Je viens de finir Shadow of the Tomb Raider, et je me propose de vous livrer ici mes impressions.
Je suis assez fan de la licence, les deux derniers m'ont beaucoup plu car ils mélangeaient exploration, infiltration, combat, phases plus rythmées où le monde s'écroule, etc. ça se découvrait avec plaisir dans des environnements sympathiques et avec une héroïne attachante.
Ce que je reprochais aux précédents, c'était un côté trop guidé par certains moments (marques blanches pour indiquer le chemin par exemple), mais ils avaient aussi l'avantage de proposer des zones ouvertes où les ennemis revenaient régulièrement, des animaux à chasser, etc.
Pour les conditions de jeu, j'ai pu le faire dans des conditions optimales (Xbox One X et écran 4k HDR), en difficulté maximale (énigmes, exploration et combats). Ce niveau de difficulté était prometteur car il sous entendait que les ennemis ne seraient pas trop bêtes et surtout que le jeu serait moins guidé que par le passé, avec notamment la suppression des traces blanches. Ce point est important car il m'a plutôt poussé à l'achat, j'avais pour tout dire un peu peur de vivre une fois encore la même expérience. D'autre part, les quelques changements apportés au gameplay, comme des possibilités d'infiltration plus poussées (murs de lianes par exemple), aperçus dans les videos, me donnaient envie. En général je suis assez fan des jeux où il faut faire preuve de malice dans son approche, en utilisant intelligemment les compétences chèrement acquises. Enfin, les environnements annonçaient aussi un retour aux sources pour la licence, avec des temples mayas, la jungle, un côté sauvage à la Indiana Jones qui s'annonçait prometteur. Les tests étant corrects mais sans plus, je me disais que le jeu s'adressait avant tout aux fans des précédents et que donc il me plaîrait sans doute. Quelle erreur de ma part.
Le début du jeu est assez lent et scripté avec des marches et des dialogues forcés toujours horripilants (quel que soit le jeu). Les environnements sauvent la mise (la fête des morts, c'est tout de même très cool) mais on se demande tout de même si on est dans un jeu vidéo de 2018 : il faut obligatoirement passer là où les développeurs l'ont décidé, aucun choix de chemin, du jeu vidéo sur rail (à se demander pourquoi ils utilisent encore le stick analogique gauche, les boutons suffiraient). Et ce constat malheureusement mes amis, il va se poursuivre et s'amplifier pendant tout le jeu.
Donc on a une gentille héroïne qui va poursuivre son chemin et arriver de temps en temps dans des zones ouvertes avec des missions à remplir (données par des pnj). A côté de cela on a du loot tous les 2 mètres (et même tous les mètres si on prend le temps de regarder un peu autour de soi). Certains accès sont bloqués car on n'a pas encore le matériel nécessaire pour y accéder, il faudra donc y revenir.
Premier problème : trop de loot tue le loot, aucun intérêt si ce n'est d'obtenir une petite gratification d'xp qui permettra de gagner des compétences (assez inutiles on verra ça plus tard). Donc on a l'impression de faire de la chasse aux œufs, et même si cela permet de voir certains éléments culturels, on finit par rapidement s'en foutre et à ne même plus regarder les objets. Il y a par exemple des monolithes à déchiffrer, qui donneront l'accès à... du loot si tu creuses à un endroit précis.
Bon, alors on se dit que peut être les quêtes des pnj seront plus intéressantes ? Loupé, car ceux-ci te demandent d'aller à tel endroit pour aider telle personne et... il n'y a qu'une manière de faire, il suffit d'aller à un ou plusieurs endroits et d'appuyer sur le bouton x ou y pour remplir ta quête. C'est d'un ennui profond. Pas de combats, énigmes basiques à ce niveau, rien quoi. Un exemple : tu dois délivrer quelqu'un, tu détournes l'attention des gardes en jouant de la musique. Tu rates le coche, donc tu recommences 2s après et les gardes retournent à l'endroit de la musique comme si la première fois n'avait pas eu lieu... franchement ça existe encore de mécanismes de jeu pareils à notre époque ??
La grosse différence par rapport aux anciens, c'est que les zones ouvertes de l'aventure ne sont que des « villages » (au sens RPG) : pas d'ennemis, pas de stress, pas de possibilités d'utiliser ses compétences. Donc on ne combat que lors des phases où le récit progresse, on ne chasse pratiquement jamais, et donc on s'en fout des compétences qu'on acquiert car on va s'en servir trois fois dans l'aventure... je vous jure, j'étais tout content de pouvoir apprendre à enrouler un ennemi à une branche, et bien je m'en suis servi une fois lors du combat contre le boss final ! Une honte !
Le jeu a le cul entre deux chaises en permanences. : quand t'as fini un jeu comme assassin's creed origins en monde ouvert, tu te dis que TR a 10 ans de retard. Voici tout ce qui ne va pas à mon sens :
malgré le fait d'enlever les traces blanches, il n'y a toujours qu'un chemin, celui des développeurs. Donc parfois t'as deux murs quasi identiques, mais l'un amène à la suite et l'autre ne permet pas de s'accrocher. Tout est scripté, c'est un méga train fantome quoi. Tu ne te dis pas que tu as fait preuve d'astuce, mais que tu as juste réussi à trouver ce qu'on attendait de toi. Rien n'est procédural. Si je prends pour exemple zelda, on pouvait résoudre une énigme en faisant conduire l’électricité par plusieurs armes posées au sol... une solution qui n'était peut être même pas envisagée par les créateurs !
Les combats son scriptés à mort : outre une IA digne d'un stand de tir, il y a toujours des bidons rouges à côté des ennemis (le poncif des tps). Quand les ennemis te voient ils te harcèlent et ça devient hyper bourrin, plus d'inflitration active possible
les phases d'inflitration, justement, sont tellement scriptées elle aussi : « oh, un ennemi avec un mur de liane juste à côté de lui, je pourrais m'enduire de boue (ça tombe bien, on te le rappelle à chaque fois / j'ose pas imaginer en difficulté de base) et le planter sans qu'il ne me voit »... tout est comme ça, jamais besoin de réfléchir, d'envisager une approche... ce qui encore une fois était très bien fait et jouissif dans AC origins... et dans une moindre mesure dans les précédents, qui te permettaient au moins, dans les phases ouvertes, de tuer du soldat en mettant à profit ton environnement quand tu le souhaitais. Ca peut arriver dans shadow, mais c'est vraiment très très rare et insuffisant.
Un autre truc vraiment gênant, c'est le fonctionnement global du jeu : tu débloques des trucs qui te permettent de retourner à des endroits inexplorés... encore faut-il se souvenir où c'était et comment y retourner, car la map est tellement confuse et le jeu tellement entrecoupé de passages d'escalade ou autres que le seul moyen d'y aller c'est d'utiliser les feux en essayant de se rappeler lequel est le bon... dans les précédents c'était déjà le cas mais ne moins confus, et les zones ouvertes d'exploration / combat permettaient d'aller directement à ces lieux.
Un autre script insupportables : les piranhas, une fois qu'ils te voient c'est mort, y'a plus rien à faire si t'es en profondeur. Mais tu t'en fous car tu reprends 2m avant de mourir.. autant pas les mettre quoi.
La vie dans les villages est simulée comme le reste : les pnj font juste tapisserie. Par exemple des enfants courent toute leur vie entre un point A et un point B lol
Je reviens sur les énigmes des tombeaux... soit je suis soudainement devenu très intelligent, soit elles sont basiques et sans saveur... du sous sous zelda (et je parle des zelda d'il y a 20 ans lol). Ça met en jeu l'air, le feu et le gaz, l'eau, mais il me semble que c'était bien mieux dans les précédents
ah oui, un truc trop frustrant aussi : les tenues. Tu peux changer de tenue à un feu, et elles te donnent des avantages pour l'infiltration, ou la chasse, ou te permettent d'encaisser moins de dégâts. Donc voilà t'es à ton feu tranquille, et tu te dis : « euh... je sais pas ce que les développeurs ont prévu pour la suite, j'aurais besoin de m'infiltrer ou de résister à des tirs ? (car oui, souvent on n'a pas le choix de la méthode). Vous voyez le crétinisme du truc!Le pire c'est que t'es obligé de rechanger de tenue pour qu'un pnj puisse te parler parce qu'il te reconnaît pas d'avant lol. Quand tu sors de Kingdom Come ça fait un peu bizarre, un grand bond en arrière...
Donc en conclusion, je dois dire que j'ai fait ce jeu (pas à 100% mais quand même pas loin de 80 je crois) en ne ressentent jamais aucun émotion (mis à part devant certains paysages, et je crois que finalement ce qui m'a le plus plu c'est de faire des photos, bien vu par contre le mode photo... vous pouvez en voir quelques unes ci-dessous) : aucune émotion liée à l'exploration car trop de script. Aucune émotion liée à l'infiltration (idem), aucune adrénaline pendant les combats (en mode bidon rouge qui explose). Même l'arc, un bonheur dans les précédents, laisse sur sa faim. La compétence double tir je l'ai utilisée une fois. Tous les ennemis ayant des casques au bout d'un moment, tu peux plus les one shot et donc tu te montres si tu tires.. rageant.
Alors la question que je me pose est la suivante :est-ce Tomb Raider qui a vieilli et ne peut plus proposer ce genre d'expérience en 2018 face au renouveau des open world, ou est-ce simplement un mauvais Tomb Raider, qui n'a pas su recréer les conditions du succès des anciens ??
Pour ma part, je pense un peu des deux.
