De quoi améliorer la longévité de nos machines actuel , et donc la Series X/S et la PS5 qui devraient bénéficier de ce support .
selon MLID sony pourrait opté pour un PSSR "light" etant donné que selon lui c'est moins evident de rendre compatible la PS5 que la SX
UP:
OK j'avais un doute mais il semble que la PS5 n'est pas concernée ,il faudra passer par un supposé PSSR "light"
Skuldleif Tu as les sources pour les consoles X/S & PS5 ? je ne vois ça nulle part. Surtout que Sony a basé son partenariat avec AMD pour le PSSR de la PS5 Pro
Trop tard, j'avais revendu ma 7900xtx l'année derniere à cause de ce manque, j'ai une 5080 et je ne suis pas prét de revenir chez Amd perso. Le mal est fait.
quand au support pur des XS ca parait evident ce sont des hardwares RDNA2 et ce sont les derniers produits a grande echelle , et comme deja dis MS semble mettre un point dhonneur a rendre compatible ses SDK avec les derniers FSR possible sur leur hardware et en faciliter l'usage
skuldleif ça a été pensé depuis le début chez Microsoft la ou Sony a préféré s'appuyer sur un FSR maison (PSSR) qui est un FSR 2.1. On le dit depuis des années
C'est aussi pour cela que la Helix n'aura pas de CPU/GPU spécifique maison pour faciliter les portages PC / Console / Portable....le playanywhere va prendre tout son sens....
Dans tous les cas, pas de FSR 4 sur Playstation 5 mais sûrement quelques petites améliorations quand même.
Pour la Xbox Series X, on parle d'une techno supérieure au PSSR 2 de la PS5 Pro avec un rendu superieur. Ça devrait être pas mal
Via Gemini, pour la PS5 standard ça pourrait (on garde le conditionnel hein) être plus compliqué:
Sur Xbox Series X et Series S : Le grand espoir
Microsoft a conçu ses Xbox Series avec une compatibilité logicielle très proche de l'écosystème PC Windows (via l'architecture DirectX 12 Ultimate).
Ce qui va changer : La Xbox Series possède les instructions nécessaires pour faire tourner le FSR 4.1 (notamment la gestion du format de calcul INT8 ).
Le résultat : C'est une excellente nouvelle pour Microsoft. Les développeurs pourront patcher les jeux Xbox Series pour remplacer le FSR 2/3 actuel par le FSR 4.1. Les jeux gagneront énormément en netteté et en stabilité d'image.
Sur PS5 Standard : C'est beaucoup plus compliqué
La situation de la PS5 standard est un cas très particulier. Bien que son GPU soit basé sur RDNA 2, Sony a modifié la puce à sa sauce et fait des impasses matérielles.
Le problème technique : La PS5 standard ne gère pas nativement les calculs au format INT8 de la même manière que les cartes PC RDNA 2 ou les Xbox. C'est d'ailleurs pour cela que Sony a dû ajouter un accélérateur d'IA physique spécifique dans la PS5 Pro pour faire tourner le PSSR.
Le résultat : Il est très peu probable que la PS5 standard puisse profiter du FSR 4.1 à base d'IA, ou alors dans une version extrêmement dégradée et lourde à faire tourner, ce qui annulerait le gain de performances. Pour la PS5 classique, il faudra sûrement continuer à se contenter du FSR 3 classique (sans IA).
En résumé
Si l'arrivée du FSR 4.1 sur RDNA 2 début 2027 est une bénédiction pour les joueurs PC (série RX 6000) et les possesseurs de Xbox Series, la PS5 standard risque malheureusement de rester sur la touche à cause de l'architecture spécifique de sa puce. Sony compte clairement sur son PSSR pour pousser les joueurs vers la PS5 Pro.
Je ne suis pas spécialiste je partage c'est tout ^^
zboubi480 Très bonne nouvelle pour la longévité du matos
J'ai pas trop de craintes pour les joueurs PS5 qui auront une version. Peut être moins bonne que la Series X? (et encore tout dépendra des efforts qui seront fait sur le sujet). La PS5 reste la console de base de cette gen et des 5 prochaines années à venir probablement donc y aura quelque chose. D'ailleurs, le FSR n'est pas le seul du marché. On peut penser à la solution de Guerilla qui est excellente et n'est pas basée sur l'IA. Des comparatifs ont pu être fait sur PC sur Death Stranding 2 entre leur upscaler Pico, le FSR et le DLSS et il se défendait super bien. Donc ça peut aussi être une solution pour Sony pour travailler sur un PSSR lite.
Faut garder en tête que le FSR4 est le produit de ls collaboration entre Sony et AMD. Faut pas imaginer que Sony sera laissé sur le carreau et bénéficiera pas de quelques choses. L'avenir nous le dira. Attendons de voir vraiment ce qui sortira et les résultats. Mais encore une fois, c'est une super nouvelle pour le matos
zboubi480 Supérieur au PSSR2? Ca sort d'où ? Sachant que le PSSR2 est souvent au moins aussi bien que le FSR4 si ce n'est mieux dans certains cas. Pourquoi d'un coup la SX aurait une version plus performante que n'aurait pas la Pro, bien plus capable?
altendorf Certains ne veulent pas comprendre pourquoi Sony n'avait pas d'intérêt à inclure certaines features du RDNA 2 dans la PS5 quand ils ont leur propres solutions parfois plus efficaces et qu'ils ont pas besoin de ce qui est en lien avec DirectX. D'ailleurs la PS5 s'en est très bien sortie jusqu'à présent techniquement face a la SX.
zboubi480 belles reactions des pro s sur ce site de merde qu'est neogaf
=> la PS5 pourrait émuler (mdr)
=> les devs ne vont pas supporter le FSR 4.1 sur xbox series (mdr) (c'est le hardware RDNA2 qui a le plus de consommation de jeu mais les devs ne cocheront pas la case FSR 4.1 mise en place par MS sur le SDK... )
skuldleifzboubi480 effectivement, il me semblait que le RDNA de la PS5 était amputé : on avait montré à l'image la différence entre le SoC XBOX et PS5, où des puces manquaient. La XBOX gère le INT8 alors que la PS5 que le FP16..
Sur les architectures RDNA 2, les opérations INT8 sont théoriquement deux fois plus rapides que les opérations FP16.
Cette différence de performance s'explique par l'absence d'accélérateurs matériels dédiés (comme les WMMA sur RDNA 3 ou 4) pour les entiers sur RDNA 2, où le calcul INT8 doit utiliser les unités de calcul vectorielles standard. En revanche, FP16 bénéficie d'une largeur de bande et d'une logique optimisées pour les nombres flottants, mais avec un débit inférieur aux entiers sur cette génération spécifique.
Débit théorique : Une carte RDNA 2 peut effectuer environ 512 INT8 ops/cycle/CU contre 256 FP16 ops/cycle/CU.
Impact pratique : Pour des charges de travail comme l'upscaling (FSR 4 en mode INT, l'utilisation du format INT8 permet de réduire le temps d'exécution de moitié par rapport au FP16, offrant ainsi une marge pour des algorithmes plus complexes ou une meilleure fluidité.
Compatibilité : Contrairement au FP8 (exclusif à RDNA 4) ou au WMMA (exclusif à RDNA 3 et supérieur), l'INT8 est supporté sur RDNA 2 via l'instruction DP4A ou des calculs vectoriels, ce qui en fait la seule option performante pour l'IA légère sur cette architecture.
Sony n'a pas misé sur l'évolutivité avec sa console standard.
gasmok2 merci pour ton explication complete . Si c'est un peu plus net, BF6 me pique en peu les yeux en version Serie X à 1440p multijoueurs actuellement ... C'est que j'ai une bonne vue
Les consoles actuelles ont encore de sacrées paliers techniques à franchir devant elles.
solarr que XSX XSS du coup
C'est aussi pour cela que la Helix n'aura pas de CPU/GPU spécifique maison pour faciliter les portages PC / Console / Portable....le playanywhere va prendre tout son sens....
Dans tous les cas, pas de FSR 4 sur Playstation 5 mais sûrement quelques petites améliorations quand même.
Pour la Xbox Series X, on parle d'une techno supérieure au PSSR 2 de la PS5 Pro avec un rendu superieur. Ça devrait être pas mal
Sur Xbox Series X et Series S : Le grand espoir
Microsoft a conçu ses Xbox Series avec une compatibilité logicielle très proche de l'écosystème PC Windows (via l'architecture DirectX 12 Ultimate).
Ce qui va changer : La Xbox Series possède les instructions nécessaires pour faire tourner le FSR 4.1 (notamment la gestion du format de calcul INT8 ).
Le résultat : C'est une excellente nouvelle pour Microsoft. Les développeurs pourront patcher les jeux Xbox Series pour remplacer le FSR 2/3 actuel par le FSR 4.1. Les jeux gagneront énormément en netteté et en stabilité d'image.
Sur PS5 Standard : C'est beaucoup plus compliqué
La situation de la PS5 standard est un cas très particulier. Bien que son GPU soit basé sur RDNA 2, Sony a modifié la puce à sa sauce et fait des impasses matérielles.
Le problème technique : La PS5 standard ne gère pas nativement les calculs au format INT8 de la même manière que les cartes PC RDNA 2 ou les Xbox. C'est d'ailleurs pour cela que Sony a dû ajouter un accélérateur d'IA physique spécifique dans la PS5 Pro pour faire tourner le PSSR.
Le résultat : Il est très peu probable que la PS5 standard puisse profiter du FSR 4.1 à base d'IA, ou alors dans une version extrêmement dégradée et lourde à faire tourner, ce qui annulerait le gain de performances. Pour la PS5 classique, il faudra sûrement continuer à se contenter du FSR 3 classique (sans IA).
En résumé
Si l'arrivée du FSR 4.1 sur RDNA 2 début 2027 est une bénédiction pour les joueurs PC (série RX 6000) et les possesseurs de Xbox Series, la PS5 standard risque malheureusement de rester sur la touche à cause de l'architecture spécifique de sa puce. Sony compte clairement sur son PSSR pour pousser les joueurs vers la PS5 Pro.
Je ne suis pas spécialiste je partage c'est tout ^^
Ton article va être déserté rapidement
J'ai pas trop de craintes pour les joueurs PS5 qui auront une version. Peut être moins bonne que la Series X? (et encore tout dépendra des efforts qui seront fait sur le sujet). La PS5 reste la console de base de cette gen et des 5 prochaines années à venir probablement donc y aura quelque chose. D'ailleurs, le FSR n'est pas le seul du marché. On peut penser à la solution de Guerilla qui est excellente et n'est pas basée sur l'IA. Des comparatifs ont pu être fait sur PC sur Death Stranding 2 entre leur upscaler Pico, le FSR et le DLSS et il se défendait super bien. Donc ça peut aussi être une solution pour Sony pour travailler sur un PSSR lite.
Faut garder en tête que le FSR4 est le produit de ls collaboration entre Sony et AMD. Faut pas imaginer que Sony sera laissé sur le carreau et bénéficiera pas de quelques choses. L'avenir nous le dira. Attendons de voir vraiment ce qui sortira et les résultats. Mais encore une fois, c'est une super nouvelle pour le matos
zboubi480 Supérieur au PSSR2? Ca sort d'où ? Sachant que le PSSR2 est souvent au moins aussi bien que le FSR4 si ce n'est mieux dans certains cas. Pourquoi d'un coup la SX aurait une version plus performante que n'aurait pas la Pro, bien plus capable?
altendorf Certains ne veulent pas comprendre pourquoi Sony n'avait pas d'intérêt à inclure certaines features du RDNA 2 dans la PS5 quand ils ont leur propres solutions parfois plus efficaces et qu'ils ont pas besoin de ce qui est en lien avec DirectX. D'ailleurs la PS5 s'en est très bien sortie jusqu'à présent techniquement face a la SX.
=> la PS5 pourrait émuler (mdr)
=> les devs ne vont pas supporter le FSR 4.1 sur xbox series (mdr) (c'est le hardware RDNA2 qui a le plus de consommation de jeu mais les devs ne cocheront pas la case FSR 4.1 mise en place par MS sur le SDK...
https://www.neogaf.com/threads/rdna3-is-getting-fsr4-1-in-july.1696764/post-271561121
https://www.neogaf.com/threads/rdna3-is-getting-fsr4-1-in-july.1696764/post-271562022
V
Sur les architectures RDNA 2, les opérations INT8 sont théoriquement deux fois plus rapides que les opérations FP16.
Cette différence de performance s'explique par l'absence d'accélérateurs matériels dédiés (comme les WMMA sur RDNA 3 ou 4) pour les entiers sur RDNA 2, où le calcul INT8 doit utiliser les unités de calcul vectorielles standard. En revanche, FP16 bénéficie d'une largeur de bande et d'une logique optimisées pour les nombres flottants, mais avec un débit inférieur aux entiers sur cette génération spécifique.
Débit théorique : Une carte RDNA 2 peut effectuer environ 512 INT8 ops/cycle/CU contre 256 FP16 ops/cycle/CU.
Impact pratique : Pour des charges de travail comme l'upscaling (FSR 4 en mode INT
Compatibilité : Contrairement au FP8 (exclusif à RDNA 4) ou au WMMA (exclusif à RDNA 3 et supérieur), l'INT8 est supporté sur RDNA 2 via l'instruction DP4A ou des calculs vectoriels, ce qui en fait la seule option performante pour l'IA légère sur cette architecture.
Sony n'a pas misé sur l'évolutivité
je vais peut etre rester sur ma SX , je la trouve excellente cette machine