Voici donc l’interview réalisée par
FIFA Soccer Blog
Pour rappel,
Santi Jaramillo est lead produceur sur la série FIFA depuis quelques années et est responsable du Gameplay
FSB :
Le pressing automatique, l’agressivité et les tacles automatiques sont devenu les bêtes noires de la communauté depuis plusieurs années, en aviez-vous conscience quand vous avez décidé d’implanter le nouveau système de défense ?
Santi Jaramillo : Le nouveau système de défense change effectivement votre façon de défendre, ajoutant les notions de timing et de positionnement qui n’étaient pas présentes auparavant. Cela contraste en effet avec l’agressivité à outrance et les tacles automatiques présents dans les précédents opus. Bien sur, le nouveau système de défense n’est pas présent juste pour changer la mécanique de jeu en défense mais aussi pour apporter une profondeur de jeu supplémentaire et pour inciter les joueurs à réfléchir à la meilleure option pour intervenir.
Comment le nouveau système de défense et d’intervention va-t-il changer le jeu?
Il nous permet d’avoir un rendu plus proche de la réalité. Il va éviter que les membres s’enchevêtrent (bras et jambes qui passent à travers) et vous donnera plus de variété et une précision inégalée dans les chutes et les collisions. Il permettra aussi d’améliorer d’autres caractéristiques telles que les accrochages, les poussettes et autres tirages de maillots…
Pouvez-vous nous expliquer un peu plus en détails l’intégration dans le jeu des blessures de fatigue. Comment sont-elles calculées ?
Nous savons dorénavant dans quelle mesure un joueur force sur un tir, une passe, une tête, etc, et nous savons aussi s’il est fatigué. Comme dans la réalité, la fatigue augmente le risque de blessures musculaires. Ainsi, selon la fatigue d’un joueur, une blessure, un retour prématuré sur le terrain et/ou encore les actions qu’il accomplit sur le terrain, nous pouvons déterminer si une blessure est probable à un moment donné.
Avec le moteur d’impact et les blessures de fatigue, avons-nous des raisons d’être inquiets d’avoir énormément de joueurs blessés et/ou assez régulièrement ? Comment avez-vous fait pour que l’équilibre soit respecté ?
La fréquence des blessures sera équilibrée de telle sorte que cela n’arrive qu’à des moments logiques et selon la fréquence de ces blessures dans le monde réel. Vous serez également en mesure de personnaliser la fréquence et la gravité des blessures dans Paramètres du jeu. En ce qui concerne le moteur d’impact et les blessures causées par des collisions, le but n’est pas de créer des blessures ni d’inonder le jeu avec des chutes spectaculaires mais plutôt de donner un résultat précis de ce qui se passe sur le terrain.
Les joueurs ne seront pas blessés tout le temps et ils ne seront pas soumis à des types d’impacts que ne se produisent pas dans le monde réel. Vous pouvez jouer contre une équipe très agressive, mais cela ne signifie pas que la moitié de vos joueurs vont se blesser. Vous pouvez donc enchainer plusieurs matchs sans blessure, avoir un joueur légèrement touché sur un contact ou encore avoir deux blessures graves au cours du même match. Il faudra donc maintenant prendre le temps de regarder la profondeur de votre équipe…
Développer le Player Vision a du être difficile, comment déterminez-vous si un joueur a « une bonne vision » ou pas?
Nous avons des experts dans le monde entier qui passent du temps à regarder et analyser chaque joueur. Nous utilisons leurs commentaires afin de déterminer les attributs de nos joueurs. Pour la vision, nous allons nous focaliser sur les joueurs qui, au-delà du nombre de passes qu’ils réalisent, sont en mesure de choisir les bonnes options que d’autres joueurs ne verraient pas. Xavi, Fabregas, Ozil ou encore Modric sont quelques exemples de ce type de joueurs.
Vos coéquipiers pourront désormais jouer sur vos forces et vos faiblesses durant un match. Comment avez réussi à l’implanter dans le jeu ?
Nous n’avons pas implanté en dur une règle qui dirait qu’il faut toujours envoyer une balle en hauteur à un grand attaquant, cet ajout interagie davantage comme un complément à la décision plutôt qu’une obligation. Ainsi, il est plus probable que le joueur cherchera à trouver la tête de Peter Crouch dans la surface. Cependant, si lors de l’analyse de la situation, une meilleure option se présente à lui, il choisira de faire autre chose.
Le « Pro Player vision Intelligence » permet aux différents joueurs de tirer profit des caractéristiques des autres joueurs. Comment avez-vous fait pour trouver un équilibre ?
Il ya eu beaucoup de travail sur la taille, la vitesse et d’autres facteurs liés à la vision. Heureusement, nous avons un outil de développement qui nous permet d’exécuter un scénario particulier à plusieurs reprises en changeant seulement les joueurs. De cette façon, nous avons pu tester les actions d’un joueur comme Xavi ou Fabregas avec à la réception des joueurs comme JS Park, Malouda, ou d’autres types de joueurs.
Nous avons entendu les termes « menace » et « d’analyse d’opportunités » durant les explications sur le Player Vision, pourriez-vous développer un peu plus ?
En gros, chaque joueur ayant le ballon est confronté à plusieurs opportunités – il peut dribbler, ou passer le ballon à ses coéquipiers – et menaces – tous les défenseurs qui sont également présent pour le stopper. Un joueur comme Xavi est capable de très rapidement analyser les opportunités et menaces et de prendre la bonne décision. À l’inverse, des joueurs avec une vision du jeu moins importante auront tendance à faire un choix plus évident par manque de temps. Ces différences sont ce que nous essayons de reproduire.
