7 ans. Voilà 7 ans que le dernier épisode canonique de la série Final Fantasy est sorti, j'ai nommé FF XV. La sortie de FF XVI ne pouvait dès lors être qu'un évènement. Pourtant, ce dernier est loin de faire l'unanimité. Plus d'une semaine après sa sortie, je vous livre ici le fruit de ma réflexion autour de cet épisode si singulier.
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Il s'agit d'une analyse personnelle qui n'engage que moi et moi seul. Je ne prétends pas détenir la vérité, ni imposer ma vision à qui que ce soit.
Je précise que j'ai joué à tous les épisodes offline depuis FF VII (hormis Type 0) et que je n'ai pas encore fini FF XVI (une dizaine d'heures de jeu au compteur).
Enfin, ce post est spoiler free : merci à chacun de respecter cette démarche pour que tout le monde puisse débattre sans crainte de se faire spoiler.
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Des origines de FF XVI
FF XVI n'existait pas qu'il portait déjà sur ses épaules une lourde responsabilité : redorer le blaser de la maison FF. Car après un FF XV très majoritairement décrié (pour de nombreuses raisons que je ne détaillerai pas ici), un FF XIV revenu d'entre les morts et un FF XIII qui divise (aujourd'hui encore) les joueurs (adieu la Fabula Nova Crystallis), on peut dire que la licence avait perdu de sa superbe au cours des presque 15 dernières années. Cette fois, plus le droit à l'erreur.
C'est ainsi que Naoki Yoshida, nouvel homme providentiel chez SquareEnix, est propulsé producteur de FF XVI. Afin de jauger la popularité de la série, il sonde le public :
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Avant de commencer la création de Final Fantasy XVI, nous avons commandé une étude sur l'image de la licence auprès des joueurs. Côté points positifs, Final Fantasy est associé à une série légendaire, avec un excellent scénario, des graphismes de haute volée et une aventure épique. Mais les retours négatifs ont été bien plus nombreux que ce à quoi on s'attendait.
Plein de joueurs d'une vingtaine d'années nous ont dit n'avoir jamais joué à cette série car elle ne les attire pas. Pour eux, Final Fantasy s'adresserait à un public d'adolescents à cause de son design proche des dessins animés japonais, et le rythme de jeu est jugé trop lent. Et ce qui nous a surpris est que des adultes qui ont grandi avec cette licence nous ont dit exactement la même chose. Ils ne s'y retrouvent plus.
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Le genre de design dont les joueurs ne veulent plus...
Ce FF XVI se doit d'être résolument différent et Yoshida n'y va pas par 4 chemins...
Un FF aux inspirations multiples
Le public cible sera le marché américain : plus les japonais (qui ont délaissé le marché des consoles de salon), ni les européens (parc de consoles moins élevé). De là, de nombreux choix structurants seront établis :
- Exit la science-fiction, retour à l'héroic fantasy qui cartonne en ce moment : Game of Thrones (Yoshida ira même jusqu'à distribuer + de 30 coffrets de l'intégrale de la série aux équipes de développement) ou encore Le Seigneur des Anneaux seront les références majeures dixit Yoshida lui-même.
- Adieu le côté "kawai", place à un univers plus mature (1er FF classé "+18") et à des personnages plus réalistes (plus de cheveux roses, de coupe de cheveux WTF ou de short asymétrique par exemple)
- Une histoire complète au sein du jeu (a contrario de FF XV qui avait disséminé son histoire sur un jeu, 4 DLC, un film, un OAV et un livre-roman, sans compter les 3 années de patchs correctifs)
- Un seul personnage jouable, en guise de héros
- Une synchro labiale basée sur les voix anglaises
- Un gameplay 100% action, pour plus de nervosité, inspiré de l'Attaque des Titans, Bayonetta, Asura's Wrath ou encore God of War
- Une OST épique de Soken pour renforcer l'aspect grand spectacle lors des moments forts du jeu
Une mise en scène au service d'un spectacle épique
Des choix parfois radicaux que Yoshida assume pleinement :
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Je communique beaucoup avec les joueurs et j'écoute leurs avis. Mais au bout du compte, je dois trancher et prendre des décisions dont je suis intimement convaincu. Si vous prenez en compte toutes les opinions qui proviennent des réseaux sociaux sans aucune distance critique, vous finissez avec un jeu qui veut tellement satisfaire tout le monde qu'il en devient bancal. Cela ne peut pas marcher.
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Entre deux mondes
Le développement de FF XVI semble avoir été exemplaire : on parle d'une fin de développement 1 an avant sa sortie (soit 1 année entière dédiée au polish), un patch day one de seulement 300Mo, pas de report. Manette en main, que nous livre FF XVI ? Une expérience plutôt mitigée :
+ Une DA maitrisée... mais un peu trop sage à mon goût et qui manque de personnalité (les traditionnels environnements : désert, volcan, forêt, etc)
+ Une réalisation très propre, avec certains panoramas magnifiques... mais qui ne fait pas honneur à la PS5. Certains décors sont littéralement vides et le framerate est parfois aux fraises !
+ Un scénario bien écrit... mais comportant des incohérences et de grosses ficelles. Sans compter le traitement lamentable opéré sur les personnages féminins
+ Un charadesign de qualité... mais une modélisation très hétérogène (personnages principaux vs secondaires)
+ Des affrontements dantesques contre les primordiaux : l'epicness à son paroxysme !... mais trop espacés et sans réel challenge. Et c'est sans compter la gestion du rythme du jeu qui se révèle catastrophique
+ Une OST avec une personnalité forte, recourant très majoritairement aux coeurs... mais déséquilibrée dans l'ensemble (les musiques plus contemplatives / ambiantes du style Uematsu sont ratées)
+ Un système de combat très facile à appréhender : fun immédiat... mais très (trop ?) limité et redondant. Un seul combo disponible, beaucoup d'esquive et des combats sans aucune stratégie : l'approche consiste à (re)charger le plus rapidement possible les attaques spéciales tout en déstabilisant / "staggant" l'ennemi. A répéter à l'infini puisque cette stratégie est applicable à n'importe quel ennemi / situation
+ La chronographie : best idea ever !
Des combats ultra dynamiques mais qui manquent cruellement de profondeur
FF XVI n'est clairement pas un RPG, ni même un A-RPG / J-RPG. Non, c'est un beat'em all. Des ressources issues de Platinum Games (responsable de Bayonetta ou encore de Nier Automata), de Kingdom Hearts ou encore de DMC5 sont intervenues dans la conception du système de combat. Ainsi, tous les piliers du RPG sont passés à la trappe :
- Pas de gestion d'équipe
- Pas de gestion des éléments (l'attaque de feu sur un ennemi de feu le blessera... sic)
- Pas de statuts (endormissement, empoisonnement, folie... re sic)
- Pas de gestion de l'équipement : Clive, notre héros, se bat du début à la fin avec une épée. Point. Difficile à avaler quand on sait que Ryota Suzuki, combat director, a travaillé sur DMC5.
- Pas de leveling (il se fait automatiquement en progressant dans la quête principale. Les quêtes annexes n'apportent pas d'expérience)
- Pas de jeu annexe (type blitzball, pêche, jeu de cartes, etc.)
- Pas de contenu post end game : armes ultimes, boss cachés, magie ultimes, invocations ultimes, combos / limits ultimes... (Et ne me parlez pas du NG+ et de sa prétendue difficulté supérieure svp)
- Absence totale de sentiment de découverte / voyage / dépaysement (= téléportation sur des points de la carte)
Un héros, une épée, un combo, zéro affinités élémentaires...
Pour autant, on ne peut s'empêcher de ressentir ça et là des réminiscences de RPG :
- Une durée de vie de 40h pour la trame principale, 70h en comptant les quêtes annexes. En résulte un rythme beaucoup trop éclaté, avec des longueurs beaucoup trop fortes qui ne peuvent être compensées par le système de combat peu évolutif et le faible niveau de difficulté (je ne suis mort pas une seule fois en 10h de jeu...)
- De très nombreuses quêtes annexes totalement inutiles, redondantes et ennuyeuses. En plus de n'apporter quasiment aucune XP, elles cassent l'immersion et leurs récompenses ne font qu'ajouter de la frustration. N'est pas The Witcher 3 qui veut.
- Une déconnexion totale avec l'univers exposé : comme le disait @Akinen, on a le sentiment que tout est fait pour éloigner du monde principal : "
pour atteindre votre objectif, passez dans cette zone qui nous a évité de modéliser une vraie ville, un vrai chateau ou un véritable donjon avec une carte".
- Des combats beaucoup trop longs, affublés du syndrome "sacs à PV" pour bon nombre d'ennemis
Mince, il est si mauvais que ça ce FF XVI ? A moins que le débat ne se situe ailleurs...
Du poids de l'héritage de Final Fantasy
A chaque épisode revient de façon récurrente cette tirade : "
Ce FF est un bon RPG mais un mauvais FF". Dans le cas de FF XVI qui abandonne son côté RPG, peut-il être encore un FF ? Et si oui, un bon FF ?
Cid, personnage fort de ce XVIe opus
Très tôt, Yoshida a revendiqué vouloir s’éloigner du genre du J-RPG pour la série. Des propos qui résonnent on ne peut plus vrai aujourd'hui tant ce FF XVI mise tout sur l'action. Il a aussi évoqué avoir réfléchi pendant un temps à abandonner la numérotation officielle. Et cette question est loin d'être anodine : en plus de marquer une rupture avec les épisodes précédents et attirer plus de joueurs (certain(e)s pensant - à tort - que FF XVI n'est pas pour eux, n'ayant pas joué aux anciens opus), cela permet de s'affranchir de l'héritage de la saga pour mieux s'émanciper. Beaucoup de franchises ont déjà sauté le pas : God of War (Ragnarok), Assassin's Creed (Odyssée, Valhalla, Mirage), Pokémon (Legends Arceus), etc. La licence a d'ailleurs elle-même tenté l'expérience avec Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin.
Stranger of Paradise : le gameplay d'un Souls dans l'univers de FF
Dans le genre J-RPG, la dernière itération de Persona s'avère être le parfait exemple : Persona 5 constitue le "vrai" épisode canonique, dans la pure lignée de ses prédécesseurs (dungeon RPG, tour par tour, etc.). Puis est arrivé Persona 5 Strikers qui a abandonné son côté RPG pour un genre beaucoup plus tourné action / musô. Le sous-titre "Strikers" laisse entendre que l'on reste dans l'univers des Phantom Thieves, mais qu'il s'agit malgré tout d'un jeu à part. Pas d'incompréhensions, pas d'attentes démesurées, pas de scandale.
Quel avenir pour la série ?
Final Fantasy peut-il faire machine arrière ? SquareEnix s'emploie depuis FF XII à s'abroger du classique tour par tour qui ne fait plus rêver les joueurs. FF XVI en est l'exemple le plus abouti à date. Il me parait difficile de revenir à une formule autre que celle-ci, sauf à ce que les ventes du XVIe opus soient catastrophiques.
La saga reste chère à mes yeux, et même si je dois avouer que FF XVI m'a très lourdement déçu, j'espère encore le meilleur pour sa suite (qu'elle soit numérotée ou non). Avec cette fois, peut-être, un système de combat plus proche d'un DMC5 ou d'un GoW Ragnarok ?
Une chose est sûre : la série telle que beaucoup l'ont connue n'est plus.
FF est mort, vive FF !
Merci d'avoir lu ce post !