Date de sortie :
JAP > 14.06.09
USA > 17.02.10
PAL > N.C.
Bright, le meilleur ami du Prince du royaume de Meridian, se voit gravement blessé suite à une grande bataille. Sa vie n’est sauvée que par les mystérieux pouvoirs qu’une jeune fille du nom de Ryphia….
Décidément très productifs en ce moment sur les supports de Nintendo, Marvelous Entertainment nous propose ici un nouveau titre sur Wii. Arc Rise Fantasia se dévoile donc dans leur planning comme un RPG digne de ce nom. Graphiquement, le soft promet de belles choses. Le système de combat semble de son côté encore très classique car vous permettant de contrôler trois personnages au tour part tour.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 12.07.07
USA > 19.02.08
PAL > 09.05.08
Ayant choisi la DS pour accueillir le neuvième opus de la série Dragon Quest, Square Enix a imaginé pour la Wii un épisode très particulier, relevant davantage du jeu d'action arcade que du véritable RPG. Une fois comprises les origines du titre, on se félicite que les concepteurs aient osé développer un concept aussi rafraîchissant, qui mériterait d'être retenté à l'avenir mais d'une manière un peu plus ambitieuse, de sorte que plus personne ne trouve le moyen de médire sur ce qui aurait pu être le RPG ultime dont vous êtes le héros.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > N.C.
USA > N.C.
PAL > N.C.
Annonce encore plus cataclysmique : Dragon Quest X, l'épisode à suivre, est tout aussi officiellement annoncé sur Nintendo Wii. Le développement est même actuellement en cours, comme l'a confirmé le célèbre créateur Yûji Horii durant la conférence de presse organisée le 10 décembre 2008 au Japon. Rien n'a évidemment filtré au sujet de cet épisode, mais l'annonce d'un tel titre est plus que déterminante pour le marché nippon, puisqu'elle devrait entraîner un ralliement des autres éditeurs japonais à la console de Nintendo
Trailer de Dragon Quest VIII sorti sur PS2
Date de sortie :
JAP > 12.11.09
USA > 26.12.09
PAL > 05.02.10
Depuis quelques années, la famille des Crystal Chronicles tend à se diversifier, notamment par le biais des épisodes DS et des quelques titres disponibles sur le catalogue WiiWare. Mais après la sortie pour le moins déconcertante de FFCC : Echoes of Time, il était temps que Square Enix propose aux possesseurs de Wii quelque chose d'un peu plus sérieux. Nombreux sont donc les joueurs à avoir placer tous leurs espoirs dans ce Crystal Bearers, attendu comme l'un des titres majeurs de la console dans la catégorie action-RPG.
Le joueur incarne Layle, un porteur de cristal doté de pouvoirs télékinésiques. Tout le gameplay met à contribution le maniement de la Wiimote dans une aventure parsemée d'épreuves diverses et variées.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 13.12.07
USA > 08.06.08
PAL > 04.11.08
Le début du jeu commence par l'arrivée de Cid et de son partenaire Chocobo, dans une tour dans un désert. Ils sont venus y chercher un objet leur permettant de faire voler un avion (highwind). Cependant, ils sont projetés dans un lieu inconnu. Ou plutôt, une ville perdue depuis plus de 50 ans, coupée du reste du monde. Les habitants de cette ville sont à première vue, plutôt étranges, du fait qu'ils ne se souviennent de rien, jusqu'à leur propre nom pour certains. C'est à cause du clocher. À chaque fois que la cloche retentit, les gens oublient leurs souvenirs. Cid va d'ailleurs entendre la cloche et perdre ses souvenirs. C'est alors qu'apparaît la jeune Shirma, dans son habit de mage blanc. Elle va alors conduire les deux partenaires hors de la ville, dans une petite ferme, pour qu'ils ne soient plus exposés au son de la cloche. Néanmoins, Shirma va devoir retourner en ville pour chercher son bâton qu'elle avait oublié. Mais à ce moment-là, un œuf tombe du ciel, contenant un bébé. Ce bébé a le pouvoir de rentrer dans l'esprit des gens, et d'y chercher leurs souvenirs perdus. Mais qui est-il vraiment, cet enfant tombé du ciel et qui peut sauver les gens ?.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 22.02.07
USA > 05.11.07
PAL > 14.03.08
Le studio Intelligent Systems oeuvre activement sur la Wii, puisqu'après un Super Paper Mario étonnant, les voilà qui récidivent avec une autre de leurs séries les plus renommées. Considérée à juste titre comme l'une des références du jeu de rôle tactique, Fire Emblem est bien le T-RPG qui manquait à la console de Nintendo pour susciter l'intérêt des amateurs du genre. Encore plus épique et passionnant que les derniers volets GameCube et GBA, Fire Emblem : Goddess of Dawn est à la hauteur de son illustre héritage.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 22.01.09
USA > Début 2010
PAL > 19.03.10
Si les quelques bandes-annonces de Fragile nous laissaient entrevoir qu'il s'agissait là d'un titre aux qualités artistiques indéniables, elles restaient cependant relativement vagues sur le scénario de ce jeu. La trame principale de Fragile est pourtant on ne peut plus simple : vous y incarnez Seto, un garçon qui vient d'enterrer son grand-père et qui se retrouve désormais seul pour faire face aux dangers d'un monde totalement décrépit. Vous partez donc à la recherche d'autres survivants en vous fiant aux conseils laissés par le grand-père en question. Ne cherchez pas à comprendre ce qui a pu amener cet univers dans un tel état de dévastation, il vous faut avant tout résister tant bien que mal aux assauts des spectres qui hantent désormais les lieux.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 01.08.09
USA > Début 2010
PAL > Avril 2010
Monster Hunter 3 est un jeu de rôle-action sur la Wii. Le but du jeu reste le même que les précédents opus : partir à la chasse aux dragons et autres créatures aux dents pointues, et à l'esprit carnivore. La reconnaissance de mouvements de la Wiimote est mise à contribution lors des combats pour donner un coup plus puissant ou pour asséner des coups de bouclier
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 09.04.09
USA > 08.09.09
PAL > 13.11.09
Oubliez donc les valkyries tourmentées, les dragons séculaires et les paysages glacés du royaume d'Asgard. Après avoir oeuvré avec le talent que l'on sait sur Odin Sphere, l'équipe de Vanillaware a tourné la page pour s'attaquer à un tout autre projet. L'annonce de Muramasa : The Demon Blade sur Wii avait de quoi surprendre, mais il suffit de poser les yeux sur ce titre pour constater que le studio n'a jamais eu l'intention de tirer un trait sur ses origines. Depuis Princess Crown, développé par la même équipe chez Atlus avant qu'elle ne devienne Vanillaware, le studio a eu maintes fois l'occasion d'afficher sa passion et son savoir-faire pour les belles réalisations 2D. Et on ne peut qu'être soulagé de les voir continuer à oeuvrer dans ce sens à l'heure où presque plus personne n'ose s'y risquer. Les plus sceptiques n'auront d'ailleurs qu'à pénétrer quelques minutes dans l'univers fascinant de Muramasa pour s'en rendre compte.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 15.10.09
USA > 15.04.08
PAL > 12.06.08
Il y a bien longtemps, au sein du village de Kamiki, régnait la paix et la bonne humeur. Mais un jour, tout bouscula et le démon Orochi revint à la vie. Il plongea la région entière dans les ténèbres et toute forme de vie qui y régnait se vit tout simplement disparaître. Mais un espoir était encore présent au travers du pinceau céleste détenu par l’incarnation du dieu soleil : Amaterasu. Au cours d’une bataille légendaire, les deux ennemis se tuèrent l’un et l’autre et Amaterasu perdit tous les pouvoirs du pinceau céleste… Maintenant, notre loup est guidé par une mystérieuse fée du nom d’Issun, et ensemble, ils partiront à la reconquête des anciens pouvoirs du pinceau céleste afin de restaurer la vie sur le monde
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 07.11.07
USA > 25.03.08
PAL > 02.10.08
Après les remakes de Dragon Quest IV sur PSOne et Dragon Quest V sur PS2, Arte Piazza se penche sur la Wii avec cette fois une création originale nommée Opoona. Derrière ce nom tout en rondeur se cache précisément une créature boulote à la recherche de son frère et de sa soeur, disparus sur une planète lointaine lors d'une visite à leur parents malades. Le gameplay se base sur l'utilisation du Nunchuk de la Wii et de "bonbons" auquels le joueur devra imprimer une bonne trajectoire. Bien que le jeu soit, au moins d'apparence, typiquement nippon, une sortie américaine est déjà annoncée pour cette année. Le jeu devrait quant à lui sortir cet été sur l'archipel. On notera, en attendant plus d'infos, que la bande sonore est confiée aux bons soins d'Hitoshi Sakimoto, très demandé ces temps derniers suite à son travail sur l'OST de Final Fantasy XII.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 12.03.09
USA > 14.08.09
PAL > N.C.
Phantom Brave est un petit jeu bien sympathique, certes moins farfelu que Disgaea, mais apportant son lot d'émotions et de rires grâce à son scénario et ses personnages. Il propose un système différent qui peut paraître rebutant ou contraire à ce que l'on attend d'un T-RPG, mais si on se décide à passer outre, on découvre un gameplay riche et profond. La réalisation technique, malgré une 2D assez peu d'actualité de nos jours, est de bonne qualité aussi bien au niveau graphique que sonore. Voilà un petit titre sympathique, idéal pour passer un bon moment, demandant d'abandonner ses idées préconçues pour arriver à en ressentir toute la saveur.
Cette version Wii apporte un nouveau scénario et quelques nouveaux personnages à ceux déjà existants.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 27.11.08
USA > 17.03.09
PAL > Mars 2010
Un nouvel épisode des spin-off de la saga d'Harvest Moon a vu le jour sur Nintendo Wii courant 2008. Nous retrouverons toujours les mêmes ingrédients qui ont fait le succès de la saga, à savoir une grande partie gestion dans un cadre fermier et quelques éléments RPGs afin de récolter les différents ingrédients nécessaires au bon développement de votre ferme. Nous contrôlerons toujours le même personnage principal, Ragna, au sein d'un univers Héroic-Fantasy.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > N.C.
USA > 04.01.10
PAL > 01.04.10
Sakura Wars est un Tactical RPG en 3D mêlant simulation de drague et aventure. Les intéractions entre personnages jouent donc un rôle prépondérant dans l'avancée du scénario et déterminent à part entière la fin obtenue. Le système de combat est divisé en deux ensembles principaux: combats au sol et combats aériens. Vous contrôlerez ainsi un mécha qui aura la possibilité de se transformer en vaisseau pour mener des joutes aériennes, une grande première dans la licence. Vous serez assistés dans vos combats par les filles rencontrées dans le jeu dont les compétences seront fonction du degré d'affinité que vous aurez su tisser en discutant avec elles.
Le jeux est composé de huit chapitres au total et nous permet de contrôler sept personnages. Six fins animées différentes sont de la partie.
Il est également à noter que Sakura Wars: So Long, My Love est le premier épisode de la série des Sakura Taisen à être localisé en Occident et ce cinq ans après sa sortie japonaise tout de même. Mieux vaut tard que jamais
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 05.06.08
USA > 09.02.10
PAL > N.C.
Shiren the Wanderer est le troisième opus de la série des Mystery Dungeon et le premier a voir le jour sur console de salon en Occident. Ce dungeon RPG reprendra les bases traditionnelles du genre et sera aussi difficile que les autres épisodes de la série (à chaque mort, vous perdrez la totalité de votre équipement et de votre expérience et devrez reprendre l'aventure à zéro) . Au rang des nouveautés, il faudra compter sur de nouveaux monstres et une nouvelle gestion des objets qu'il sera possible de transformer dans des endroits spécifiques à l'intérieur des donjons. La version US du soft sera différente de la version nippone originale puisque toutes les fonctionnalités en ligne du titre seront tout simplement supprimées (exit donc l'échange des objets, le versus et le sauvetage). Le soft intégrera néanmoins l'ensemble des contenus téléchargeables qui étaient mis à la disposition des joueurs nippons.
Le titre d'Atlus a été acclamé par la critique au pays du soleil levant mais s'est néanmoins très mal vendu, souhaitons-lui une meilleure réussite chez nos amis nord-américains pour espérer le voir débarquer un jour sur nos consoles européennes.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 10.12.09
USA > N.C.
PAL > N.C.
Après le succès français de Tales of Symphonia, le TGS nous a permis de mettre la main sur le prochainTales of à sortir sur une console de salon Nintendo, à savoir Tales of Graces. Première surprise, ce sera la première fois que le design sera assuré par Inomata Mutsumi, plutôt habituée des versions DS ou PlayStation. On retrouvera donc ses personnages hauts en couleurs et plutôt sophistiqués dans leurs choix vestimentaires. En termes de scénario, nous aurons cette fois-ci à contrôler le jeune Hubert, apprenti chevalier qui rêve d'intégrer la garde royale. Le monde de TOG est composé de trois royaumes équilibrés qui, pour une raison que l'on ignore, vont entrer en guerre les uns contre les autres. Comme il se doit dans ces cas-là, notre jeune héros va se retrouver malgré lui impliqué dans ce conflit qu'il va tenter de régler avec différents compagnons de route trop bien sapés et tout aussi doués que lui pour le combat. Présentés au nombre de 7, les personnages jouables étaient quasiment tous de la partie sur la démo présentée lors du salon.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 26.06.08
USA > 11.11.08
PAL > 13.11.09
RPG phare de la GameCube aux côtés de Baten Kaitos, Tales of Symphonia a laissé un souvenir encore vivace dans le coeur d'une grande majorité de joueurs. Il est d'ailleurs l'un des rares volets de la série à être parvenu jusqu'en Europe. Le périple de Lloyd et de ses compagnons a même déjà donné lieu au Japon à une suite qui finira peut-être par sortir chez nous et dont il est question ici, la version américaine étant disponible depuis déjà quelques mois.
Tales of Symphonia : Dawn of the New World
Prenant place deux années après la fin du premier volet, Dawn of the New World met en scène deux nouveaux protagonistes, Emil et Marta, lancés sur les traces d'un sinistre individu ayant causé la destruction du village de Palmacosta et la mort de ses habitants. Toutes les preuves semblent désigner Lloyd, le héros du premier volet, comme l'auteur de ce forfait, faisant de lui l'ennemi à abattre pour le jeune Emil. Introverti et peu sûr de lui, ce dernier va voir son caractère littéralement transformé, devenant subitement brutal et agressif au contact d'une créature nommée Tenebrae, après avoir signé un pacte avec l'esprit de Ratatosk contenu dans une pierre mystique logée dans le front d'une jeune fille nommée Marta. Soumis régulièrement à ces changements de personnalité, Emil devra malgré tout se focaliser sur sa quête aux côtés de Marta et de l'énigmatique Richter.
Cliquer pour agrandir
Date de sortie :
JAP > 2010
USA > N.C.
PAL > N.C.
Mistwalker vient de révéler le nom de son futur RPG; il s'agit de The Last Story, un titre développé exclusivement pour la Wii de Nintendo. Très peu d'informations ont filtré jusqu'à présent et il faudra sans doute attendre le mois de mars et l'ouverture complète du site officiel du soft pour en apprendre un peu plus. Il donc nécessaire de se satisfaire du peu que l'on a pour le moment, à savoir une musique (sur le site officiel) et le logo du titre; ce dernier n'est d'ailleurs pas sans rappeler ceux des Final Fantasy.
S'agira-t-il d'un RPG majeur comme semble l'annoncer Hironobu Sakaguchi ou d'un énième jeu décevant ? Réponse dans les mois à venir.
Ainsi, Mistwalker ne prévoit pas de dévoiler des médias du jeu tout de suite, mais attend sagement que l'hiver passe, le printemps étant une saison plus clémente selon eux pour épater la galerie. Il faudra donc patienter quelques semaines avant de voir à quoi ressemble réellement la nouvelle production de Sakaguchi-san.
Autres faits : The Last Story pourrait, contrairement à ce que son titre laisse présager, être une toute nouvelle franchise qui verrait des suites se décliner si succès il y a. Et pour cela, un bundle de la console Wii et du jeu serait déjà à l'étude pour promouvoir encore plus efficacement la chose.
Date de sortie :
JAP > 2010
USA > 2010
PAL > 2010
Dans une interview accordée à IGN, Eiji Aonuma, producteur de Zelda nous apprend que les équipes travaillant sur la série aiment découvrir de nouvelles technologies et les intégrer à leurs jeux. Ainsi, on savait déjà que l'une des nouveautés du prochain épisode sur Wii sera qu'il utilisera bien évidemment le Wii MotionPlus. Un accessoire qui permettra de contrôler en direct l'épée de Link, celle-ci reproduisant fidèlement les gestes du joueur. Aonuma en profite aussi pour rappeler que la traditionnelle structure du jeu, faisant appel à de nombreux donjons, est amenée à évoluer. Un point sur lequel on devrait en savoir plus à l'E3 2010.
Date de sortie :
JAP > 2010
USA > N.C.
PAL > N.C.
Annoncé durant l'E3 dernier sous le titre de Monado : Beginning of the World, le nouveau jeu de rôle/action de Monolith Soft prendra finalement le nom de Xenoblade, en référence à la série des Xenosaga dans laquelle il semble s'inscrire. Le titre sortira au Japon au printemps 2010 et devrait débouler aux USA d'ici la fin de l'année, sachant que l'on ignore encore ce qu'il en est pour l'Europe. En attendant, nous vous conseillons d'effectuer un petit détour par le site officiel du jeu qui, s'il ne contient encore aucune information sur le titre, vous permettra tout de même de profiter d'une superbe composition musicale.
Il a juste fallu le terme "Xeno" pour que tous les joueurs parlent du nouveau RPG de Monolith sur Wii. Au départ annoncé sous le nom Monado : Beginning of the World, Nintendo a décidé de donner le nom de Xenoblade il y a quelques semaines, créant ainsi de grandes interrogations chez les joueurs sur le retour de la série des Xenosaga.
Malheureusement, ce n'est pas un nouvel épisode de la série de jeux sortie sur PlayStation, comme nous avions pu le lire dans une actualité précédente. Ce nom est surtout là comme un hommage. D'ailleurs, pour enfoncer le clou, Takahashi ajoute que "la mise en scène, l'histoire et d'autres éléments n'ont aucun rapport [avec la série des Xenosaga]." Ajoutant pour conclure que "c'est un tout nouveau jeu."
La philosophie semble aussi être différente. D'anciens titres de Monolith se concentraient sur les évènements et le scénario nous dit Takahashi. Cependant, il pense que ce genre de développement est dans une impasse. Le projet Xenoblade a démarré en s'inspirant des origines du genre RPG. Takahashi voulait faire un jeu où il était simple d'apprécier l'aventure. Il a aussi suggéré que les joueurs considèrent le Xeno dans le titre comme une sorte de symbole. "Je voulais qu'il y ait une sorte de point commun avec les jeux que j'ai fait."
Il a aussi été un peu timide quand il a fallu expliqué la totalité du titre au magazine dont ces informations sont tirées. Xeno signifie selon lui la "nature différente" ou "l'unicité". Pour Blade, il a demandé que l'on se réfère à la fin du jeu pour le trouver. Il va donc falloir être patient.
Maintenant que toutes les possibilités de voir un rapport avec la série des Xenosaga se sont envolées, passons aux choses sérieuses avec quelques détails bien croustillants concernant le jeu en lui-même.
La trame de Xenoblade se passe des milliers voire des dizaines de milliers d'années dans le passé quand deux grands Dieux ont mené une grande bataille. Au final, la seule chose qu'il resta de ces Dieux fut deux cadavres géants (certainement l'image du site officiel). Xenoblade se passe sur ces deux cadavres géants. Takahashi est arrivé à cette idée de monde unique après une réunion à propos de Soma Bringer, un ancien projet de Monolith. "Il apparaissait que ça pouvait être agréable de passer une aventure tout en haut des corps d'anciens Dieux géants." Il est alors immédiatement retourné dans son bureau, a écrit document de design et l'a montré à plusieurs autres personnes qui ont toutes apprécié.
Dans le but de mieux cerner l'idée, il a demandé à l'un des membres de l'équipe de Monolith de créer un modèle réduit des Dieux dans leur dernière position. L'article du Famitsu a une image de ce modèle (cf. prochain scan). C'est en fait une représentation de l'image que l'on voit quand on va sur le site officiel.
Cette maquette a été créée bien avant la production du titre. Takahashi explique d'ailleurs qu'elle a été d'une grande aide quand il a fallut présenter le projet à Nintendo. Le monde entier du jeu est basé sur ces deux corps. Le reste du monde n'est rien d'autre qu'océans. C'est un espace entièrement clos. Vous ne trouverez pas d'autres endroits que ces deux corps. Il semblerait même que ces deux corps ne reposent pas sur une planète…
Takahashi a donné une taille plutôt précise au monde. Du bout du corps d'un Dieu au bout de celui de l'autre Dieu, le territoire fait la longueur du Japon. Sans compter bien sûr la hauteur dont nous parlons un peu plus bas qui pourrait apporter une surface supplémentaire non négligeable. De plus que l'on pourra entrer à l'intérieur des corps.
Mais en plus de cet espace assez unique en son genre, Takahashi précise que la hauteur sera aussi un élément déterminant. "Depuis le début du projet, nous pensions que ce serait intéressant d'avoir une construction verticale." Les différentes zones correspondent à différentes parties des Dieux. Vous trouverez alors des variantes au niveau de la météo et des monstres à combattre selon la hauteur à laquelle vous serez. Takahashi explique même qu'en allant tout en haut d'un des Dieux, vous pourrez voir une aurore.
Sans grande surprise, la quête est étroitement liée à cet emplacement un peu spéciale. Les résidents des deux corps sont ennemis. Le joueur est sur l'un des corps qui est la maison d'une population de vie organique. L'autre côté du monde a une vie mécanique. Voici commence l'histoire par les mots de Takahashi : "C'est simple : il s'agit d'un combat contre la vie mécanisée qui menace la pérennité du genre humain."
L'aventure commence sur le pied droit du Dieu du joueur, dans une cave vide. C'est une chose qui a été décidée quand le modèle des dieux a été fait pour la première fois. Vous essaierez au départ de vous frayer un chemin jusqu'à la tête de votre dieu.
La navigation dans le titre a été un peu simplifiée dans le sens où, vu que le jeu sera très vaste, Monolith a décidé de faire en sorte que le jeu garde en mémoire là où vous êtes censé aller, pour la quête principale mais aussi pour les quêtes anexes sans rapports avec l'histoire. Un système de téléportation sera aussi mis en place pour retourner à des endroits que vous avez déjà visité. Il y aura même un système pour que vous ne vous perdiez pas.
Les déplacements dans ce monde seront fluides, sans "coutures" ou "soudures". "Nous avons mis beaucoup d'effort dedans, parce que nous pensons que pour montrer un monde vivant, nous avions besoin d'un grand sens de graduation, comme dans un MMORPG."
L'exploration du monde devrait être un des atouts du jeu. Takahashi a déclaré qu'il espérait que les joueurs se baladeront de temps en temps juste pour trouver des zones encore inexplorées. Vous obtiendrez de l'expérience simplement en les découvrant. Quelques zones contiendront des monstres qui ne peuvent pas être battus la première fois. Une fois que vous aurez amélioré le niveau, vous pourrez retourner les voir et les battre.
Alors que la plus grosse partie de cette première interview parlait du monde de Xenoblade, Takahashi a aussi parlé du système de combat. Les ennemies jonchent le sol à vos côtés. Quand vous rencontrerez un ennemi, le jeu passera en combat sans aucune "coupure" ou "soudure". Takahashi a expliqué qu'il ne voulait pas faire de transition du jeu à l'ère de combat dans un pur style RPG
Puisque les combats prennent place sur le même terrain que là où les autres ennemis se promènent, vous verrez que d'autres ennemis peuvent joindre le combat en plein milieu. Comme stratégie, vous pourrez engager un combat à des endroits ou il n'y a pas d'autres ennemis.
Le personnage principal vivra son aventure avec deux autres personnages contrôlés par l'IA. Les attaques de votre personnage se feront automatiquement, vous aurez juste à les choisir et à regarder. D'ailleurs, ses capacités seront nommées "arts". Ils comprendront les capacités d'attaque et de guérison et seront appris au long du jeu.
On nous promet entre 50 et 60 heures de jeu qui ne seront pas concentrées sur des incessantes périodes de leveling up ni d'interminables cinématique. Le jeu devrait sortir au Japon au printemps prochain, donc de nouvelles informations devraient bientôt arriver.
Le petit flot d'informations qu'a lâché Nintendo la semaine dernière incluait de toutes petites bribes d'informations concernant le très attendu et mystérieux Metroid Other M. Aujourd'hui nous découvrons des extraits d'une interview parue encore une fois dans le Famistu du co-créateur de Metroid, Yoshio Sakamoto.
Il a d'abord jugé bon de répéter ce que l'on savait déjà de ce nouveau Metroid, comme l'association de Nintendo avec le studio D-Rockets pour les cinématiques et avec la Team Ninja pour le jeu en lui-même. Sakamoto a dit :
"Ce projet entre trois entreprises que l'on appelle Project M progresse très bien. C'est un gros projet, alors il y a eu quelques soucis. Cependant, les équipes travaillent ensemble pour résoudre ces problèmes."
"Le savoir-faire de la Team Ninja est utilisé pour créer le monde Metroid et pour transformer le jeu d'action 2D en jeu d'action 3D."
Sakamoto pense que la qualité du titre satisfera pleinement les joueurs et que la popularité plus faible des titres là-bas n'est pas un problème pour cette nouvelle mouture qui sera un peu différente :
"A la différence du reste de la série, cette fois-ci nous décrivons fortement le côté humain de Samus à travers des choses comme des cinématiques. C'est une femme forte, mais elle a aussi un côté fragile. Nous voulons faire un jeu dont les charmes peuvent être ressentis dans le jeu et par cette touche d'humanité aussi. C'est un jeu d'action, mais il est capable d'avoir un côté émotionnel."
Metroid Other M est donc un titre qui devrait creuser dans l'histoire de Samus plus que les autres épisodes. Les attentes sont grandes après la série des Prime qui avait placé le niveau bien haut ! Relever le défi ne sera pas de tout repos.