Voici un jeu dont on ne parle pas encore beaucoup mais qui pourrait bien faire pas mal de bruit à l'approche de sa sortie. Si vous étiez fan de
Castlevania en 1986, vous allez être aux anges.
En effet,
Dave Cox, le producteur de
Castlevania Lords of Shadow, se livre à une longue interview avec
VG247.
UltimatePS3 vous la retranscrit sans en perdre une miette. Nous apprenons par ailleurs que ce nouvel épisode est un retour aux sources, et que le titre sera très similaire aux tout premiers épisodes de la série, la 3D en plus.
Vous avez dit précédemment que le jeu prendrait 15 heures à terminer pour un joueur « moyen ». Pouvez-vous mieux qualifier la notion de « moyen » ?
Je veux dire des joueurs qui jouent ce genre de jeu régulièrement, et qui ont déjà terminé des jeux de cet acabit. Des joueurs qui achètent en moyenne un jeu par mois et qui ont une bonne connaissance du genre. Je ne parle pas de personnes qui ont joué à Ninja Gaiden 15 fois et ont terminé tout le jeu en mode expert. Ces gens-là finiront Castlevania LOS un peu plus rapidement j’imagine. Je ne veux également pas parler des mères de famille qui jouent à Wii fit ; il leur faudrait beaucoup plus de temps pour finir Castlevania LOS.
Y’a-t’il des missions secondaires pour rallonger le jeu, ou bien s’agit-il d’une aventure lineaire telle que God of War, Dante, etc ?
Le jeu poursuit un chemin linéaire, toutefois plusieurs niveaux ont des cheminements multiples afin d’encourager le joueur à explorer un peu. Il y aura des récompenses pour les explorateurs, y compris des objets qui augmentent leur santé ou boostent leurs capacités. Il y aura également des parchemins à collecter tout au long de la route qui expliqueront les détails et le contexte de l’histoire. De manière générale nous espérons que ces objets enrichiront leur perception du monde.
Pouvez-vous nous parler de certaines des aptitudes du jeu ? Nous supposons que le fouet est l’arme principale.
La crosse de combat est l’arme principale, et elle peut être upgradée quelques fois durant l’aventure pour vous offrir de nouvelles fonctionnalités telles que s’agripper aux ennemis ou les transpercer. C’est à la fois une arme cool qui permet d’attaquer un ou plusieurs ennemis de façon différente, et une arme qu’on peut utiliser dans un style Castlevania plus classique pour traverser des obstacles ou grimper.
Il y a aussi 4 armes secondaires qui sont un complément de votre arme principale. Les deux dont je peux parler pour l’instant sont la Dague et l’Eau Bénite. Les dagues peuvent être lancées individuellement ou par paquets, permettant de toucher plusieurs fois l’ennemi. L’Eau Bénite est, bien sûr, une arme à zone d’effet qui est particulièrement efficace contre les vampires et autres morts-vivants.
Durant le jeu, vous tuez des ennemis et gagnez de l’expérience. Ces points d’expérience vous permettent d’acheter des combos pour augmenter encore plus vos capacités. Lorsque que vous tuez certains des ennemis les plus gros et coriaces, vous obtiendrez des reliques. Celles-ci sont de puissants objets qui donneront à Gabriel de nouvelles façons de relever les défis du jeu.
Comment l’équipe transpose-t-elle le gameplay RPG/Super Metroid en 3D ?
Ce concept est l’un de ceux développés en grande partie pour Symphony of the Night. Les précédents Castlevania n’étaient pas du tout axés la-dessus.
Alors, nous n’incluons pas ces éléments aussi profondément dans la structure du jeu. Nous nous inspirons de l’idée originale d’un guerrier solitaire qui se bat contre des hordes de créatures surnaturelles avec un fouet. Nous faisons un retour aux sources en rendant hommage au concept original.
Il faut que vous compreniez que nous essayons de ramener la série à ses bases, et afin de réaliser cela nous ne pouvons pas toujours faire la même chose. La base de fans de Castlevania est loyale mais il n’y a pas qu’eux, et nous ne pouvons pas faire de jeux pour un public aussi restreint tout en conservant une certaine pertinence dans la série. Nous devons cibler de nouveaux joueurs et les amener à jouer à Castlevania. Nous faisons cela en retournant aux racines du jeu avec du hack’n’slash et des plateformes, des éléments de puzzles et une toute nouvelle histoire.
Les jeux Castlevania sont notamment affectionnés par les gens qui aiment collectionner les moindres upgrades du jeu : comment cela est-il géré ?
Je ne suis pas d’accord. Peut être que cela peut être dit pour les jeux les plus récents, mais en général, et en tant que fan de la série, je n’ai jamais joué à un Castlevania pour collectionner les upgrades mais plutôt pour l’atmosphère, les plateformes, les ennemis et la configuration générale du jeu.
Les Castlevania classiques étaient des jeux durant lesquels il fallait vaincre des monstres, franchir des obstacles tout le long du jeu, et c’est ce que ce jeu renferme.
Attention, je ne dis pas qu’il n’y aura pas d’upgrades. Les joueurs devront trouver des objets tout le long du jeu. Par exemple, les armes secondaires doivent être réapprovisionnées lorsqu’il n’y en a plus. Les joueurs doivent briser des objets du décor et vaincre des ennemis pour remplir leurs stocks. J’ai dit qu’il y avait des objets pour booster les compétences du joueur ainsi que des parchemins à trouver, mais ce n’est pas tout ce que les joueurs auront à trouver.
Etes-vous inquiet de savoir que vous entrez dans une catégorie surpeuplée ? Comment Castlevania se démarque-t-il par rapport à God of War par exemple ?
Je ne comparerais pas du tout ce jeu à God of War. Si vous voulez faire une comparaison, alors ce serait avec Prince of Persia, ou des jeux similaires. Ce n’est pas scène d’action sur scène d’action ; pour autant que j’aime God of War nous n’avons jamais pensé notre jeu de la sorte.
Ce jeu est moins explosif. Nous des combats explosifs bien entendu, et nous avons des ennemis titanesques, mais nous avons aussi beaucoup de plateformes et d’éléments d’exploration, et quelques puzzles aussi. Cela donne un peu de répit au joueur et leur laisse le temps de s’imprégner du monde et de l’atmosphère tout au long du jeu.
Je pense que lorsque les joueurs joueront enfin au jeu, ils comprendront que notre but était de faire un Castlevania « à l’ancienne » en 3D.
Et quand vous parlez de catégorie ou genre surpeuplés, c’est vrai pour presque toutes les catégories de jeux de nos jours, non ? En tant que développeur, vous cherchez à donner à votre public quelque chose de fun et de satisfaisant. Un jeu avec une histoire qui donne envie de jouer jusqu’au bout pour voir comment ca se finit, et une série d’obstacles qui mettra leurs capacités à rude épreuve sans touefois les achever. Je pense que nous y sommes parvenus.
Est-ce la fin des Castlevania “traditionnels” ?
Non, c’est la renaissance des Castlevania traditionnels.
Des personnages des anciens épisodes feront-ils leur apparition ? D’habitude ce ne sont que des nouveaux.
Nous avons volontairement pris la décision que ce jeu serait un jeu indépendant de la série et non pas lié à l’un des précédents volets. Nous l’avons fait car après 25 ans de Castlevania, le panel est assez énorme.
Les nouveaux joueurs n’auraient pas la moindre idée de ce qui se passé. Nous avons donc décidé que ce serait un retour aux sources dans tous les sens du terme, pour que n’importe qui puisse prendre le jeu et apprécier l’historie sans avoir eu besoin de jouer à l’un des précédents jeux de la série. C’était très important.
Ceci dit, nous voulons que la communauté de fan ne soit pas dépaysée. Alors oui, quelques personnages des jeux précédents feront leur apparition dans le jeu, mais pas nécessairement de la façon dont ils sont apparus dans les autres histoires, mais d’une façon totalement nouvelle et indépendante.
Castlevania est célèbre pour les boss : certains boss des précédents jeux feront-ils leur retour ?
Oui. Reportez-vous à ma réponse précédente. La plupart des ennemis du jeu sont des Castlevania précédents, mais ils ont été réalisés pour être inclus dans ce monde, alors les joueurs ne les reconnaitront peut être pas immédiatement. Il y en a des nouveaux aussi.
Vous avez dit que la PS3 était la lead plateform pour le développement. Pouvez vous expliquer le raisonnement derrière cela ?
Faire un jeu multi-format signifie que vous devez faire des compromise dans certains domaines du début à la fin. Si vous regardez les jeux exclusifs, vous verrez qu’il y a une nette différence de qualité, surtout visuellement.
Les deux plateformes ont des jeux phares qui ont été faits de A à Z pour profiter de tous les avantages que peut offrir l’une ou l’autre de ces plateformes, mais cela peut être un risque car votre marché est limité.
Nous savions que ce jeu allait être multi-format, et nous avons regardé les forces et les faiblesses des deux machines, et avons déduit que la PS3 serait la Lead Platform la plus appropriée pour essayer de produire un jeu qui serait identique sur les deux plateformes.
C’est très important pour moi qu’il n’y ait pas de version inférieure. Si vous développez pour Xbox360 et portez vers la PS3, ou bien l’inverse, vous pouvez obtenir un super jeu sur l’un et un jeu moyen sur l’autre.
Ce n’est pas une question de supériorité d’une des consoles par rapport à l’autre. Cet argument est bidon, franchement ; le but est de tirer le meilleur parti des deux machines et se concentrer sur leurs atouts, car croyez moi, développer sur ces deux machines est un véritable challenge quoi que vous fassiez.
Source : UltimatePS3.fr