Je sais pas vraiment ce qu'avaient fumé à l'époque les mecs qui ont pondu cette publicité, mais ça devait être de la bonne came.
Parce qu'imaginer un Crash Bandicoot atteint du syndrome de Gilles de la Tourette vanter avec un accent anglais les mérites de Crash Bandicoot 2 , c'est quand même un peu fort. Je ne parlerai pas de l'animation du truc, la pub est assez vieille et c'est facile de se moquer. Mais la vision de Crash dire "Playsation Rules" à la fin de la vidéo avant de partir dans une série de loopings incontrôlés prête quand même à sourire. On n'en fait plus des trailers comme ça ! Y a pas à tergiverser, je le préfère quand même muet ce bon vieux Crash.
Nous sortons à peine de l'E3 qu'une grande tendance semble se dessiner : nous allons nous bouffer des open-world à foison sur la prochaine génération de consoles. D'Infamous à Watch Dogs en passant par Metal Gear Solid V, les jeux à mondes ouverts seront visiblement un standard pour les joueurs Xone et PS4.
Une hégémonie plutôt compréhensible tant la puissance des futures machines permettra aux développeurs de créer des univers toujours plus grands, vivants et prenants.
Bien évidemment qui dit open-world dit GTA. Même si Rockstar n'a pas inventé le style, mais leur série phare a su sublimer le concept pour aujourd'hui devenir une référence. Et il est clair que le studio devra faire face à une concurrence féroce à l'avenir, même si, en gros fanboy du studio que je suis, je pense que GTA restera longtemps au dessus du lot.
Cette vague de jeux open world que l'on a vu à l'E3 m'a redonné envie de me replonger dans GTA 4. Et à l'époque le jeu avait été vivement critiqué par une partie des fans de la saga puisque ce quatrième épisode était selon eux un épisode « pas assez fun ». Maintenant que je me suis replongé dans Liberty City pendant quelques heures, j'aimerais bien donner mon avis là-dessus. Bon, j'arrive un peu après la bataille, mais on fera avec.
Bon sang qu'est ce qu'on avait pu l'attendre ce trailer. Après un GTA San Andreas de folie, des millions de joueurs attendaient impatiemment les premières informations sur son successeur. Et la toute première bande-annonce du jeu annonçait tout de suite le ton. La musique et la mise en scène donnait d'emblée un côté assez sombre à la vidéo, et c'était sans compter sur les quelques paroles prononcées par Niko Bellic :
« La vie est compliquée. J'ai tué, trafiqué et vendu des gens. Peut-être qu'ici les choses seront différentes. »
Le personnage principal est donc à des années lumières d'un Tommy Vercetti ou d'un Carl Jonhson. Niko est en quête de rédemption et il arrive de sa Serbie natale habillé de son jogging préféré pour refaire sa vie. Rien que la scène d'intro du jeu avec l'arrivée dans un cargo sordide et les buildings d'Algonquin qui scintillent au loin donnaient un côté assez noir au jeu :
L'histoire du jeu correspondait nettement à cette ambiance. Le joueur apprenait plus tard que Niko était venu aux Etats-Unis dans le but de retrouver l'homme qui l'avait trahi lui et sa troupe en les vendant à l'ennemi lors de la guerre des Balkans.
Mais derrière cette histoire de vengeance, le récit de Niko et de son cousin est une occasion pour Rockstar de s'attaquer au mythe du rêve américain ainsi qu'à la culture et la politique des Etats Unis. Peut être que GTA 4 a perdu en fun par rapport en San Andreas. Peut être qu'on ne peut plus utiliser de jet-pack, d'avion de chasse, de vélo mais la qualité d'écriture de GTA 4 permet de très largement compenser ce manque à mes yeux.
Quand je parle de qualité d'écriture je parle bien sur du scénario et des dialogues mais aussi de tout ce qu'on peut retrouver dans le jeu. Des émissions TV aux sites internet que l'on peut visiter en surfant sur le web.
Roman par exemple est l'exemple type du personnage qui pense que les Etats Unis sont le pays où il pourra mener la vie dont il rêve. Résultat : il habite dans un appartement miteux. Propriétaire d'une entreprise de taxis et bourré de dettes, il est loin de mener l'existence dont il avait parlé à Niko. Il est la personnification de ce rêve américain tombé dans les oubliettes.
Et la fin du jeu correspond totalement à ce côté sombre qu'arbore GTA 4. Quel que soit le choix que fera le joueur un des proches de Niko meurt à la fin : Kate ou Roman. A mon sens la meilleure fin de GTA 4 est celle ou Roman décède. Quand le joueur choisit de travailler pour Dimitri lors de la dernière émission, il le fait sous l'influence de Roman qui souhaite empocher le pactole promis par ce boulot. Il perd indirectement la vie à cause de son appât pour le gain et ne verra jamais la couleur de cet argent qu'il recherchait tant. La citation de Niko à la fin du générique est d'ailleurs assez évocatrice vis à vis de ce désenchantement par rapport au rêve américain.
Alors c'est à ça que le rêve ressemble. C'est la victoire que nous avons recherché.
Le sens de la phrase est assez lourd et montre bien le désarroi de Niko
Je crois que ce la statue de la liberté version Liberty City montre bien encore une fois cette critique du rêve américain. Dans le vrai New York, le monument était la première chose que voyaient les immigrants quand ils arrivaient aux Etats Unis en prenant le bateau. La statue est tourné vers l'océan et affiche un visage paisible. Dans GTA 4, elle est renommée statue de l'hilarité et tourne le dos à l'horizon, une expression hilare sur sa figure. Elle est retournée sur Algonquin, comme il l'est expliqué dans le jeu elle est « le doux mélange de patriotisme et de xénophobie ». Symbole d'une Amérique repliée sur elle même.
Le DLC The Lost and Damned allait aussi dans ce sens. La fin du jeu qui montrait la disparition du gang de Johnny mettait aussi un coup au mythe des bikers américains, symbole de liberté. La conclusion de l'histoire montrait un personnage principal un peu paumé qui avait perdu ce pour quoi il s'était battu toute sa vie.
GTA 4 délaisse donc ce côté fun et coloré si j'ose dire abordé dans San Anreas et Vice City, pour un univers plus sombre. J'ai presque envie de dire que le jeu renferme un côté presque politique quand on s'y penche un peu. C'et quelque chose qui était déjà présent dans la série, mais qui se sent beaucoup plus dans cet épisode
Mais GTA ce n'est pas qu'un scénario. C'est aussi un jeu qui propose une multitude d'activités annexes. Et là encore GTA 4 a souffert de la comparaison par rapport à San Andreas. Quand on y pense GTA 4 ne proposait pas des quêtes annexes de folie comme San Andreas.
Il propose pourtant quelques idées très sympathiques qui permettent de développer le background. Avec les sorties pour commencer. C'était très sympa de pouvoir sortir avec les connaissances de Niko, ce qui donnait l'occasion d'assister à des conversations parfois surréalistes.
Mais je dois dire que ce que j'ai préféré dans GTA 4, et ça peut paraître un peu étrange, c'est son réseau Internet. Rockstar a abattu un travail d'écriture colossal en mettant en place cette idée. Il m'a bien fallu plusieurs heures pour faire le tour des faux sites créés pour l'occasion. Et ces sites internert était l'occasion pour les développeurs de se moquer de nos habitudes sur le net. Ils ont caricaturé un spectre de sites assez impressionnant. Il y avait un humour omniprésent dans les textes visibles sur ces sites et je me souviens avoir franchement rigolé en utilisant le réseau disponible dans le jeu
La politique du gouvernement américain quant à elle était critiquée dans le dessin animé Republican Space Rangers. Un dessin animé pour gosses dans lequel trois soldats U.S de l'espace préféraient faire parler leur flingue plutôt que de parlementer. Certes le raccourci de Rockstar était un peu facile, mais savoureux :
Alors c'est sur que beaucoup d'entre vous ne seront pas de mon avis. Beaucoup souhaitent voir la saga revenir vers un esprit peut être un peu plus léger. Mais je pense de mon côte que GTA a proposé avec cet épisode quelque chose d'assez audacieux et rare : un jeu qui fait réfléchir. Chose un peu trop rare de nos jours.
Et GTA 5 dans tout ça ? Évidemment les images laissent espérer un épisode dans l'esprit de San Andreas et les trois personnages principaux semblent avoir été créés pour satisfaire tous les fans de la saga. Mais le premier trailer du jeu laisse deviner qu'après le rêve américaindans le 4, GTA 5 risque de parler de la crise économique. La deuxième moitié le montre bien en montrant une Californie éloignée de l'image de carte postale qu'elle véhicule normalement. Et la pancarte « Foreclosure » qui est plantée devant une des maisons fait une référence directe à la crise des subprimes. On peut donc légitimement penser que derrière le côté bac à sable du jeu, Rockstar va encore égratigner une partie de la culture américaine/occidentale à nouveau. Même si les activités promises par le studio devraient satisfaire ceux qui recherchent seulement du fun dans GTA.
Voilà, c'est la fin de cet avis, assez long je le concède. Merci de l'avoir lu jusqu'au bout. Bonne soirée à vous
Je pense ne pas me tromper en affirmant nous avons presque tous découvert la saga Final Fantasy avec le septième épisode. Une œuvre culte et emblématique de l'ère de la Playstation 1. La sortie de ce jeu dans nos contrées à définitivement imposé le j-rpg. Des titres appartenant à ce style de jeu étaient bien évidemment sorti avant FFVII et avaient connu un certain succès. Mais FFVII a su s'imposer comme un standard du genre grâce à son côté blockbuster. Feu Squaresoft avait mis le paquet pour que son jeu soit susceptible de connaître un grand succès en occident. Les aventures de Cloud et toute sa troupe ont profondément marqué les joueurs. C'est un fait, FFVII reste très certainement l'épisode favori de la communauté, au coude à coude avec FFVI. Il n'y qu'à voir l'engouement suscité à l'idée d'un remake pour son convaincre.
Final Fantasy VII plaçait le joueur dans un univers futuriste et sombre. Une ambiance qui tranchait radicalement avec celles des précédents épisodes. Alors que les premiers Final Fantasy nous plaçaient dans des mondes médiévaux ou alors steampunk dans le cas de FFVI, FFVII tranchait radicalement avec cette tendance. La vision qui est donnée de Midgar rien que dans l'introduction montre une ville polluée et peu accueillante. La toute première scène du jeu m'a toujours fait penser à celle du film Blade Runner. Je trouve qu'elles sont dans le même esprit. Les voici :
Un premier sentiment confirmé dans la suite du jeu lorsque le joueur traverse le bidonville une fois l'attentat mené par Avalanche terminé. Ce groupe mené par Barret milite pour empêcher la Shinra d'utiliser l'énergie Mako :
"Ne vous laissez pas avoir par la Shinra ! L'énergie Mako ne dure pas éternellement ! La Planète puise son existence dans la Mako ! La fin est pour bientôt ! Protecteurs de la Planète : AVALANCHE"
On a ici une revendication clairement écologique, la ressources de la planète sont pillées par une demande d'énergie grandissante. On est presque face à un scénario d'anticipation. Du moins pour le pitch de base. Par la suite, le jeu prend une tournure nettement plus fantastique, mais cela n'empêche pas le jeu d'avoir une solide base de son environnement basé sur un monde futuriste et technologiquement avancé.
Même constat pour Final Fantasy VIII. Là encore, les développeurs proposent un univers futuriste. Le passage à Esthar le montre bien. La ville est camouflée par un système la rendant totalement invisible. Et son architecture en elle même penche vers un côte science fiction clairement assumé.
Le monde du jeu abrite une autre ville marquante : Deling City. Je crois que c'est la plus crédible de toutes les villes que j'ai pu voir dans les FF auxquels j'ai joué. Paris a été une influence pour les développeurs, c'est une évidence. Le bâtiment situé au centre de la ville fait penser à l'Arc de triomphe, la rue commerçante quant à elle ressemble à un centre ville tout ce qu'il y a de plus classique.
Final Fantasy IX présente un retour vers un univers correspondant au genre medieval fantastic. Alors que les personnages, jouables ou non, de FFVII et FFVIII sont quasiment tous humains, ceux de FFIX couvrent un panel de races beaucoup plus hétéroclite. Bibi et les mages noirs, Freyja et le reste de son peuple à Bloumécia, Kweena et les Kwe. Même les humains présentent un style beaucoup plus fantaisiste que ceux de FFVII et FVIII, cela se retrouve dans leurs vêtements ou leur physique. L'introduction donne directement le ton. Le logo s'affichant sur l'image du bateau volant avec lequel arrive Djidane et ses camarades qui s'approche doucement d'Alexandrie et de son château est quelque chose d'assez significatif.
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Pas de machines technologiques futuristes en vue, une ville à l'aspect moyenâgeux : le joueur comprend très vite qu'il va rentrer dans un univers rempli de chevaliers et de magiciens. On se rapproche ici des premiers épisodes de la saga. J'ai d'ailleurs toujours pensé que Nobuo Uematsu avait souhaité marqué le coup grâce à ses mélodies. Enfin à une en particulier. Écoutez l'introduction qui se fait entendre au tout début du thème de combat, c'est la même que celle utilisée dans les épisodes allant du premier au sixième épisode. Au même titre que la musique couronnant votre succès à la fin d'un combat, cette touche musicale était une marque de fabrique de la saga.
Elle avant été abandonnée dans les épisodes VII et VIII. Hironobu Sakaguchi et Uematsu ont déclaré que Final Fantasy IX était sans doute leur épisode préféré. Et je suis personnellement plus que d'accord avec ce postulat.
Par la suite (hors les épisodes online), la série est revenue à des univers plus futuristes. Même si FFXII était d'une certaine façon assez proche de FFIX, je ne tiens absolument pas à critiquer FFX et FFXIII, ils ne sont pas exceptionnels mais ils n'en demeurent pas moins assez sympathiques. Je dois prendre du plaisir à terminer en ce moment FFXIII alors que je l'ai descendu au moment de sa sortie. C'est juste que je commence à éprouver une certaine lassitude vis à vis de la série. Il en faut pour tous les goûts, c'est pour cela que je pense que Square Enix devrait trouver un équilibre entre ces univers purement médiévaux et ceux plus futuristes.
Je trouve que l'utilisation de l'univers de Cocoon commence à montrer ses limites, ça fait quand même quelques années qu'on baigne dedans entre FFXIII, et XIII-2 et bientôt Lightning Returns. Mais je suppose que le studio pense que ce type de mondes sont peut être plus susceptibles de plaire à un public occidental. Reste maintenant à voir dans quelle direction va continuer la série. Ce n'est qu'une démo technique, mais on peut supposer qu'Agni's Philosophy donne peut être le ton qu'empruntera Final Fantasy XV, encore une fois l'univers qui semble transparaître ne me dit pas grand chose, sans parler FF Versus XIII. Mais je n'ai pas envie de tirer des conclusions trop hâtives. Quoi qu'il en soit j'espère sincèrement qu'on aura l'occasion de revoir à l'avenir dans la saga un peu de plus de fantaisie. Encore une fois je précise que je ne souhaite pas que tous les Final Fantasy soient du type de FFIX, j'aimerais juste qu'on y ait à nouveau le droit à l'avenir
Je vois souvent sur ce site des posts sur différents blogs demandant aux membres de partager dans les commentaires les scènes ou musiques les plus marquantes qu'ils ont pu voir ou entendre dans un jeu vidéo. On sera d'accord que certains de nos plus beaux souvenirs passés devant un écran sont souvent liés au passage bien particulier d'un jeu, que cela soit grâce à un moment particulier de l'histoire ou la bande son qui l'accompagne. Et comme tout le monde, j'ai également en tête des passages correspondant à ces critères qui me resteront en mémoire pendant longtemps.
Il y a néanmoins un autre domaine pour lequel je garderai à l'esprit certains jeux : c'est tout simplement les panoramas qu'ils proposent à certains points de leur histoire. Alors je suppose bien que tous les joueurs ne sont pas du genre à s'extasier devant un simple paysage lorsqu'ils jouent. C'est quelque chose qui cependant peut me faire un certain effet. Placer sciemment un passage où le joueur peut s'arrêter deux minutes pour admirer la vue peut permettre aux développeurs de faire passer plusieurs idées. Outre le côté « regardez un peu comme notre jeu est beau », le joueur peut également avoir un aperçu de ce qui l'attend dans la suite de son aventure. On peut également être frustré lors de ces moments. On a envie de découvrir ce que cache ces paysages en compagnie du héros que l'on contrôle.
Je vais faire dans cet article une liste non exhaustive de ces quelques décors qui ont su retenir mon attention.
Zelda : A Link to the Past/Pyramide de Ganon
J'ai terminé quasiment tous les épisodes de la série, et si je dois être amené à me souvenir d'un endroit bien particulier visité en compagnie de Link, c'est bien celui là. Je crois honnêtement que la saga Zelda n'a pour moi jamais été, et ne sera jamais, aussi épique qu'ici. Ce soleil couchant qui teint le ciel d'une couleur rouge sang, ces montagnes que l'on aperçoit au loin avec la forme d'un château qui se découpe sur la cime de l'une d'entre elles : on comprend directement ici que Link n'est pas dans un milieu hospitalier. C'est la première image que voit le joueur lorsqu'il débarque dans le monde des ténèbres, et c'est la dernière qu'il verra avant de se laisser tomber dans la tour pour l'affrontement final.
La musique qui va avec :
Uncharted 2 : Among Thieves/Népal : dernier étage de l'hôtel
Le deuxième épisode de la saga de Naughty Dog nous a fait voir bien du pays. La présentation du jeu sur scène lors de l'E3 2009 avait calmé tout le monde à l'époque. La démo commençait directement avec Nathan Drake escaladant sur le toit d'un hôtel situé au beau milieu d'une ville népalaise. Ville entourée elle même par les montagnes de l'Himalaya. Il est clair que les gars de Naughty Dog ont voulu mettre le paquet dès le début de la présentation en commençant par ce paysage absolument magnifique. Je me souviens que je n'avais qu'une seule envie au lancement de ma partie sur Uncharted 2, arriver jusqu'à ce passage. Et j'ai dû y rester une bonne demie heure une fois atteint. Non seulement la vue à 360° qu'il offre fourmille de détails, mais aussi parce qu'il avait un certain côté apaisant. Ceux qui ont joué à Uncharted 2 savent que le passage dans la ville est assez intense, et ce toit constitue le seul endroit pacifique que l'on traverse du niveau. Même si les tirs et les explosions des combats se font entendre au loin ..
Skies of Arcadia/ Ville de Valua : Bas quartiers
Lorsque Vyse et son équipage s'introduisent au sein même de la capitale du royaume de Valua pour libérer son père et les hommes de son village, ils débarquent dans les bas quartiers de la ville. L'endroit est pauvre et les habitants sont désespérés alors qu'au loin scintillent les lumières du quartier riche. Le château de la reine lui flotte tranquillement sur son île, située entre les deux parties de la ville. On n'a pas vraiment affaire ici à quelque chose d'exceptionnellement beau, mais ce paysage m'avait en quelque sorte touché la première fois que je l'avais vu.
La musique :
Shadow of the Colossus/ Les savepoint
Je n'ai jamais été du style à participer à la branlette intellectuelle qui enflamme les forums quand on en vient à parler des jeux de Fumito Ueda (JulienC, si tu nous regardes !). Cela ne m'empêche pas par contre de reconnaître que ce sont d'excellents jeux. J'avais beaucoup aimé la possibilité que l'on avait d'escalader les savepoint dans Shadow of the Colossus. Une fois arrivé au sommet, la caméra s'éloignait alors pour permettre au jouer de scruter l'environnement qui l'entourait, très souvent splendide. Une façon je suppose d'exacerber le sentiment de solitude que peut ressentir Wander sur ces terres reculées.
Just Cause 2/Plus haut sommet du jeu
GTA 4 à part, Just Cause 2 est le meilleur open-world de cette génération. C'est dit. Le plaisir de jeu est immédiat grâce à la taille de la carte. Se tenir debout en haut de la plus haute montagne du jeu pouvait provoquer une sensation grisante quand on sait que tout cet espace est accessible sans aucune limite. Le joueur peut voir la carte dans sa globalité, et le tout est plutôt joli grâce au très bon travail d'Avalanche Studio.
Journey/?
Il est assez difficile de nommer un endroit en particulier quand on parle des décors de Journey. L'image illustrant ces propos correspond bien à ce que j'ai en tête. Pour ne pas trop spoiler ceux qui n'y ont pas encore joué, on va dire que cet espace est le dernier endroit « lumineux » que vous traverserez. Le paysage m'avait laissé bouche bée lors de mon premier run du jeu.
Dead Space/Vue sur l'espace
Dead Space premier du nom est un superbe jeu. Les développeurs ont su jouer avec les codes instaurés par des films comme Alien pour jouer avec les peurs des joueurs. Une très grande partie de l'aventure se déroule dans les couloirs sombres de l'USG Ishimura. Alors quand Isaac doit faire une petite sortie dans l'espace, on se permet de prendre quelques instants pour regarder la vue et souffler un peu. Avant de rendre compte que les Nécromorphes sont également présents à l’extérieur du vaisseau .
Il y en a encore beaucoup, mais je n'ai pas non plus l'intention de faire un article à rallonge. Ceux qui sont présentés dans cet article sont les premiers qui me sont arrivés à l'esprit.
En espérant que cet article vous aura plu, bonne soirée à vous.
Avant de connaître la gloire certaines stars du jeu vidéo ont tenté leur chance en essayant d'intégrer le casting de Mortal Kombat. Heureusement que Mario, Pacman et cie ont su rebondir après avoir essuyé ce refus...