En dehors des nouveaux personnages, du rééquilibrage et de la suite de l'histoire, Guilty Gear Xrd : Revelator apporte également des améliorations sur le plan technique par rapport à son prédécesseur. C'est l'un des avantages du passage de la série en 3D, puisque ce genre d'amélioration était difficilement réalisable à l'époque où elle était en Sprites 2D.
L'utilisateur YoutubeHurtboxTV a réalisé une vidéo de comparaison avec l'ancien opus à l'aide de démo de Guilty Gear Xrd : Revelator. On remarque que les changements apportés concernent pas mal d'effets de lumières tels que l'éclairage globale, l'éclairage sur les personnages, les projectiles et certains coups qui sont désormais des sources d'éclairage. Par ailleurs, les stages ont également été modifiés afin de mettre bien en valeur ces nouveaux effets de lumières.
Rappelons que les versions PlayStation 3 et PlayStation 4 de Guilty Gear Xrd : Revelator sont attendues pour le 26 Mai 2016 au Japon, le 7 Juin 2016 sur le territoire nord-Américain et le 10 Juin 2016 sur notre vieux continent Européen.
testament Sur la démo ? On peut pas, y'a pas d'online dedans malheureusement (juste un mode arcade, versus local et training). Je suis dessus en ce moment d'ailleurs
testament Le précédent n'était pas limité, c'était juste la version Européenne qui était isolée des autres vu qu'elle n'avait pas de mise à jour comme les autres (ça me concernait pas vu que j'avais la version US ).
Putain les nouveaux environnements sont monstrueux, artistiquement c'est assez ahurissant. M'enfin bon, pas de Baiken = sans moi le revelator. Ca commence à me gonfler d'ailleurs -_-.
testament Yep, je vais encore une fois prendre la version US, pas envie de me retrouver avec une version obsolète (même si je pense qu'il y aura un suivi cette fois).
Sinon, c'est vrai que c'est plutôt étrange quand on compare avec BlazBlue Chrono Phantasma Extend qui est également édité par PQube chez nous. Je me demande bien ce qui s'est passé avec Xrd Sign.
Oui le jeu est magnifique, mais comment peut on avoir des personnages aussi mal animés en 3D ?
Regardez la pose de Ky Kiske, on dirait qu'il est en 10 fps...
redeemer car ce n'est pas de la 3D en gros ce sont des skin 2D collé les un aux autres formant l'ensemble des point de vue autour des personnage donnant l'illusion de la 3d c'est pour cela que ingame, ca donne une impression de chute de frame par moment
Redeemer : En gros, chaque personnage a son model 3D, mais au lieu d'être animé comme un personnage en 3D classique, c'est animé frame par frame comme un jeu en 2D. C'est à dire qu'ils font à la main chaque étape d'animation en retravaillant le model 3D à chaque étape pour arriver à avoir un rendu et un feeling de jeu de baston purement 2D au look 3D. Les animations ne peuvent donc pas être aussi fluide qu'une animation classique.
Justx : Oui, le plus drôle dans tout ça, c'est que s'ils ne font pas ça, ils peuvent fermer immédiatement le studio
Vous comprendrez peut-être un jour qu'il y a une différence entre un studio et une boite comme Capcom. L'un peut se permettre des choses que l'autre ne peut tout simplement pas.
Les artwork aussi ont été retravaillé non ? Il me semble avoir vu de l'ombrage sur les artwork
SFV en 2017, il fait peur j'attends de voir le spectre se dessiner et on verra. :3
Je pige pas trop comment ils ont pu merder à ce point alors qu'avec BB CP du même éditeur en Europe, on a la totale.
Capcom a des choses a apprendre la
Sinon, c'est vrai que c'est plutôt étrange quand on compare avec BlazBlue Chrono Phantasma Extend qui est également édité par PQube chez nous. Je me demande bien ce qui s'est passé avec Xrd Sign.
Oui le jeu est magnifique, mais comment peut on avoir des personnages aussi mal animés en 3D ?
Regardez la pose de Ky Kiske, on dirait qu'il est en 10 fps...
Redeemer : En gros, chaque personnage a son model 3D, mais au lieu d'être animé comme un personnage en 3D classique, c'est animé frame par frame comme un jeu en 2D. C'est à dire qu'ils font à la main chaque étape d'animation en retravaillant le model 3D à chaque étape pour arriver à avoir un rendu et un feeling de jeu de baston purement 2D au look 3D. Les animations ne peuvent donc pas être aussi fluide qu'une animation classique.
Vous comprendrez peut-être un jour qu'il y a une différence entre un studio et une boite comme Capcom. L'un peut se permettre des choses que l'autre ne peut tout simplement pas.
Street Fighter a de la concurrence