K13a m'a très gentillement communiqué une adresse où j'ai pu avoir la confirmation de ce que je pensais (voir mon article un peu plus bas sur la 360 et les jeux PC qui pour l'instant ne se différencient pas trop....)!!
Le Normal Mapping est une sacrée astuce technique pour faire paraitre un personnage low-polygon (ou tout autre forme géométrique d'ailleurs) comme un perso en high-polygon....
C'est dingue et ça marche du feu de dieu!!!
Voici l'exemple, c'est hallucinant (--> je précise que cette technique, allant de pair avec le Shader Model 3.0 en hardware, va être utilisée par la REVO, mais également les 2 autres concurrentes, ce qui fait que quand les developpeurs sauront utiliser le hardware de la PS3 et de la 360, la REVO se verra quand même techniquement en-dessous, même avec cette astuce... mais ça, ce sera dans deux ans, pas avant!!

) !!
Vous avez donc un petit exemple de ce que pourra simuler la REVO avec pourtant peu de puissance et de polygones.... Formidable non?? 
Enfin, voici le lien (en anglais) qui décrit la technique précisément pour les férus de technologie...
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping [/url]
Merci encore K13a! 
--> et merci à Cornflak pour ses précisions très claires apportées dans la nuit !!!
Salut tout le monde!!
STARFOXX
PS : Je tiens à préciser que je joue en ce moment à RIDDICK version PC, et que le Normal Mapping, qui y est utilisé à outrance, rend merveilleusement bien, même avec une config 3D milieu de gamme d'aujourd'hui...

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posted the 02/23/2006 at 11:35 PM by
darkfoxx
Ce qui était utilisé, c'était le Bump Mapping, mais là, le Normal Mapping, ça déchire tout!!!
Non, franchement, je crois que Nintendo ne s'est pas du tout planté sur ce coup là!!
En plus avec des kits de Dev à 2000 dollars, les moins chers du marché.... Nintendo va devenir la coqueluche des ptits programmeurs.... de génie!!!
Maintenant tu peux cherxher sur google "riddick+xbox+normal mapping" et tu tomberas sur les tests ou les interviews des dev'.
Tu vois MSK, si tu expliquais un peu les choses comme je le fait là, simplement, tu paraitrais moins arrogant et égoiste!! (et un peu idiot par moment, car tu fais pas mal d'erreur des fois....) enfin..... autant parler à un mur....
1)Cette technique est utilisée principalement par les codeurs qui ont l'habitude d'optimiser leurs moteurs 3D pour les rendre le plus complet possible ce qui implique d'avoir dans sa boite la creme des developpeurs et codeurs donc des mecs qui coutent chers.
2)et surtout il faut plus de monde (donc couts plus elevés) car outre les codeurs mentionnés plus haut il faut D'ABORD d'autres gars qui modelisent le le personnage dans sa version ultra detaillée donc plus de temps,plus de personnel qualifié et donc plus d'argent!
Mais certaines solutions graphiques recentes permettent de gagner du temps telle que Maya ou Collada utilisé et reconnu pour tous les sfx des plus gros films en developpement (superman,gunnm,spiderman 3 (mention speciale à sandman tres impressionnant),etc...);bemol cependant Collada appartient à Sony puisqu'ils en sont les co-createurs avec Silicon Graphics.
En tout cas merci, j'adore en apprendre autant en si peu de temps.... et c'est pas à monsieur Msk que je le dois ça.....
offset, paralax, displacement et normal mapping (aussi virtual displacement mais lui n'est qu'une émulation du vrai un peu comme ceux émulé sur les console current-gen qui n'ont pas les routines en hardware) d'ailleurs cela m'étonne qu'un article parle de normal mapping sur ces plateformes alors que celui-ci n'est dispo qu'avec les shaders 3.0 en hardware... Sinon il faut arrêter de se focaliser sur les graphisme car je pense que la revolution des next-gen ne viendra pas de là mais plutot de la gestion des particules (fumée, effet de particule), de la post production (AA, Blur, effet de post prod) et des moteurs physiques ainsi que de l'IA. Ce qui fera également la différence c'est le gameplay et le plaisir de jouer. Petite anecdote, pour l'instant les jeux next-gen ne sont que de simple portage multi plateforme ou venant du PC. les consoles next-gen ne sont pas vendu en standart avec un disque dur. Lorsque les programmeurs comprendront que pour faire un bon jeux sur console ils faut savoir tirer parti du data streaming et de la bande passante énorme fournit par les consoles pour le transfert des données là on aura de bon jeux. Ceux qui s'en sortiront le mieux dans ce domaine seront surement les gars de Jack and Dexter et de GTA. à noter que la 360 possède 512 de DDR3 a 750 mhz et que la ps3 en possède 256 pour le GPU et 256 pour le cell en XDR a 3 Ghz. Reste à savoir si le GPU va pas faire goulot d'étranglement au Cell. Pour la révo je me moque de sa puissance, tout ce que je lui demande c'est d'avoir un gameplay innovant et des jeux fun à jouer tout comme la prouver la DS. PS3 / Révolution c'est un peu le même combat que DS / PSP d'un coté le high tech le matériel qui t'en met plein la vue, et de l'autre le jouet avec lequel tu prend plaisir à jouer.
il y a de cela un an environ lors d'une interview de je ne sais plus qui chez nintendo il était prévu que la révolution émule les anciens jeux nes, snes, n64 (gb, gba, plus récemment peut être même nds qui sait) mais avec pour les anciens jeux (nes et snes) une petite surprise technique. Et durant cette période j'avais également lu un article sur une technique graphique dont nintendo se serait intérésser qui permettrait de mettre en relief (une pseudo 3D) des élèments en 2D. En d'autres termes on pourrait voir nos jeux nes et snes émulé d'une tout autre manière en relief 3D. Reste à savoir de quel type de 3D il s'agit (plusieurs couches superposé, gestions des ombres rendu 3D tel qu'on le connait ou 3D façon relief avec lunette 3D) je vais dodo. Bonne nuit. Si tu peux retrouver quelques informations là dessus tu pourras en faire un article avant l' E3 =)
concernant la révo, il faudrait voir aussi au niveau de l'affichage. Nintendo à bien dit qu'il ne s'agirait pas d'un affichage classique et EA a sorti une info concernant sont prochain jeu basé sur les sims comme quoi il serait visible non plus sur un ecran mais sur un mur c'est pourquoi j'ai pensé au vidéoprojecteur. Une autre technique que l'on a également oublié c'est sur tout ce qui touche le sensoriel tout comme le force feedback, d'autre technologie plus poussé permettrait de ressentir les choses tel que le froid, la chaleur, les picottements etc... c'est aussi une technologie qui pourrait être exploité pour les next-gen et pourquoi pas la révolution.
Sinon, MERCI CORNFLAK!!! Merci d'avoir précisé que le Normal Mapping, le vrai et pas ses dérivés, marche uniquement avec les cartes qui ont le Shader Model 3.0 en hardware!!!
J'avais l'impression d'être con quand je disais que ça n'en été pas sur nos consoles actuelles.... en fait, les propos des dev que Venom a rapporté, c'est que c'est une technologie de Virtual Displacement qui a été utilisé pour les consoles puisque qu'elles n'avaient pas les routines (Shader Model 3.0 ET Normal Mapping) en hardware...
J'ai bien compris??
Tu as donné une bonne définition du cube mapping et de l'anti aliasing. Par contre il y a une énorme différence entre un Raytracer qui utilise toutes les technique cité auparavent (excepté peut être le normal mapping qui n'avait pas atteind ce niveau il y a encore de cela quelques années) et un moteur 3D temps réel capable de gérer tous ces effets à la volé en plus d'effet de post prod. Je peux te l'assurer étant donné que j'ai déjà codé un Raytracer ainsi qu'un moteur 3D.
Je suis très content de l'explication que tu as enfin daigné nous donner, mais ton arrogance et ton sentiment de supériorité de monsieur je sais tout et vous vous êtes que des Kevins, ça commence à bien faire, ça pue !!!!!
Alors merci pour les prochaines fois de prendre exemple sur K13a et Cornflak qui expliquent gentillement les choses eux....
Et je le répète, ici il n'y a pas de Kevins!! on est juste content de voir que ces techniques (oui je les croyais nouvelles) arrivent enfin en temps réel sur nos futures next-gen, car en effet, ça déchire vraiment ces astuces de programmations!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! C'EST CLAIR MAINTENANT ????? Grrrrrrrrrrrrr Renard énervé là...
C'est maintenant avec des consoles et PC plus puissants pour appliquer en temps réels ces trucs là que ça devient intéressant et que ça se ressent dans la qualité graphique des jeux vidéo, tu peux pas me dire le contraire quand même, non?? ou alors c'est un véritable dialogue de sourd!!!!
En tout cas, c'est ce qui ressort de tes posts....
Enfin, moi ça m'a beaucoup servi car au final, entre le début de l'article, et la fin aujourd'hui, j'en ai bien plus appris que si je m'étais concentré que sur la lecture de l'article anglais...
Et je peux te dire que ceux qui lisent mon blog et qui n'ont pas beaucoup de connaissances techniques comme celle-là, hé bien avec mon blog et ses posts, ils ont pu comprendre le fonctionnement et l'origine du Normal Mapping.... Alors?? d'après toi, la réponses c'est toujours : RIEN ???