-là, il n’y pas d’évolution, bien que sa mère ne se situe pas toujours au même endroit.
Mais là où Serial Cleaner se démarque c'est au niveau de son ambiance très 70’ et sa trame scénaristique. Entre chaque contrat on écope de certaines explications, mettant une scène et un lieu en avant. Bob doit s'y rendre et faire le ménage en récupérant des corps, des preuves sans oublier de nettoyer un minimum le sang présent sur la scène de crime. Je dis bien un minimum car selon les missions le pourcentage de nettoyage est différent, un coup vous devrez nettoyer 65%, ensuite 75%... Cela varie selon les missions mais les adeptes du 100 % s’en donneront à cœur joie et fera tout pour nettoyer la scène de fond en comble. Après tout, il faut que la scène soit clean, non ?
Il n'est pas toujours évident de trouver bobines et magazines, alors n'hésitez pas à fouiller les niveaux et ne vous obstinez pas à faire le strict minimum. Il en va de votre réputation tout de même ! Comme évoqué donc, quand on entame un contrat on peut aussi visualiser divers défis, soit de jour soit de nuit, via la touche ZL, et on doit du coup jouer avec des restrictions comme par exemple réussir un contrat étant ivre, ou alors sans pouvoir utiliser ses sens de nettoyeur. On peut aussi relever un défi en jouant en noir et blanc, en mode nettoyage myope ou super hardcore, sans indicateur sonore et j'en passe...