Pouvez-vous vous présenter, nous dire sur quels jeux vous avez déjà travaillé et sur quels jeux vous travaillez en ce moment ? Bonjour, je suis Justin Dowdeswell, producer sur Mario Smash Football. J’ai travaillé sur plusieurs jeux de Hockey. Je suis David Caitlin, Directeur technique, j’ai travaillé sur la série de NHL Hitz chez Black Box et Sega Soccer Slam. Je suis Nigel Quarless, responsable artistique, j’ai également travaillé sur la série de NHL Hitz et bien évidemment sur Mario Smash Football. Je suis Bryce Holliday, j’ai travaillé sur la série des NHL Hitz chez Black Box et Mario Smash Football est mon premier jeu ici. Je suis Mike Inglemart, Game Director, j’ai travaillé sur James Cameron's Dark Angel avec Radical Entertainment, NHL Hitz Pro chez Next Level Games et maintenant sur Mario Smash Football. Le développement du jeu n’a duré que 10 mois, comment avez-vous réussi cette prouesse ? C’est une question d’organisation, nous avons une bonne équipe. Avec cette équipe nous avons pu rapidement trouver ce qui n’allait pas et le changer rapidement, ce qui nous a évité de perdre trop de temps, sinon nous n’aurions toujours pas terminé. Comment se déroule le développement du jeu avec Nintendo ? Le projet a été réalisé en collaboration avec Nintendo, ils étaient de vrais partenaires avec nous sur ce jeu. Ils avaient leur propre idée de ce que devait donner le jeu et respecter les nôtres et la qualité du travail que nous fournissions. Durant le développement, ils nous ont fait savoir ce qu’ils aimeraient voir, mais ils nous ont aussi laissé faire ce que nous voulions avec ces idées. L’avantage étant que nous ne devions pas tous les jours reporter notre état d’avancement et les changements, ce qui nous a laissé le temps de faire ce que nous voulions, de le tester et ensuite de le montrer à Nintendo. Nintendo croit beaucoup aux développeurs qui croient eux même en leurs jeux et à leurs idées. Ils nous ont aussi poussés pour proposer une qualité de jeu irréprochable, spécialement pour les joueurs. Ils nous ont donc beaucoup appris et nous sommes très fiers du résultat final. Est-ce que vous savez pourquoi Nintendo vous a choisi, peut-être parce qu’ils voulaient un jeu semblable à Sega Soccer Slam ? Je pense que nous avons prouvé chez Next Level Games, avec notre précédent titre NHL Hitz Pro, que nous pouvions proposer un jeu de sport qui soit amusant et avec des qualités qu’ils cherchaient pour leur jeu en plus de certaines personnes qui ont précédemment travaillé sur Sega Soccer Slam. Nous avions également un regard nouveau sur l’univers de Mario et je pense qu’ils ont aimé ça. Mario Smash Football ressemble beaucoup à Sega Soccer Slam, est-ce que vous avez cherché à retrouver ce même esprit ou est-ce une simple coïncidence ? Nous avons récemment joué aux deux, en fait Sega Soccer Slam est beaucoup plus lent que Mario Smash Football qui est a contrario plus rapide et basé sur les compétences des joueurs, alors que Sega Soccer Slam est plus technique. Visuellement, Sega Soccer Slam est aussi plus coloré et Mario Smash Football propose son propre univers cher à Nintendo. Nous avons appris beaucoup avec Sega Soccer Slam, tous les jeux ont des bons et des mauvais points, nous avons donc pris les points positifs du jeu pour pousser l’expérience encore plus loin. Si vous jouez à Sega Soccer Slam, vous remarquerez quelques similarités, mais vous verrez également que Mario Smash Football est complètement différent. Il est important de savoir que Mario Smash Football n’est pas un Sega Soccer Slam avec les personnages de l’univers de Mario, parce qu’il y a beaucoup plus de choses qu’on ne trouve pas dans le précédent jeu. Tout comme Mario Tennis, est-ce qu’il y aura des mini-jeux ou des modes de jeu autres que les matchs classiques ? En fait, nous avons décidé de ne pas inclure de mini-jeux, la vraie raison étant le peu de temps alloué pour le développement du jeu. Nous voulions que les matchs soient les meilleurs possible, nous avons donc plutôt planché sur le gameplay et que le jeu soit addictif et jouable plusieurs fois. Dans ce sens, nous avons rajouté le mode ‘Custom Battles’ qui permet jusqu’à huit joueurs de créer leur propre ligue pour ainsi proposer une nouvelle expérience de jeu à plusieurs. Avec plus de temps, nous l’aurions fait, mais nous sommes très ravis de notre choix et je pense que les joueurs apprécieront la qualité que nous avons apportée au jeu. Pourquoi seul le capitaine peut faire des super coups dans le jeu ? Le capitaine est en effet le seul à pouvoir faire les super coups, mais les autres joueurs peuvent tous utiliser les items. Nous voulions mettre en avant les capitaines et leur intérêt, un peu comme avec David Beckham ou Thierry Henry dans une vraie équipe de football. Une autre raison est qu’au début, nous avions donné la possibilité à tous les personnages de faire des super coups, nous l'avons ensuite uniquement mis sur les capitaines et nous avons trouvé que ça donnait un côté stratégique au jeu. Le capitaine devient très important parce qu’à la fin du jeu s’il vous manque deux points pour gagner la partie il faudra utiliser les capacités du capitaine. On retrouve également ce côté stratégique au niveau de la défense puisqu’il faudra ainsi vous protéger du capitaine adverse. Il peut donc être un atout ou un danger en fonction du côté où il se trouve. Vous vous êtes beaucoup concentrés sur le mode multijoueur, qu’en est-il alors du mode solo, a-t-il un vrai intérêt ou est-ce un mode secondaire ? Le jeu à plusieurs sera bien évidemment le principal intérêt de Mario Smash Football pour les joueurs, mais en même temps nous avons beaucoup travaillé sur l’intelligence artificielle des adversaires pour qu’il y ait un vrai challenge. Il y a huit types de coupes entre les modes Cup Battles et Super Cup Battles avec plusieurs niveaux de difficultés. Le niveau le plus haut, ‘Legend’, est très proche de l’intelligence humaine et défiera les plus grands joueurs. Qu’on soit débutant ou confirmé, il y aura donc un niveau de difficulté à votre hauteur pour apprécier pleinement le jeu. Pourquoi n’y a-t-il pas de stade dans l’univers du Royaume Champignon ? En fait, nous l’avons fait au début, mais Nintendo voulait une nouvelle approche, quelque chose d’unique et de plus réaliste plutôt que l’univers plus enfantin de Nintendo. Ils ne voulaient pas que le jeu ressemble à un jeu typiquement Nintendo avec l’univers de Mario. Vous imaginez bien que beaucoup de fans de jeux de foot vont se procurer le dernier Fifa ou PES cette fin d’année, est-ce que vous pensez toucher cette même cible ou plutôt ceux qui ne jouent justement pas à ce type de simulations ? Je pense que ce que nous voulions faire, c’est proposer des phases de jeu de foot que les fans de Fifa ou PES apprécieront. Nous avons beaucoup de possibilités au niveau du gameplay qui sont bien sûr identiques au jeu de football et même en brisant quelques règles de ce sport, nous voulions conserver l’esprit foot du jeu. Que vous soyez fans ou non de football, il y aura quelque chose dans le jeu qui vous plaira à coup sûr, que ce soit l’univers de Mario, le football, les items et autres. Est-ce que vous avez déjà des idées pour une suite sur une autre plate-forme comme la Nintendo DS par exemple ? Pour le moment, nous nous concentrons sur le jeu actuel et c’est Nintendo qui décidera s’il y aura une suite à Mario Smash Football. Sont désormais présents : Adam Munton (Environment Modeler), Aric Norine (animateur), Scott Lubker (Technical artist/character modeller), Arnel Labarda (Environment Modeler), Neil Singh (Front End Design/Artist), Ted Scribble (Intelligence artificielle). A propos du goal, il a l’air d’être invincible, rien ne le fait bouger d’un pouce, est-ce un choix ? Oui, c’est un choix parce que si le goal pouvait subir les attaques des adversaires, le jeu serait beaucoup trop facile et on se retrouverait avec des points énormes dans les deux camps. On ne voulait pas se retrouver avec des scores tels que ceux au Basket, on l’a donc fait plus fort pour éviter ce genre de problème. Il semblerait que ce soit vraiment beaucoup plus dur de marquer avec les autres personnages secondaires plutôt que le capitaine ? Vous devez être un débutant (Rires). Tout dépend du niveau de difficulté, il sera donc plus facile de marquer dans un niveau facile que difficile. Nous ne voulions pas que ce soit trop facile pour qu’il y ait un réel intérêt au jeu, il y a donc certains types de coups qui fonctionnent mieux que d’autres. Les capitaines ont une plus grande probabilité de marquer puisque ce sont les personnages principaux du jeu. Même si les décors sont différents, au final, au niveau du gameplay rien ne change, pourquoi ? C’était surtout par manque de temps, nous avions au début du développement ajouté des obstacles et des objets au milieu du terrain, mais cela affectait beaucoup le gameplay et le jeu en devenait beaucoup plus compliqué. Nous avons alors décidé de garder une surface uniforme pour une meilleure qualité de jeu. Maintenant que la sortie approche à grands pas, est-ce qu’il y a quelque chose que vous auriez aimé ajouter, mais que vous n’avez pas pu faire par manque de temps ? Oui beaucoup (Rires). Je voulais que l’aspect footballistique du jeu soit beaucoup plus poussé avec des corners et des touches. Mais encore une fois par manque de temps, nous n’avions pas la possibilité de tout y inclure. L’une des choses aurait été la différenciation entre les personnages principaux en fonction de leurs aspects physiques (plus rapide, plus lourd,…), mais au final, ces combinaisons auraient été beaucoup trop longues à faire. Il y a toutefois quelques différences entre les personnages, Donkey Kong peut par exemple tacler plus loin que les autres, mais nous aurions aimé étoffer ce point. Quel est le point dont vous êtes le plus fiers ? Je suis fier du jeu entier et principalement de travailler avec Nintendo sur ce projet. Est-ce que vous pouvez nous parler du personnage secret qui, je crois, est l’une de vos propres conceptions et non un personnage de l’univers de Nintendo ? Oui c’était une collaboration entre Nintendo et nous. Nous en avons parlé dès le début, Nintendo nous a dit quel type de personnage nous pouvions y inclure et nous avons donc créé des Artworks dans ce sens pour essayer de leur illustrer le personnage, ça sera en tous les cas une bonne surprise. Comment peut-on le débloquer ? C’est en fonction des coupes à débloquer, à côté de ça vous avez aussi des niveaux de difficulté et des codes à débloquer, bref beaucoup de surprises (Rires). Pourquoi n’y a-t-il que quatre personnages secondaires ? D’un côté à cause de Nintendo qui nous donnait les permissions sur les utilisations de certains personnages, et d’un autre côté parce que nous nous sommes plutôt concentrés sur les capitaines. Pourquoi n’est-il pas possible de faire des équipes uniquement avec les personnages principaux ? La raison principale est le problème d’identification des deux équipes, il fallait pouvoir distinguer facilement les deux équipes. Encore une fois nous ne pouvions pas faire ce que nous voulions avec les personnages de Nintendo, par exemple mettre Mario ou Peach tout en rouge pour mieux distinguer l’équipe dans laquelle ils sont. Il était donc difficile de faire ce genre de chose, l’action étant rapide il aurait été vraiment très dur de les reconnaître. Quelle a été la plus grande difficulté rencontrée au cours du développement du jeu ? Je pense que tous les départements ont eu beaucoup de difficultés à un moment du développement, il n’y avait rien de particulier, il fallait surtout que tout fonctionne ensemble. Nous tenons à remercier Next Level Games et Nintendo pour le temps qu’ils nous ont accordé."/>

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publié le 30/09/2005 à 17:54 par Michel Morcos
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Fiche descriptif
Mario Smash Football
5
Support : GameCube
Editeur : Nintendo
Développeur : Next Level Games
Genre : sport
Sortie européenne : 18/11/2005
Sortie américaine : 05/12/2005
Sortie japonaise : 19/01/2006