Décidément, Namco ne semble pas vouloir laisser se reposer sa franchise fétiche. Quelques semaines avant la sortie Pal de Tales of Eternia sur PSP, coup d’œil au pays du soleil levant.
Joyeux anniversaire, avec un peu de retard certes, mais la chose méritait d’être signalée. Comme le logo sur la jaquette le laisse entendre, nous parlons bien entendu de la série Tales of, qui a fêté ses 10 ans lors de la sortie de
Tales of The Abyss le mois dernier sur le territoire nippon. Après un démarrage calme avec les productions tout de même espacées de
Tales of Phantasia et
Tales of Destiny, le studio attitré a rapidement adopté un rythme infernal, jusqu’à atteindre son apogée sur PS2 qui a pu accueillir pas moins de 5 RPG tirés de la licence. Une abondance qui subit les revers de la médaille : trop de Tales tue le Tales, et les ventes ne semblent plus vraiment suivre. Après un
Tales of Legendia hautement critiquable qui, pour beaucoup, incarne le plus mauvais opus de la série, les développeurs se devaient de rehausser la qualité de leur travail. C’est chose faite.
C’est l’histoire d’un Tales
Parce que chez les scénaristes, on aime les chiffres gros et longs, l’histoire de cette nouvelle aventure débuta il y a 2000 ans, dans un monde où l’être humain découvre l’existence du « Septième Phénomène », une relique contenant toute l’histoire de leur planète, de la naissance (passé) jusqu’à son extinction (futur). Cette trouvaille fut la source d’une guerre qui faillit mener le monde à sa perte, chose qui semble se répéter de nos jours : faisant face à une véritable guerre froide, le monde est divisé en deux clans distincts, à savoir le Royaume de Kimraska et l’Empire Markt. Une paix qui ne semble tenir qu’à un fil car, comme vous le découvrirez rapidement, les deux partis sont à la recherche de la fameuse relique pour des intentions qui leur sont propres.
Aussi incroyable que cela puisse paraître, le héros ne bénéficie pas d’un design trop gamin, chose rare dans un Tales. Luke Fone Fabre, de son petit nom, fait partie de la famille royale de Kimraska et c’est bien là le seul point qui fait de lui un personnage principal original, car pour le reste, on dénotera avec blasement sa coupe de cheveux qui ne ressemble à rien, son jeune âge, son côté « je suis un rebelle, mais en vérité j’ai du courage à revendre », son humour déjà vu, une blessure liée à un événement passé et enfin, héros oblige, son habileté naturelle à manier les épées. Poussons un ouf de soulagement pour l’héroïne qui est à mille lieues de l’exécrable Colette de
Tales of Symphonia : Tear est une orpheline (classique…), aujourd’hui membre du plus grand ordre religieux de la planète. Ambitieuse et d’un caractère bien trempé, elle représente un des personnages les plus importants de l’épisode et possède qui plus est un design très réussi. Le reste du groupe n’échappera pas par contre au manque d’originalité : une gamine qui braille, le pote du héros, un garçon manqué et l’androgyne de service. Beaucoup de personnages très clichés donc, même si chacun possède une histoire susceptible de vous intéresser.
Du changement dans la continuité
3D oblige, ce volet gagne en immersion ce qu’il perd en beauté. Non pas que le jeu soit vilain, loin de là, mais il fait avouer que la série Tales était, il y a encore quelques années de cela, synonyme de 2D et personne ne s’en plaignait vraiment. Assez inégaux, les nombreux décors passent du moyen au beau en atteignant que trop rarement le magnifique et encore, ces derniers étant pour la plupart dans un plan plus ou moins fixe. Pour donner une idée, disons que cela se rapproche d’un
Tales of Symphonia, excepté que les textures appliquées sur les personnages ne sont pas en cel shading, mais plutôt dans un style proche d’un
Radiata Stories : épuré dans les détails. Surprise ! Les développeurs ont enfin retroussé leurs manches pour nous offrir une carte du monde digne de ce nom qui, sans atteindre la magnificence de celle de
Dragon Quest VIII, donne enfin l’impression de ne pas être sur Psone lorsqu’on la parcourt. Pour terminer, les combats restent dans la veine des précédents opus avec des explosions et des effets spéciaux prouvant encore que le dynamisme, encore accentué dans cette aventure, lors de ces phases est toujours l’un des points forts de la série.
Les combats, parlons-en d’ailleurs. Le système de
Tales of Symphonia ayant fait ses preuves, c’est sans surprise que
Namco en a repris les bases en y ajoutant quelques détails. Des modifications qui ne révolutionneront pas la série, mais qui seront amplement suffisantes pour inventer un nouveau nom « bien long parce que c’est à la mode », le Flex-Range Linear Motion System. Dans l’instance, peu de changements, les coups et combos se déclenchent toujours de la même façon, de même que la progression en expérience qui permettra de gagner de nouvelles techniques (nommé skills) que le joueur associera à une des multiples touches de raccourci de la manette. Seulement, en plus du lock, il vous sera maintenant possible de baser vos attaques, ainsi que celles de vos équipiers, sur une seule et même zone que vous aurez sélectionnée. Assez utile pour augmenter son nombre de hits (nombre de coups donnés sans que le côté adverse ait eu un moment de répit), cet ajout prendra tout son sens lorsque vous utiliserez des magies de type élémentaire (foudre, feu, glace…) qui pourront alors faire apparaître un endroit spécial sur la carte qui renforcera l’un des éléments en question (mettez votre expert en magie sur une zone de feu afin de multiplier la puissance des magies attribuées). Bien entendu, les ennemis sont également capables d’exploiter ce système contre vous. Attention donc. Dernier point, à l’instar de Final Fantasy VII, vos personnages pourront déclencher une sorte de Limite une fois qu’ils auront reçu un certain nombre de coups, l’occasion d’assister alors à une attaque majestueuse, autant dans sa puissance que dans sa mise en scène.
Vous l’aurez compris,
Tales of The Abyss reste avant tout un Tales of. La progression se fait toujours de manière aussi classique avec une certaine linéarité en début d’aventure et un aspect très « carte, village, discussion, donjon, carte, village, etc. ». Les quêtes secondaires restent pour autant toujours aussi nombreuses, dont certaines pourtant cultes et légèrement modifiées ici comme les recettes de cuisines qui s’obtiendront désormais par l’intermédiaire d’actes secondaires, et non par un chef de cuisine caché dans le décor. Casino blindé de mini jeux, tournoi de combattants, etc. Une foultitude d’à côté vous attendent, augmentant considérablement les heures passées devant votre console, car, croyez-nous, ce dernier épisode rattrape aisément le désastre de son prédécesseur et, même si l’on rechignera toujours sur la politique de
Namco qui veut que le studio Tales produise en moyenne deux épisodes par an, il ne faut pas pour autant bouder son plaisir.