Plate-Forme : Sony PlayStation 2
Date de sortie : Déjà disponible en version JAP, non annoncé en US ou PAL
Version du test : JAP : Menus en anglais, textes ingame en JAP
Genre : Versus Fighting
Editeur : SNK Playmore
Site officiel : [url] http://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xi/[/url]
Fidèle adaptation de sa version arcade sortie il y a déjà quelques mois, cette monture
PlayStation 2 de ce très attendu
King Of Fighters’ XI tient toutes ses promesses. Bilan après de nombreuses heures de jeu passionnées.
Gameplay
Pour vulgariser la chose, nous pouvons dire que grosso modo
King Of Fighters’ XI adopte le système de jeu de
King Of Fighters' 2003, tout en y implantant le gameplay du récent
NeoGeo Battle Coliseum.
On a donc encore cette notion de teams par 3, ainsi que la notion de « Team Leader » qui donne au leader de l’équipe une furie surpuissant supplémentaire ainsi qu’une force de frappe et une défense accrue. Choisir son leader détermine donc parfois fortement la victoire, se retrouver avec un leader que l’on ne maîtrise que maladroitement menant à un désavantage certain.
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Concrètement, quid du gameplay ? Approchons ce
King Of Fighters’ XI dans le détail.
La grande nouveauté est surtout la jauge de stock. Ces 2 points jaunes accolés à une jauge grandissante au fur et à mesure des coups échangés permettent l’utilisation de techniques appelées « Quick Shift », « Saving Shift », « Guard Cancel Shift » et entre également en compte lors d’un « Leader Death Move ». Sous ces termes barbares et compliqués se cachent quelques subtilités qui se révèlent faciles à prendre en main et rendent le gameplay un poil plus technique.
- « Quick Shift » : Concrètement, c’est un switch entre persos pendant que le joueur effectue un combo, afin de continuer l’enchaînement avec un autre personnage. Une pression sur LP+HP ou LK+HK pendant un combo asséné à son adversaire permet un échange rapide entre persos, permettant de conserver l’avantage tout en maintenant la pression. Cette technique coûte tout de même une jauge de stock, n’espérez donc pas switcher entre persos plus de 2 fois avant de devoir attendre que ces jauges de stocks ne se remplissent de nouveau.
- « Saving Shift » : Cette fois, le joueur est victime d’un combo et peut en plein milieu switcher de perso pour rompre l’enchaînement de son adversaire et tenter de renverser la situation. Encore une jauge de stock, mais diablement efficace contre les boss friands de longs combos dévastateurs.
- « Guard Cancel Shift » : Une sorte de counter qui permet au joueur de contre attaquer sans délai juste après avoir bloqué un coup adverse. Permet de mettre un terme à la pression exercée par l’adversaire et peut servir à renverser la situation.
Comme énoncé précédemment, les switchs entre persos se font à l’aide d’une pression sur LP + HP ou LK + HK selon le perso avec lequel l’on veut switcher. On notera la disparition de la possibilité du 2003 de faire QCF+LP+HP par exemple qui permettait au second personnage d’arriver dans le jeu alors que le premier frappait l’adversaire de manière à permettre un combo. D’ailleurs les switchs entre persos sont beaucoup mieux pensés que dans le 2003, on ne peut plus se faire chopper dès l’arrivée sur le ring comme auparavant car arrivant directement le plus loin possible de l’adversaire (sauf en cas de « Quick Shift » bien évidemment ).

Les « Super Cancel » sont des furies pouvant être placées lors d’un combo, par exemple Maxima peut faire son enchaînement en QCF + P x 3 et placer sa furie directement lorsque le dernier hit connecte. Bien pratique. Les « Dream Cancel » quand à eux résident dans une interruption d’une furie en cours d’exécution par le « Leader Death Move » du perso. Au total un « Dream Cancel » coûte donc 3 jauges de furies (une pour la furie, 2 pour la « Leader Death Move ») et une jauge de stock. Assez cher en cas d’échec, mais un succès accorde au joueur une confortable avance en occasionnant des dégâts considérables sur son adversaire.
Le reste du gameplay est du déjà vu dans les précédents opus. Une touche appelée « Blown Off » fait son apparition, qui n’est finalement qu’un raccourci de l’ancienne combinaison HP+HK qui résulte en un coup fort. C’est néanmoins cette touche qui est utilisée pour faire les « Leader Death Move ».
On notera l’apparition d’une jauge de « stun » au dessus de la barre de vie du joueur, qui est néanmoins très difficile à vider, ce qui contribue à donner des combats plus serrés.
Au niveau du timing, comme je l’ai dit plus haut ça ressemble plutôt à ce qui avait été fait lors de
NeoGeo Battle Coliseum, tout en étant moins agressif et un poil plus technique. Les affrontements sont hargneux et serrés, on ne relèvera que quelques persos déséquilibrés par rapport au reste du rooster, et les dégâts sont surtout beaucoup moins élevés. Ce qui donne au final des combats acharnés et des victoires à l’arrachés, des affrontements dantesques et techniques ou chacun profite des failles dans la garde de l’autre. Honnêtement c’est du très bon, on retrouve d’ailleurs les roulades chères au fan de la série qui contribuent à cette dose de technicité dans un soft de prime abord plutôt bourrin.
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Graphismes
Là aussi j’ai été plutôt agréablement surpris, malgré une intro qui m’avait plus effrayé que mis en confiance. Le style « anime » des persos m’avait de prime abord assez peu plut, mais je dois bien avouer que l’on s’y fait pour finalement plutôt bien aimer certains artworks assez classes (Iori *___*).
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Une fois dans le jeu, les background sont tout de même assez bien foutus. Les persos ne ressortent pas trop du décor et les effects sont bien intégrés au style sans choquer, un bon point pour l’homogénéité graphique de l’ensemble. Les animations valent le coup d’œil dans l’ensemble (la stance de Oswald, les attitudes de Shion), bien que certains nouveaux persos ne fassent franchement pas honneur aux capacités de la PS2 (la stance de Momoko, celle de Duck, les animations de Hayate..). Dans l’absolu c’est tout de même assez sympathique à regarder, rien ne choque.
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A noter que cette version PS2 propose également quelques backgrounds supplémentaires qui ne sortent pas particulièrement du lot et contribuent là encore à la cohésion graphique de l’ensemble.
D’ailleurs des options graphiques permettent de changer le taux de brillance des personnages par rapport au background, ainsi que divers effets pour que chacun y retrouve son compte. Une belle initiative.
Bande son, effets sonores
Là encore agréablement surpris, décidément. Les thèmes sont vraiment dynamiques et collent à cette action soutenue, tout en proposant des thèmes originaux et vocaux qui collent vraiment à l’action, comme « Pure World » et « Cha Cha Cha » par exemple. Enfin le mieux reste encore que vous vous fassiez une idée par vous-même :
King Of Fighters’ XI – OST & AST.
Le jeu propose en outre la possibilité d’écouter les versions « Arrange » des musiques, et il faut avouer que cet AST est lui aussi d’une qualité étonnante.
Les sound impact sont de bonne facture dans l’ensemble, bien qu’on soit loin de la sensation de violence des coups que l’on pouvait trouver dans
King Of Fighters’ 99 par exemple (le QCF x 2 + K de Kim *___*, BAM !). Néanmoins le tout reste classique et offre une bonne immersion, que demander de plus.
Replay-value
Bon, au bout d’une trentaine d’heures de jeu je considère avoir vu la plus grosse partie du soft, si ce n’est pas la principale.
Il faut au moins tout ce temps pour avoir testé suffisamment tous les persos de ce rooster impressionnant qui comporte 11 équipes de 3 persos + 14 persos unlockables. 47 persos donc au total, dont 3-4 pas forcément intéressants comme Momoko, Elisabeth ou encore Silber. D’autres comme Robert dans sa version NBC (et sa stance stylée *_*), Gai de
Buriki One, Sho, Oswald et des persos importés d’autres jeux comme B. Jenet, Tung Fu Rue ou encore Mr Big valent clairement le coup.
Le soft propose également un mode « Challenge » qui réside en 40 missions diverses et variées qui permettront au joueur de maîtriser davantage le système de jeu et ses subtilités. Rien d’insurmontable dans l’absolu, bien que certains missions furent clairement prises de tête. Aïe faire un 20 hits combos sans furies, tendu aussi d’enlever 80% de la vie de l’adversaire d’un coup sans utiliser de furies, ou encore faire un perfect contre un adversaire alors que l’on n’a soit même plus qu’un pixel de vie.
L’avantage de ce mode, au-delà du déblocage de persos qu’il autorise, est qu’il pousse le joueur à s’impliquer davantage dans le système de jeu et à créer et tester divers combos. Autant dire qu’une fois ces 40 missions achevées, le soft parait plus limpide et il devient alors plus aisé de sortir de petits combos que l’on aura répété tant et tant de fois au préalable.
Conclusion
Une très bonne surprise en fin de compte, j’avais pas mal testé la version arcade (« testé » étant un grand mot, je n’ai jamais été foutu de jouer correctement à un KOF au stick) et il faut avouer que cette version PS2 n’a pas à pâlir devant son homologue. Le rooster a été agrémenté de nouveaux persos, les musiques sont proposées en versions arrangées, le gameplay est adapté au pad PS2, franchement je ne vois pas réellement de point négatif.
Un soft qui renoue avec l’ambiance des anciens
King Of Fighters’ par son scénario fouillé et plus important que celui du 2003 par exemple (il semblerait que Ash acquière les flammes violettes de Iori à la fin du jeu, qu’est ce que ça sous entend ? é___è), tout en proposant un gameplay et un rythme soutenu qui colle parfaitement au style.
Vraiment un jeu à posséder, de part les challenges qu’il propose et le fun qui en découle, de bien beaux affrontements serrés que l’on est fiers de gagner à l’arrachée, raaaaaaaah ça me rappelle la bonne époque des Netplay sous Mame à
King Of Fighters’ 98.
Ahaha y'en a un qui doit être deçu!
Par contre voir les 2 ennemis de tjrs faire copains-copines ... D'accord y'a un petiiiit rapprochement à la fin du 2003 mais leur rivalité est qd même un axe important de l'histoire des KOF, jtrouve ça dommage de les faire combattre ensemble.Manquerait plus qu'il devienne gentil tiens. Par contre, j'espère que t'as oublié de le citer, mais y'a pas Joe u_u ! ABUSAY!