Plate-Forme : Sony PlayStation 2 et Nintendo GameCube Nombre de joueurs : 1 à 4 (Multitap) Date de sortie : 20/07/2006 sur les deux supports en version JAP, aucune sortie US ou PAL prévue Version du test : JAP : Menus et textes ingame en JAP Genre : SmashBros-like Editeur : Bandai Namco Games Site officiel : http://battlestadium.com/
Après les trois opus de la saga Dragon Ball Z – Budokai, Dragon Ball Z – Budokai Tenkaichi, Dragon Ball Z – Supersonic Warriors 2 et le récent et médiocre Super Dragon Ball Z tout juste sorti, beaucoup voient en ces dernières années la mode d’exploitation de licences, Dragon Ball Z en tête.
Naruto n’est évidemment pas en reste avec pas moins de 4 opus de la saga Gekito Ninja Taisen sur Nintendo GameCube et 3 opus de Narutimate Hero sur Sony PlayStation2, sans compter les adaptations Nintendo DS et Sony PSP.
Quant au manga à succès One Piece, bien que bien moins représenté dans le domaine jeux vidéoludique, il peut tout de même se vanter de 3 épisodes Grand Battle ainsi que quelques autres adaptations à base de mini-games.
Comment ne pas lasser le joueur en leur proposant une sempiternelle adaptation de licence d’un de ces best seller du manga ? Tout simplement en créant un cross-over regroupant les personnages et les univers propres de différents manga, idée lancée avec Jump Super Stars sur Nintendo DS.
Battle Stadium D.O.N. suit cette mode et propose donc une fusion habile entre les univers de Dragon Ball Z, de One Piece et de Naruto, ce qui explique le D.O.N. du titre. Fusion habile et plutôt réussie même, voyons pourquoi.
Tout d’abord parlons du rooster de base, élément qui intéressera sans doute en priorité les plus curieux. Le jeu propose 12 personnages de base, répartis en 3 « équipes » de 4 comme suit :
- Dragon Ball Z : Goku – Vegeta – Gohan – Picollo
- One Piece : Luffy – Zoro – Sanji - Nami
- Naruto : Naruto – Sasuke – Sakura - Kakashi
A ces 12 personnages s’ajoutent 8 persos à unlocker :
- Dragon Ball Z : Trunks – Frieza – Cell - Buu
- One Piece : Ussop - Chopper
- Naruto : Gaara - Rock Lee
Ce qui donne un rooster final plutôt complet de 20 personnages disposant tous de specials et de supers propres à chacun.
Lorgnant clairement et sans honte sur le célèbre hit à succès Super Smash Bros pour son concept, il était logique que Battle Stadium D.O.N. dispose d’un gameplay similaire, simpliste et bigrement efficace.
Pour simplifier, disons que le soft propose une version un poil plus agressive et rapide que son mentor dans le gameplay. Le jeu permet des affrontements jusqu’à 4 joueurs simultanés dans un niveau vu de profil, et ceci avec une unique barre de vie. Des items jonchent également le terrain et permettent de varier les affrontements et l’utilisation de coups spéciaux et de supers attaques ajoutent de la diversité à des combats jouissifs et dynamiques.
Dans le principe, tous les joueurs partagent la même barre de vie au début du combat, chacun en ayant la même part. Pour renverser la vapeur il suffit au joueur de frapper ses adversaires afin de faire descendre leur proportion de barre de vie, ces derniers laissant alors derrière eux des orbes rouges qu’il faut attraper. Ainsi le joueur augmente sa proportion de barre de vie au détriment des adversaires. Mais cela n’est jamais définitif, se faire frapper par un autre adversaire ayant le même effet.
Il faut donc constamment frapper ses adversaires pour les dépouiller de leurs orbes rouges, augmentant sa propre jauge de vie. Dans la pratique c’est super simple, il suffit clairement de latter tout ce qui bouge et de ramasser ce qui traîne. Vider complètement la barre de vie d’un adversaire ou avoir la plus grande lors du « Time Up » assure la victoire, classique. Chaque joueur dispose également de sa propre barre de Ki, qui se remplit au fil de coups donnés et se vide lors de l’utilisation de specials ou de supers.
Battle Stadium D.O.N. se prend en main relativement facilement, voyez plutôt. Pour la version de mon test (Sony PlayStation 2), les touches sont les suivantes :
- Croix : Touche de saut. A noter que le joueur dispose d’un double saut bien pratique lors des niveaux à scrolling.
- Carré : Bouton d’attaque. Appuyer rapidement plusieurs fois à la suite permet de faire un combo. Possibilité de frapper vers le haut ou le bas en appuyant sur la touche directionnelle correspondante.
- Triangle : Special. Le special du perso varie en fonction de la direction affiliée, de la durée de la pression effectuée et également du fait que le perso est en plein saut ou non.
- Rond : Super du perso. Cette attaque dévastatrice permet au joueur disposant de suffisamment de barre de Ki de renverser la donne si elle touche.
- R1 : Au corps à corps, projection.
- L2 ou R2 : Block. A noter que cette fonction est à utiliser avec parcimonie et prudence, celle-ci bouffant de la jauge de Ki. Lorsque cette jauge tombe à zéro le joueur est dans les pommes, ce qui est extrêmement dangereux.
Bon maintenant, comment ça se joue ? Rien de plus simple. Tous les joueurs sont projetés dans une arène vue de profil, fixe la plupart du temps. A noter qu’être projeté en dehors de l’arène (par les côtés, tomber dans un trou de l’arène ou même par le haut) fait également perdre de la vie, mais en contrepartie permet au joueur de retourner dans l’arène rapidement via un curseur qui permet un retour brutal qui peut occasionner de sérieux dégâts aux adversaires.
Des items spéciaux se trouvent un peu partout dans l’arène et apparaissent aléatoirement, occasionnant divers effets au joueur comme une vitesse décuplée ou réduite, des dégâts supplémentaires, une jauge de Ki plus longue, l’impossibilité de faire des doubles sauts, etc… Il faut donc faire attention aux objets que l’on prend, tout en poussant les adversaires sur les items aux effets néfastes. Jouissif.
Admirez ce que donnent certains affrontements, agressif et stratégique à la fois grâce à quelques subtilités de gameplay :
En effet, quelques techniques spéciales permettent de rendre le tout un peu plus subtil et moins bourrin. Ainsi lors d’un block, se baisser permet une esquive et avancer ou reculer une roulade dans la direction choisie. Ajoutez à ça la possibilité d’effectuer une « Reverse Attack » qui résulte en une pression sur la touche de Special pile avant que l’attaque de l’adversaire ne vous frappe.
Dernière chose, la notion de « Burst Mode ». Lorsqu’un joueur atteint une certaine proportion de la jauge de vie commune, celui-ci voit ses forces décuplées et ses attaques occasionnent plus de dégâts pendant un temps limité. Graphiquement les différences ne sont que minimes, excepté pour les Saiyans qui passent en Super Saiyans et Rock Lee qui ouvre la 4ème porte.
Des affrontements hargneux, agressifs, violents et pourtant stratégiques, une bonne tranche de rigolade et de fun.
Malgré une intro assez banale dont le framerate tire parfois la gueule et à l’animation encore un poil rigide, le soft ingame se révèle vraiment souple et répond sans délai. L’animation est plus que correcte, les backgrounds sont fidèles et les textures ne s’enchevêtrent pas.
Le jeu fait preuve d’une réelle fidélité dans les techniques utilisées et les animations des personnages. Ainsi les stances de Vegeta et de Goku font directement référence au manga, et l’on retrouve la fluidité des mouvements de Sasuke et la violence des coups de Luffy. Lâcher un « Final Flash » ou un « Kage Bunshin » permet de revivre certains moments du manga, vraiment chouette.
Les lieux des affrontements sont également vraiment fidèles, que ce soit sur Namek, le Vogue Merry ou en plein Konoha, c’est avec plaisir que l’on évolue dans ces univers connus.
Graphiquement c’est vraiment du bon boulot, bien que le soft ne mise pas tout sur cet aspect. L’animation est exemplaire et ne souffre d’aucune faille, le tout accompagné d’effets variés qui servent l’homogénéité de l’ensemble sans gêner la lisibilité des affrontements. Un modèle de sobriété en ces temps ou la technique est beaucoup plus mise en valeur que le gameplay.
Conclusion
Je partais sur de mauvais à priori sur ce soft, déçu par la honteuse exploitation de licence que fut le récent Super Dragon Ball Z. Et pourtant ce Battle Stadium D.O.N. mérite qu’on s’y attarde et qu’on le considère dignement. Une technique sans faille et un gameplay exemplaire et intuitif associés à une durée de vie et une replay-value assez importante promet de longues heures de jeu en perspective.
Un « Story Mode », un « Survival Mode », un « Time Attack Mode », un « Practice Mode », un « Everyone Battle Mode », un « Build a Match Mode » qui permet la customisation de matchs (choix du level par exemple) et un « Gallery Mode », que demander de plus pour ce soft réellement complet niveau possibilités.
Battle Stadium D.O.N. est un jeu réfléchi qui n’a pas été sorti à la hâte pour profiter de l’effet de mode des adaptations de licence, et c’est assez rare en ces temps ci pour être souligné. Je conseille ce soft sans réserve, une bonne grosse belle surprise.
Le site « JeuxActu.com » se livre lui aussi à un test import de ce grandiose The King Of Fighters’ XI. De quoi me conforter dans mon opinion, je ne suis pas le seul à penser que c’est une petite bombe
Roooooooh zut j’aurais tellement voulu être le premier à flooder mon blog avec mes impressions sur ce match é_è
Bref, honnêtement cette victoire laisse tout de même un goût amer dans la mesure où les Portugais jouaient tout de même beaucoup mieux sur de nombreux niveaux. La balle circulait vraiment librement entre eux et les contres étaient super vifs et flippants @_@ Alors que du côté Français les ballons étaient souvent mal contrôlés, mal réceptionnés et les joueurs glissaient beaucoup. Bon okay le terrain semblait pas mal trempé, mais les Portugais aussi auraient dût en pâtir et pourtant ils ne semblaient pas dérangés. Question d’habitude sans doute. Puis bon Maniche salopard qui fout des boulets de loin @____@
Par contre ce qui est excellent c’est la réaction de la foule dès que C. Ronaldo avait le ballon De grosses huées et tout, comme quoi le public n’est pas dupe ^^ Limite en fermant les yeux on savait à l’ouïe quand il avait la balle. Vraiment un simulateur ce mec, abusé:/
Côté offensif les joueurs Français étaient super marqués et verrouillés, alors que lors des offensives Portugaises les joueurs se faufilaient habilement. Bon okay la jeunesse y fait mais quand même.
Hop deuxième mi-temps de bien meilleure qualité. Clairement plus stratégique niveau Français et plus d’étau dans la défense.
Coup de flippe jusqu’à la fin mais yeah ! Sur ce à toute, je vais dans la rue, sous la pluie mais je m’en fous *___*
Une très longue vidéo (17 minutes 29) de divers combos sur la version PlayStation de Street Fighter Alpha 3. Les combos en eux mêmes ne sont pas particulièrement intéressants, bien que l'on voit bien sur cette vidéo la surpuissance du mode V-ISM dans ce domaine.
Le plus intéressant est surtout les infinites, les glitchs et les particularités de chaque perso expliqués. Si j'avais sut tout ça à l'époque @_@
Une vidéo très intéressante et qui apprend pas mal de trucs sur cet excellent Versus Fighting.
Plate-Forme : Sony PlayStation 2 Date de sortie : Déjà disponible en version JAP, prévu le 07/07/2006 en PAL, non annoncé en US Version du test : JAP : Menus et textes ingame en Anglais, voix en JAP Genre : Versus Fighting Nombre de jouers : 1 à 2 en VS Editeur : Namco Bandai
Et oui c’est déjà ce vendredi que ce Super Dragon Ball Z est censé sortir dans notre beau pays. L’ayant testé suffisamment dans sa version JAP pour pouvoir déjà me forger une opinion sur le contenu de ce soft, que puis-je déjà vous dire à son sujet, vous le conseiller ou non ? Bilan mitigé pour un avis partagé entre fan attitude et exigences de gamer adaptes des bons Versus Fighting.
Présentation
Dès l’intro le fan sera comblé par la fidélité du soft par rapport à la célèbre œuvre de Toriyama. Les persos sont biens modélises, les backgrounds se reconnaissent de suite et l’on se noie facilement à espionner le moindre détail pour faire le parallèle avec le manga. Pour ceux qui n’auraient pas eut l’occasion de la voir, voilà de quoi savoir de quoi je parle :
Pas de doute l’esprit est respecté, mais on sent tout de même d’emblée une certaine raideur chez les personnages, rien qu’à voir Vegeta voler avec sa colonne vertébrale bloquée. Allez on va pas chipoter, c’est qu’une intro et honnêtement elle présage du bon. Jetons nous corps et âme dans le soft sans plus attendre, le temps de faire un petit tour dans le menu.
7 menus s’ouvrent au joueur :
- « Original » : La version arcade de « Super Dragon Ball Z ». Le joueur se bat contre 8 persos au hasard, point barre. Un mode arcade pur et simple, pas de scénario, juste des affrontements à la chaîne.
- « Dragon Summoning » : Sans trop spoiler, le menu dans lequel il faudra se rendre une fois les 7 Dragon Ball obtenus pour obtenir divers bonus.
- « Customize Character » : Un menu dans lequel le joueur prend un personnage et peut le customiser dans une moindre mesure pour créer une « Character Card ». Changer le nom, choisir entre quelques couleurs de skins, mais surtout lui attribuer des skills en fonction du niveau de sa barre d’XP. Expérience que l’on monte dans le menu suivant.
- « Z Survivor » : Une sorte de « Survival Mode » où le joueur enchaîne à la suite divers adversaires à l’aide de son personnage customisé au préalable dans le mode « Customise Character ». Le joueur loade sa « Character Card » et se lance dans des duels entre lesquels il a accès à divers bonus via une roulette. Plus de défense, barre de vie au maximum, autant de bonus qui permettent d’allonger le nombre d’adversaires combattus avant de perdre. A noter que ce mode permet également de chopper des Dragon Ball présents de temps à autre dans la roulette.
- « VS » : Là aussi le classique mode Versus inhérent à tout Versus Fighting digne de ce nom.
Puis pour finir le classique mode « Options » qui permet d’effectuer divers réglages de manettes, d’écran et de son, et finalement le mode « Training » laissant libre choix au joueur d’exercer ses divers coups et furies.
Bon, on se lance dans un mode Arcade, on verra bien. Le rooster de base reprend les persos de la saga, Gohan, Goku, Krillin, C18, Freeza, Trunks, Cell, Vegeta, Chichi, Piccolo, C16, C17 et 6 persos à unlocker, le story s’arrêtant à l’affrontement contre Cell. Et là il faut avouer que l’on se prend immédiatement au jeu.
Gameplay
Le gameplay est intuitif et ne paie pas de mine, bien loin du rébarbatif de Dragon Ball Z – Tenkaichi ou du technique Dragon Ball Z – Budokai 3. Ici on se croirait plus dans un Versus Fighting « classique » par le peu de combinaisons à connaître.
Ce qui est à la fois un bon et un mauvais point, car permettant un gameplay et un rythme plus soutenu, des actions plus agressives mais également un manque de diversité de combo et de situations de combats.
Carré sert au coup faible, triangle au coup fort, croix de se protéger. Rond permet de sauter et une pression en l’air permet de voler, une autre fait retomber le joueur à terre. Une envie des fans cette fameuse capacité à voler sur commande, mais qui au final ne servira que très peu. L1 permet de faire une choppe au corps à corps, R1 et R2 servent respectivement à faire un dash rapide qui s’achève par un coup faible ou puissant sur l’adversaire. Ces 2 dashs suivent l’adversaire à travers tout l’écran s’il le faut, une belle technique qui permet de vite se rapprocher d’un adversaire friand de fireballs.
Les coups sortent donc très facilement et les 2-3 combos faisables sont expliqués dans le « Command List » du menu lorsque l’on fait pause, quand aux specials et aux furies elles sont du style des anciens DBZ sur Snes et ne déstabiliseront pas.
La grosse nouveauté de ce Super Dragon Ball Z c’est sa jauge d’action en bas de l’écran.
Cette jauge constituée de 4 blocs se vide à chaque fois que le joueur use d’un dash avant ou arrière, ou lorsqu’il vole. Bloquer des coups vide également cette jauge, ce qui permet une approche plus technique du combat moins basée sur le punishing mais plus sur les esquives. Intéressant.
Les affrontements sont donc assez violents et possèdent un rythme soutenu, des combats qui misent sur les réflexes et le culot plus que la réflexion et une stratégie de combat. Là encore ça peut en décevoir certains, on nage en plein jeu bourrin qui prend des airs de Beat Them All et on se surprend à matraquer les boutons comme un malade, le résultat étant le même.
On obtient donc au final un gameplay assez vieillot et carrément arcade, ce qui peut plaire mais surtout sentir le foutage de gueule. Une furie par perso, 2-3 coups spéciaux, mouais moyen pour varier les affrontements.
Graphismes
AHAH, j’ai hâte de voir la réaction de ceux qui ont tellement descendu Dragon Ball Z – Budokai 3 sur le plan esthétique.
Ce Super Dragon Ball Z est laid, c’est un fait et l’intro donne bien le ton de ce côté-là. Peu importe, je ne suis pas du tout de ce genre de gamer qui s’arrête aux graphismes et crie Amen aux graphismes comme arguments vendeurs d’un jeu. Mais là quand même, si encore l’animation suivait.
Le tout est statique au possible, les personnages n’ont pas une once de fluidité dans leurs mouvements. Les coups spéciaux et autres furies (enfin, « furie » vu que chaque perso n’en possède qu’une:/) sortent par à coups et les impacts s’enchaînent en une multitude de petits « pic pic pic » qui ne laissent en rien présager de dégâts violents. Un manque d’immersion de ce côté là, autant les affrontements semblent violents, autant aucune agressivité ne se dégage des coups et des impacts.
Enfin heureusement le tableau n’est pas entièrement négatif, on saluera les stages fidèles à ceux du manga et assez détaillés, comme celui de Namek soumit à de puissances secondes sismiques. Pas mal d’objets sont destructibles et il est possible d’aller dans pas mal d’endroits du level, ce qui contribue à donner un peu de diversité aux affrontements. On peut même tomber de certains levels comme « Kami Lookout » par exemple, pour se retrouver un stage plus bas. Sympa.
Bande son, effets sonores
J’ai déjà parlé des effets sonores, qui sont assez médiocres en plus de ne pas être variés. Quand au BGM, oh my god. C’est simple, je considère que jouer à un jeu sans le son c’est laisser de côté un élément important de l’immersion. Par conséquent je ne l’avais jusqu’alors jamais fait, mais là c’en était trop.
Des ziks répétitives et lassantes qui tournent en loop, pas de variations dans les thèmes, rien à se mettre sous la dent. A croire que l’OST a été fait à la va vite à la fin.
On oublie donc vite, un comble quand même.
Conclusion
Comme dit dans l’intro, je suis mitigé. D’un côté un titre estampillé Dragon Ball Z me donne forcément envie car interpellant mon âme de fan, mais de l’autre côté ce soft souffre de trop de lacune et d’un côté inachevé trop amer pour pouvoir honnêtement le conseiller. A tester si un pote l’achète ou si l’on peut y tâter quelques minutes dans un magasin, mais je ne vous conseille pas cet achat que vous pourriez amèrement regretter, même pour 30€.
Note : 5.5/10 pour les fans qui y trouveront une fidélité soutenue à l’œuvre originale et 2-3 choses intéressantes niveau gameplay, 3/10 pour les non fans qui souhaiteraient trouver en ce Super Dragon Ball Z un bon Versus Fighting sous fond de persos surboostés.
Plate-Forme : Sony PlayStation 2 Date de sortie : Déjà disponible en version JAP, non annoncé en US ou PAL Version du test : JAP : Menus en anglais, textes ingame en JAP Genre : Versus Fighting Editeur : SNK Playmore Site officiel : [url] http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xi/[/url]
Fidèle adaptation de sa version arcade sortie il y a déjà quelques mois, cette monture PlayStation 2 de ce très attendu King Of Fighters’ XI tient toutes ses promesses. Bilan après de nombreuses heures de jeu passionnées.
Gameplay
Pour vulgariser la chose, nous pouvons dire que grosso modo King Of Fighters’ XI adopte le système de jeu de King Of Fighters' 2003, tout en y implantant le gameplay du récent NeoGeo Battle Coliseum.
On a donc encore cette notion de teams par 3, ainsi que la notion de « Team Leader » qui donne au leader de l’équipe une furie surpuissant supplémentaire ainsi qu’une force de frappe et une défense accrue. Choisir son leader détermine donc parfois fortement la victoire, se retrouver avec un leader que l’on ne maîtrise que maladroitement menant à un désavantage certain.
Concrètement, quid du gameplay ? Approchons ce King Of Fighters’ XI dans le détail.
La grande nouveauté est surtout la jauge de stock. Ces 2 points jaunes accolés à une jauge grandissante au fur et à mesure des coups échangés permettent l’utilisation de techniques appelées « Quick Shift », « Saving Shift », « Guard Cancel Shift » et entre également en compte lors d’un « Leader Death Move ». Sous ces termes barbares et compliqués se cachent quelques subtilités qui se révèlent faciles à prendre en main et rendent le gameplay un poil plus technique.
- « Quick Shift » : Concrètement, c’est un switch entre persos pendant que le joueur effectue un combo, afin de continuer l’enchaînement avec un autre personnage. Une pression sur LP+HP ou LK+HK pendant un combo asséné à son adversaire permet un échange rapide entre persos, permettant de conserver l’avantage tout en maintenant la pression. Cette technique coûte tout de même une jauge de stock, n’espérez donc pas switcher entre persos plus de 2 fois avant de devoir attendre que ces jauges de stocks ne se remplissent de nouveau.
- « Saving Shift » : Cette fois, le joueur est victime d’un combo et peut en plein milieu switcher de perso pour rompre l’enchaînement de son adversaire et tenter de renverser la situation. Encore une jauge de stock, mais diablement efficace contre les boss friands de longs combos dévastateurs.
- « Guard Cancel Shift » : Une sorte de counter qui permet au joueur de contre attaquer sans délai juste après avoir bloqué un coup adverse. Permet de mettre un terme à la pression exercée par l’adversaire et peut servir à renverser la situation.
Comme énoncé précédemment, les switchs entre persos se font à l’aide d’une pression sur LP + HP ou LK + HK selon le perso avec lequel l’on veut switcher. On notera la disparition de la possibilité du 2003 de faire QCF+LP+HP par exemple qui permettait au second personnage d’arriver dans le jeu alors que le premier frappait l’adversaire de manière à permettre un combo. D’ailleurs les switchs entre persos sont beaucoup mieux pensés que dans le 2003, on ne peut plus se faire chopper dès l’arrivée sur le ring comme auparavant car arrivant directement le plus loin possible de l’adversaire (sauf en cas de « Quick Shift » bien évidemment ).
Les « Super Cancel » sont des furies pouvant être placées lors d’un combo, par exemple Maxima peut faire son enchaînement en QCF + P x 3 et placer sa furie directement lorsque le dernier hit connecte. Bien pratique. Les « Dream Cancel » quand à eux résident dans une interruption d’une furie en cours d’exécution par le « Leader Death Move » du perso. Au total un « Dream Cancel » coûte donc 3 jauges de furies (une pour la furie, 2 pour la « Leader Death Move ») et une jauge de stock. Assez cher en cas d’échec, mais un succès accorde au joueur une confortable avance en occasionnant des dégâts considérables sur son adversaire.
Le reste du gameplay est du déjà vu dans les précédents opus. Une touche appelée « Blown Off » fait son apparition, qui n’est finalement qu’un raccourci de l’ancienne combinaison HP+HK qui résulte en un coup fort. C’est néanmoins cette touche qui est utilisée pour faire les « Leader Death Move ».
On notera l’apparition d’une jauge de « stun » au dessus de la barre de vie du joueur, qui est néanmoins très difficile à vider, ce qui contribue à donner des combats plus serrés.
Au niveau du timing, comme je l’ai dit plus haut ça ressemble plutôt à ce qui avait été fait lors de NeoGeo Battle Coliseum, tout en étant moins agressif et un poil plus technique. Les affrontements sont hargneux et serrés, on ne relèvera que quelques persos déséquilibrés par rapport au reste du rooster, et les dégâts sont surtout beaucoup moins élevés. Ce qui donne au final des combats acharnés et des victoires à l’arrachés, des affrontements dantesques et techniques ou chacun profite des failles dans la garde de l’autre. Honnêtement c’est du très bon, on retrouve d’ailleurs les roulades chères au fan de la série qui contribuent à cette dose de technicité dans un soft de prime abord plutôt bourrin.
Là aussi j’ai été plutôt agréablement surpris, malgré une intro qui m’avait plus effrayé que mis en confiance. Le style « anime » des persos m’avait de prime abord assez peu plut, mais je dois bien avouer que l’on s’y fait pour finalement plutôt bien aimer certains artworks assez classes (Iori *___*).
Une fois dans le jeu, les background sont tout de même assez bien foutus. Les persos ne ressortent pas trop du décor et les effects sont bien intégrés au style sans choquer, un bon point pour l’homogénéité graphique de l’ensemble. Les animations valent le coup d’œil dans l’ensemble (la stance de Oswald, les attitudes de Shion), bien que certains nouveaux persos ne fassent franchement pas honneur aux capacités de la PS2 (la stance de Momoko, celle de Duck, les animations de Hayate..). Dans l’absolu c’est tout de même assez sympathique à regarder, rien ne choque.
A noter que cette version PS2 propose également quelques backgrounds supplémentaires qui ne sortent pas particulièrement du lot et contribuent là encore à la cohésion graphique de l’ensemble.
D’ailleurs des options graphiques permettent de changer le taux de brillance des personnages par rapport au background, ainsi que divers effets pour que chacun y retrouve son compte. Une belle initiative.
Bande son, effets sonores
Là encore agréablement surpris, décidément. Les thèmes sont vraiment dynamiques et collent à cette action soutenue, tout en proposant des thèmes originaux et vocaux qui collent vraiment à l’action, comme « Pure World » et « Cha Cha Cha » par exemple. Enfin le mieux reste encore que vous vous fassiez une idée par vous-même : King Of Fighters’ XI – OST & AST.
Le jeu propose en outre la possibilité d’écouter les versions « Arrange » des musiques, et il faut avouer que cet AST est lui aussi d’une qualité étonnante.
Les sound impact sont de bonne facture dans l’ensemble, bien qu’on soit loin de la sensation de violence des coups que l’on pouvait trouver dans King Of Fighters’ 99 par exemple (le QCF x 2 + K de Kim *___*, BAM !). Néanmoins le tout reste classique et offre une bonne immersion, que demander de plus.
Replay-value
Bon, au bout d’une trentaine d’heures de jeu je considère avoir vu la plus grosse partie du soft, si ce n’est pas la principale.
Il faut au moins tout ce temps pour avoir testé suffisamment tous les persos de ce rooster impressionnant qui comporte 11 équipes de 3 persos + 14 persos unlockables. 47 persos donc au total, dont 3-4 pas forcément intéressants comme Momoko, Elisabeth ou encore Silber. D’autres comme Robert dans sa version NBC (et sa stance stylée *_*), Gai de Buriki One, Sho, Oswald et des persos importés d’autres jeux comme B. Jenet, Tung Fu Rue ou encore Mr Big valent clairement le coup.
Le soft propose également un mode « Challenge » qui réside en 40 missions diverses et variées qui permettront au joueur de maîtriser davantage le système de jeu et ses subtilités. Rien d’insurmontable dans l’absolu, bien que certains missions furent clairement prises de tête. Aïe faire un 20 hits combos sans furies, tendu aussi d’enlever 80% de la vie de l’adversaire d’un coup sans utiliser de furies, ou encore faire un perfect contre un adversaire alors que l’on n’a soit même plus qu’un pixel de vie.
L’avantage de ce mode, au-delà du déblocage de persos qu’il autorise, est qu’il pousse le joueur à s’impliquer davantage dans le système de jeu et à créer et tester divers combos. Autant dire qu’une fois ces 40 missions achevées, le soft parait plus limpide et il devient alors plus aisé de sortir de petits combos que l’on aura répété tant et tant de fois au préalable.
Conclusion
Une très bonne surprise en fin de compte, j’avais pas mal testé la version arcade (« testé » étant un grand mot, je n’ai jamais été foutu de jouer correctement à un KOF au stick) et il faut avouer que cette version PS2 n’a pas à pâlir devant son homologue. Le rooster a été agrémenté de nouveaux persos, les musiques sont proposées en versions arrangées, le gameplay est adapté au pad PS2, franchement je ne vois pas réellement de point négatif.
Un soft qui renoue avec l’ambiance des anciens King Of Fighters’ par son scénario fouillé et plus important que celui du 2003 par exemple (il semblerait que Ash acquière les flammes violettes de Iori à la fin du jeu, qu’est ce que ça sous entend ? é___è), tout en proposant un gameplay et un rythme soutenu qui colle parfaitement au style.
Vraiment un jeu à posséder, de part les challenges qu’il propose et le fun qui en découle, de bien beaux affrontements serrés que l’on est fiers de gagner à l’arrachée, raaaaaaaah ça me rappelle la bonne époque des Netplay sous Mame à King Of Fighters’ 98.
Et boum, classique on a droit à 50 blogs Jeux-France mis à jour avec une sorte de concours de celui qui postera le plus rapidement la nouvelle.
Je ne compte pas commenter ce match que sans doute tout le monde à vu, si seulement les gens qui se précipitent sur leurs claviers pour annoncer la nouvelle à tout le monde faisaient pareil
Ayant testé plus sérieusement la récente monture PlayStation 2 de ce King Of Fighters’ XI, je peux dors et déjà faire un bilan des nouveaux persos présents dans le rooster de base de cet opus (assez conséquent d’ailleurs, . Et malheureusement il est plus que mitigé.
Momoko : Du grand n’importe quoi ce perso, on sent qu’il a été fait à la va vite. Cette jeune fille criarde pratique une Capoeira dans laquelle il manque des tonnes de frames, un comble pour un art martial qui privilégie la fluidité des mouvements. Les animations manquent donc cruellement de finesse et les coups de ce perso ne sont pas super dans un combat réel. Pas de dragon punch, de counter, de choppes spéciales, rien. Juste des coups qui sont une succession de petits coups, la misère contre un adversaire rapide ou qui saute tout le temps. Ses furies sont également bidon et servent surtout à juggler son adversaire par la suite, mouais :/ A noter également que sa stance pèche là encore d’un manque de frames, décidément on dirait plus un charset de « Mugen » à ses débuts qu’un vrai perso. A oublier rapidement.
Oswald : Aaaaah là ça fait plaisir, un nouveau perso foutrement réussi. Sa stance de base est vraiment stylée et bien animée, la preuve elle m’a carrément fait penser à celle de Orochi Yashiro dans King Of Fighters’ 98, c’est dire. Son style de combat est original et fait penser à celui de Gambit dans X-Men Versus Street Fighter, d’ailleurs l’hommage à ce perso semble évident. Son gameplay est pas mal basé sur les feintes de lancer de carte, assez déstabilisant lorsque pratiqué en VS. Un bon perso superbement animé, aux coups spéciaux à base de QCF avec divers boutons, franchement pas mal du tout et intéressant à jouer.
Elisabeth : Mouarf. Encore un perso peu abouti qui ne dispose que de quelques coups brusques et souffre d’une absence flagrante de combos. Pas de style de combat à proprement parler, une animation moyenne qui fait plus penser à un perso de Rage Of The Dragons. Pour bien rire, faites un Kim / Elisabeth, vous verrez le fossé niveau animation. Là aussi à oublier, un perso probablement inventé à la va vite dans un moment de délire découlant d’une probable volonté de rééquilibrer la balance homme/femme des persos de la saga. Ou alors à mettre sur le compte du fait qu’il manquait un perso pour former la dernière équipe de 3.
Duck : Un grand dommage, toutes les animations du perso sont reprises de sa dernière apparition dans un jeu de la firme, ce qui jure carrément avec les persos qui ont vu leur stance évoluer en ce qui concerne le nombre de frames. Duck ne possède que peu de coups spéciaux vraiment utiles en combat réel, en plus de disposer de furies particulièrement difficile à effectuer et donc à caser lors d’un affrontement acharné. Concrètement c’est surtout un perso pour frimer, ses command move dangereuses pour le joueur et ses coups peu puissants le plaçant en position de perso complètement déséquilibré par rapport au reste du rooster. Le seul plaisir à manier ce perso reste le fait de voir son poussin quitter tranquillement le stage en sautillant lors d’un switch entre persos.
B. Jenet : Dispose des mêmes animations que dans Garou : Mark Of The Wolves et des mêmes specials que dans King Of Fighters’ – Maximum Impact 2. Son animation est donc de bon niveau même si les specials ont parfois l’air de connecter bizarrement, les collision boxes semblent un peu confuses. Ses furies sont principalement des successions de coups, mais ses specials se rapprochant pas mal de celles de Terry dans le style en font un perso polyvalent. Counter, anti-air, du tout bon.
Eiji : Là encore les animations du perso sont entièrement repompées de sa dernière apparition dans un jeu de la firme. Le tout choque d’ailleurs pas mal, notamment sa furie en fireball qui ressort carrément du background. Son style de combat ressemble pas mal à celui de Ryo, en étant toutefois plus agressif.
Conclusion : De nouveaux persos assez déséquilibrés bien que Oswald et B. Jenet soient agréables à prendre en main. Les autres ne valent pas franchement le coup et dégoûtent par leur arrière goût d’inachevé.
Le site officiel du futur opus de la célèbre franchise de « Atari » baptisé Alone in The Dark : Near Death Investigation ouvre ses portes, bien que proposant un contenu assez succinct de quelques screenshots et du trailer que l’on avait déjà eut l’occasion de voir lors de l’E3 2006.
La mauvaise nouvelle c’est que ce survival-horror prévu pour septembre 2006 sur XBox 360 et PC semble repoussé pour l’année 2007, sans plus d’explications ni de précisions.
Une vidéo présentant un prototype de bureau entièrement en 3D. Difficile de s'imaginer l'utilité réelle au quotidien, mais on peut espérer voir émerger sous peu de bien belles idées.
Et oui, déjà 4 opus de cette fameuse saga du Point & Click qui avait vu avec l'intérêt de ses fans décliner avec son dernier Le Manuscrit De Voynich qui marqua un passage à une 3D mal maîtrisée.
Bien que proposant un teaser assez mystérieux et un style plutôt dark, le site n'expose que superficiellement un jeu prévu pour bientôt et on est en droit d'attendre rapidement des nouvelles fraîches.
Ou « d'un gameplay à la Fahrenheit puissance 1000 ». Explications.
« Frictionnal Games » est une petite boîte ambitieuse bien décidée à renouveler le gameplay du monde des FPS. Penumbra Game est le nom de leur projet qui a de faux airs de Doom 3 et Silent Hill niveau ambiance tout en lorgnant clairement du côté de Fahrenheit ou encore le futur Red Steel sur Nintendo Wii dans sa manière naturelle d'effectuer diverses actions.
Ainsi ouvrir un tiroir se fait en cliquant sur celui-ci puis en tirant la souris à soi, le refermer en la poussant. Bien que déstabilisant, le tout est plutôt intuitif une fois bien dans le principe.
Une démo et un trailer sont dispos ici pour les dubitatifs quand au génie du futur soft :
PREY est un FPS PC que beaucoup attendent. Promettant d’apporter son lot de nouveautés au niveau du gameplay et une ambiance travaillée, la démo sortie il y a quelques jours permet déjà de se faire une petite idée du rendu final prévu pour très bientôt.
La première chose qui frappe dans PREY », c’est la qualité de sa mise en scène. Vous incarnez Tommy, un Cherokee qui n’a jamais vu l’intérêt de se plonger dans les traditions ancestrales de son peuple. Jen, une femme de sa tribu, est la gérante d’un bar dans lequel rodent des individus sinistres bien décidés à s’exploser le crâne à base d’alcools surdosés.
Le scénario se met alors réellement en place. D’abord une coupure d’électricité, puis une voiture qui se fait aspirer par un rayon vert. Bientôt le bar suivra le même chemin, Jen, Tommy et son grand père de même.
Vous vous retrouvez menotté à une table verticale qui suit des rails, fouillant partout du regard pour comprendre ce qu’il se passe. C’est alors que l’horreur se profile devant vous lorsque vous assistez à l’exécution à la chaîne de plusieurs humains, que l’on empale de plusieurs tubes avant d’en extraire le sang et d’en vaporiser les restes. Heureusement suite à un attentat vous tombez de votre table, l’aventure peut commencer.
Vous l’avez deviné, PREY est assez scripté dans son agencement des cutscenes, mais le tout se fait avec un naturel qui va réellement au delà de ce que fournissait un Half-Life 2. La mise en scène est réellement impressionnante et travaillée, le tout sur un background cohérent qui joue la carte de l’originalité.
Techniquement parlant, PREY propose un graphisme fin et lissé, un univers alien mêlant mécanismes modernes et murs gluants qui donnent un côté malsain au soft. Le panel d’armes proposé reste dans le même ton, des armes semi-organiques vraiment originales. Un des gros points positifs de PREY réside aussi dans ses passages « tête à l’envers » dans lequel le joueur évolue les pieds au plafond. Vraiment impressionnant, ça en devient jouissif de démonter un ennemi dans cette position pour le voir tomber au « plafond ».
Le gameplay de PREY reste classique. Les strafes, primary et secondary fire pour chaque arme, le briquet de Tommy qui lui sert de flashlight, etc…Pourtant un élément fait la différence, la possibilité de s’extraire de son corps physique. Dans cette position, le joueur peut alors traverser des obstacles auxquels le corps humain se heurterait et déclencher des mécanismes. Je m’explique. Vous êtes sur une passerelle mobile, celle-ci ne s’active que lorsqu’un levier est abaissé. Ce dernier se trouvant derrière un champ de force, vous vous échappez de votre corps, passez au travers du champ de force, déclenchez le levier avant de regagner votre corps. Magique tout simplement, en plus de donner un côté fantastique qui colle bien à l’ambiance générale.
Bref, c’est avec impatience que l’on peut guetter cette très bonne surprise, un FPS qui ne manquera pas de renouveler le genre par son esthétisme des situations et son panel d’armes originales.
Un bon gros délire de joueurs de Half-Life 2 qui ont retranscrit la bande annonce du film « Matrix Revolution » avec les persos et les animations du jeu. Bien que le framerate fasse parfois la gueule, le tout est vraiment fidèle et vaut le coup d‘œil.
Le magazine Nintendo Power lâche quelques infos sur cet opus Wii de la fameuse licence, des infos à prendre tout de même avec des pincettes. Voici un listing officieux des nouveaux persos qui pourraient être inclus :
- Simon Belmont de Castlevania
- Joe de Viewtiful Joe
- Sonic
- Mega Man
- Bonk de BC Kid
- Klonoa
- Captain Olimar de Pikmin
- Rayman
Une belle brochette donc qui promet un rooster varié et intéressant.