description : Horizon Zero Dawn est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par Guerrilla Games et publié par Sony Interactive Entertainment pour la PlayStation 4,
Horizon Zero Dawn continue sa une nouvelle série de vidéos consacrées aux quelques machines qui parcourent le monde. Après le Thunderjaw et le Snapmaw, c'est donc autour du Stormbird et du Behemoth de se présenter
S'élançant à travers le ciel en haute altitude, le redoutable Stormbird est une machine de classe combat qui peut descendre en piqué et attaquer sa proie avec férocité. Il est tout aussi dangereux sur terre que dans l'air, avec une variété d'attaques rapides et puissantes qui vont des explosions d'ailes aux coups de griffes. Ses énormes ailes métalliques sont capables de recueillir et de décharger l'électricité dans l'air.
Le Behemoth est une machine énorme et robuste de classe transport, qui utilise la technologie d'anti-gravité pour transférer la cargaison précieuse de petites machines de classe acquisition dans son estomac. Lorsqu'il est provoqué, il peut charger sur l'ennemi ou utiliser son unité d'anti-gravité pour lancer des objets lourds. Son équipement lui permet également de de broyer et propulser des projectiles de roche.
Horizon Zero Dan revient aujourd'hui pour présenter quelques machines que vous serez amené affronter durant l'aventure. Ce sont donc le fameux Thunderjaw et le Snapmaw qui dévoilent leurs atouts.
Comme précédemment annoncé, le HUD est entièrement personnalisable. Un large choix de personnalisation du HUD sera disponible comme nous pouvons le voir dans l'images ci-dessous, tels que la a barre de vie, les icônes d’alerte des ennemis, la boussole, l'XP, le réticule etc. Pratique donc pour les joueurs souhaitant plus d'immersion.
Enfin, un aperçu des costumes Carja Storm ranger de la tribu Carja et Banuk Trailblazer de la tribu Banuk qui seront livrés avec l'édition spéciale.
Toujours dans l'actualité, Horizon Zero Dawn s'offre aujourd'hui une petite vidéo unboxing de l'édition collector du jeu présenté par Hermen hulst, le boss de Guerrilla Games ainsi que JB, le directeur artistique du studio.
♦Nous avons également appris quelques infos, à savoir il y aura plusieurs réglages pour ajuster le HUD à votre guise. Il est en effet entièrement paramétrable, chaque élément du HUD pouvant être désactivé. Vous aurez également la possibilité de choisir le mode dynamique qui fait apparaître le HUD uniquement en cas de besoin (notamment en situation de combat).
♦Vous avez l’option de plonger encore plus dans l’histoire lors des interactions entre les personnages grâce à la roue des dialogues. Mais en plus de cela, certains passages narratifs seront importants, appelés «Flashpoints» où les joueurs doivent prendre une décision clé sur la façon de réagir ou de répondre à un autre personnage. Les joueurs peuvent choisir si Aloy répond avec force, utilise son intellect, ou choisit d'agir avec compassion. Les trois approches différentes proposées peuvent façonner la personnalité d’Aloy et ses relations avec les autres.
♦Les dialogues interactifs, les choix que vous faites, ont parfois des conséquences à long terme et dans certains cas, déterminent si un personnage va vivre ou mourir. Toutefois pour John Gonzalez (Lead Writter), l'objectif principal de la roue des dialogues était d'approfondir l'expérience/background (à noter qu'il n'y aura qu'une seule fin). Le monsieur a aussi révélé que le jeu comporte pas moins de 10 heures de dialogues interactifs.
♦Nous avons également découvert la présence des "cauldrons", des lieux souterrains placés à différents endroits dans le monde. Ces cauldrons feraient en quelque sorte office de "dongons", qui d'après le site Press-Start qui a pu s'y aventurer, ces lieux comportent de la plateforme, des puzzle et des combats plus difficiles. Nous ignorons cependant leur nature ou leur nombre.
♦Les feux de camps se débloquent à leur découverte, mais une fois activés, vous pouvez les utiliser pour sauvegarder manuellement ou pour vous déplacer rapidement.
♦En plus de l'indicateur de furtivité (représenté par un oeuil), on note aussi un indicateur sonore. Plus vous ferrez du bruit plus le nombre d’ondes sonores autour de l’œil augmente (jusqu’à trois). Vous aurez par la suite la possibilité d’acquérir la compétence prévu à cet effet.
♦Fait intéressant sur la conception des machines, il faut compter 6 mois pour compléter une machine, tandis qu'une grosse machine comme le ThunderJaw a nécessité pas moins de 18 mois de travail. Par ailleurs ce dernier a été un élément essentiel pour déterminer si le concept du jeu était viable ou non.
♦Le menu pause comprend un mode photo, vous permettant de changer l'angle de la caméra, la profondeur de champ,les options de colorisation, mais aussi l'heure.
♦Le studio a également dévoilé l’actrice qui a inspiré le modèle d'Aloy, et c'est donc l'actrice hollandaise Hannah Hoekstra.
Nous y sommes, Aujourd’hui marque donc la fin de l'embargo de l'éventement organisé pour la presse la semaine dernière. Les nouvelles et dernières impressions de Horizon: Zero Dawn commencent donc à tomber, mais nous avons également droit à plusieurs minutes de gameplay se situant dans les 4 première heures du titre.