Je me suis amusé à demander à l'IA de me faire un top des jeux 3D et leur frame rate à l'époque des premières consoles grand public 3D
Ocarina of time et goldeneye ça fait un peu marrer, pourtant dans nos souvenirs c'était ultra fluide, quand je pense qu'aujourd'hui on se prend la tête parce qu'un jeu a un drop parce que c'est passé de 60fps à 58


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posted the 10/29/2025 at 10:33 PM by
jaysennnin
C'est surtout les portages consoles paresseux qui proposent de la 12K 30 fps qui font rager... Tu m'étonnes que les joueurs se cassent sur PC.
Pour les versions PAL, fallait encore enlever 5 FPS.
les musiques de la PAL n'étaient pas ralenties par rapport à la version originale 60hrtz sur la vraie console ?
Cette histoire de 60 & 30 img/sec est l’argument bêbête que l’on jette comme un os aux joueurs console.
C’est surtout la stabilité du framerate qui compte.
On est moins déconcerté par un jeu à 25 fps qui ne bouge pas.
Ça chiale pour 30 FPS
Un peu comme un bebe gâté tellement habitué au tele 4K et que tu lui passe une télé HD pour dépanner elle va pleurer
Et aujourd'hui ils disent du 30fps 1080p, "bouh c'est pas beau j'y toucherais même pas avec un bâton"
Puis bon, on avait les écrans qui allaient avec.
solarr Même stable, ça me gène d'avoir 30fps. Mais nous dans les commentaires on parlait d'un ralentissement global du jeu qui là, est pire que tout (ça rame en permanence en gros).
Mais donc c'est officiel, ya vraiment aucune différence de vitesse de sob entre un jeu sur console originale PAL vs NTSC ?
J'utilise toujours mon moniteur 120hz en 60hz : un Acer increvable 3DVision sorti en 2010.
Et donc, sur ces 3 consoles, la hauteur et la vitesse des SFX et musiques étaient complètement dépendantes de la fréquence. Cela nécessitait donc de tout réadapter, en plus de la vitesse du gameplay et la résolution, la hauteur et la vitesse des SFX et musiques. Évidemment je dis ça mais beaucoup de devs jap et américains s'en battaient royalement les couilles, y'a qu'à voir Sonic 1 Pal avec sa résolution écrasée, sa lenteur et sa musique soporifique pour s'en rendre compte.
A partir de la SNES Il y a commencé à y avoir des sous-systèmes audio complètement séparés du reste, les jeux SNES, PSX, Saturn et tout ce qui suivra n'ont donc jamais soufferts de problème de musique et SFX ralentis, contrairement au gameplay où là ça se ressentait en cas de non adaptation de la part des devs non-européens.
Pour la N64, même s'il n'y a pas de sous-système dédié, c'est le RDP, le co-processeur qui gère aussi le graphisme qui gère le son, et si je ne dis pas de bétise, il est indépendant de la fréquence et donc ici non plus pas de souci d'adaptation de l'audio nécessaire.
Voilà voilà sans le vouloir j'ai fini par déballer ma pseudo science.
Cette histoire de 60 & 30 img/sec est l’argument bêbête que l’on jette comme un os aux joueurs console.
C’est surtout la stabilité du framerate qui compte.
On est moins déconcerté par un jeu à 25 fps qui ne bouge pas..
J'suis d'accord avec toi, pour moi le plus important c'est d'avoir un framerate le plus stable possible et de nos jours un peu de gsync/vrr pour péjorer les chutes, c'est la meilleur chose.
Ocarina of Time à 20 FPS stables (et 17 pour nous européens) encore aujourd'hui ça passe pour moi, ça fait pale figure c'est clair, mais j'arrive beaucoup mieux à rejouer à ça qu'à Perfect Dark qui oscille constamment entre 60 et des chiffres abyssaux en dessous de 10. Je crache évidemment pas contre un bon ptit 60 stable, mais si débloquer le framerate c'est pour faire du yoyo entre 60 et 30, alors non merci, c'est pas agréable et ça me sort de l'expérience.
On a joué à des jeux en dessous de 20fps et on était tellement absorbé par l’univers que l’on oublie. Ahhh les dégâts du marketing sur l’ignorance !