OnLive. Oui ce nom vous dit quelque chose car nous vous avions présenté le concept en mars, il s'agit du
" killer de console ". Onlive a pour but de supprimer les hardwares requirements des jeux vidéo au moyen du
" cloud gaming ", traduisez
" le jeu par l'internet ".
Le principe est très simple, le joueur est face à sa télévision ou son ordinateur et dispose d'une manette. Lorsqu'il appuie sur un bouton, la commande est transmise au server d'
OnLive via Internet, server sur lequel tourne le jeu. Ce dernier calcule alors la prochaine image en fonction de l'action et l'envoi sur le poste du joueur, et ce x fois par seconde. En bref, il n'y a que les commandes et les images qui transitent via le réseau, le joueur n'a pas besoin de console et les serveurs
OnLive se chargent de tout.
Le concept faisait peur, mais on a surtout du mal à imaginer que cela puisse fonctionner. Envoyer rapidement un nombre suffisant d'images via l'internet pour que le joueur ne constate aucun lag ( ralentissement ou saccade ) parait ambitieux. Et pourtant, et pourtant, cela fonctionne. Et même très bien. En effet, depuis quelques mois déjà, nos homologues américains peuvent s'adonner au cloud gaming sur la beta d'
OnLive.
Si vous êtes toujours sceptiques, je vous invite à jeter un oeil sur la démonstration ci-dessous du
" produit " OnLive par
Steve Perlman, un des responsables du projet, à l'univeristé
Columbia de
New York. La vidéo est en anglais, mais on comprend très bien ce dont il est question grâce aux diapositives et aux appareils -très familiers- présents sur le bureau. Steve présente notamment
Crysis,
LEGO Batman,
Unreal Tournament et d'autres jeux plus d'actualité, accompagnés des écrans ( en temps réel ) des autres joueurs.
Je vous l'accorde, c'est tout simplement bluffant ! C'est vraiment incroyable ce que l'on peut faire avec les mathématiques de nos jours. Les algorithmes utilisés n'ont pas grand chose à voir avec la diffusion de contenu via
Flash,
QuickTime ou
Windows Media car il s'agit bien de direct au sens audiovisuel du terme. Le responsable le dit clairement, c'est même
" le jour et la nuit " par rapport aux logiciels de prise de contrôles à distance (
Remote Desktop ). Comment profiter d'
OnLive ? Il suffit d'un boitier pour jouer sur votre téléviseur ( HD ou non ) ou d'un ordinateur sur lequel s'installe un petit plugin ainsi qu'une connexion internet avec un débit supérieur à 1.5 Mbits/s soit 192 Ko/s. Les lois de la physiques imposent tout de même d'être à moins de 1 000 Km du serveur dédié. N'importe quel joueur pourra ainsi bénéficier des graphismes réglés au maximum. Tous les contrôleurs standards sont supportés, même l'
iPhone et l'
iPod Touch peuvent être utilisés pour accéder au service ou jouer.
Vous verrez également sur la présentation l'impact économique qui est pour le moins titanesque : plus de consoles, plus de galettes, plus de distributions en surface, plus de design soit autant de millions à investir dans les jeux eux-mêmes ou dans la recherche, ce qui diminuera également le prix de vente des jeux. Les serveurs dédiés ne seront pas nécessairement ceux d'
OnLive, n'importe quel organisme d'hébergement peut donc proposer le nouveau service du jeu vidéo à la demande. Le problème du piratage est également réglé car personne ne dispose du jeu physiquement parlant. Et même encore mieux, les éditeurs de jeux pourront très facilement proposer des démos ou des trailers vu que tout est accessible sans besoin de télécharger X Go de données.
C'est désormais certain, à terme,
OnLive va bouleverser le marché de la distribution de jeux vidéo. La distribution numérique n'est certes pas neuve, mais les plateformes de distribution sont de plus en plus nombreuses et de plus en plus influentes. Combien d'années encore avant l'abandon du
DVD et du
Blu-Ray ?