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    posted the 02/23/2006 at 11:35 PM by darkfoxx
    comments (51)
    venom posted the 02/23/2006 at 11:39 PM
    Technique deja utilisée sur la xbox dans plusieurs jeux et notamment Riddick.
    k13a posted the 02/23/2006 at 11:41 PM
    J'ai bien hâte de voir se que ça va donner quand ils seront capable d'exploiter cette technique parfaitement sur les consoles next-gen. Le E3 2006 risque de nous en donner un aperçus .
    darkfoxx posted the 02/23/2006 at 11:42 PM
    Dans Riddick sur PC oui, mais pas dans Riddick version Xbox, le Normal Mapping est trop récent, ce n'était pas dans les hardware de nos consoles actuels...
    Ce qui était utilisé, c'était le Bump Mapping, mais là, le Normal Mapping, ça déchire tout!!!
    darkfoxx posted the 02/23/2006 at 11:44 PM
    OUI K13a!!!! le Normal Mapping, plus la puissance de nos nouvelles consoles next-gen??? ça va être hallucinant que ce sera bien utilisé... dans un ou deux ans peut-être??? (suis lucide quand même.....)
    mariods posted the 02/23/2006 at 11:46 PM
    c'est un truc de malade...la révo pourra nous proposer du lourd
    darkfoxx posted the 02/23/2006 at 11:52 PM
    ben disons qu'on voit que la définition de la Statue à droite en normal mapping est moins bonne que la Statue à gauche en High-polygon, mais comme la résolution d'affichage de la REVO sera inférieur (480p) ça se verra quasiment pas!!!
    Non, franchement, je crois que Nintendo ne s'est pas du tout planté sur ce coup là!!
    En plus avec des kits de Dev à 2000 dollars, les moins chers du marché.... Nintendo va devenir la coqueluche des ptits programmeurs.... de génie!!!
    msk posted the 02/23/2006 at 11:56 PM
    super ... depuis la révolution, tous les kévins halucinent dès qu'ils voient le moindre effet 3D d'il y a 10 ans ... et ben quand vous verez ce qu'on fait avec des shaders p'tain ...
    k13a posted the 02/24/2006 at 12:03 AM
    Des shaders c'est aussi utilisé depuis longtemps Msk, mais cette technique est celle qui sera le plus utilisé prochainement donc voilà pourquoi tellement de personne si intéresse, bien sur il y a mieux surtout en film d'animation 3D mais bon se ne sont pas les consoles d'aujourd'hui qui utiliseront les technologies actuel pour le cinéma .
    manumal posted the 02/24/2006 at 12:07 AM
    Starfoxxx t'a été particulièrement rusé comme un renard de l'espace pour nous ameners ces articles : Bravo à toi j'étai pas au courant du normal mapping ,je sent que cette technologie conviendra parfaitement à la révo !
    venom posted the 02/24/2006 at 12:08 AM
    Non c'est du Normal mapping!
    Maintenant tu peux cherxher sur google "riddick+xbox+normal mapping" et tu tomberas sur les tests ou les interviews des dev'.
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 12:09 AM
    Msk..... encore et toujours en train de chercher la ptite merde.... pfffffffff..... de toute manière, ce seront les Shaders ET le Normal Mapping qui seront utilisés ensemble!! L'un pour donner à la lumière et aux textures un effet plus réel, l'autre pour permettre de donner du volume 3D bluffant avec peu de polygones utilisé....
    Tu vois MSK, si tu expliquais un peu les choses comme je le fait là, simplement, tu paraitrais moins arrogant et égoiste!! (et un peu idiot par moment, car tu fais pas mal d'erreur des fois....) enfin..... autant parler à un mur....
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 12:13 AM
    Merci Manumal, mais il faut surtout remercier K13a, un canadien bien sympa qui m'a filé l'info!!
    k13a posted the 02/24/2006 at 12:21 AM
    Il ne faut pas oublié qu'il a plusieurs technique différente qui donne différent effets et qui seront utilisé en même temps, F.E.A.R. en utilise une le parallax mapping(offset mapping, photonic mapping, virtual displacement mapping) qui crée une profondeur qui n'existe pas réellement (exemple dans F.E.A.R. quand vous tirez dans le plancher ou un mur il se forme un trou qui semble être 3D mais ce n'est qu'un effet). Ceci ne date pas d'aujourd'hui bien sur mais bon ont commence à vraiment l'exploiter dans le monde des jeux vidéo. Donc ça ne sert à rien de rire des autres quand en faite les technologies souvent utilisé dans le monde des jeux vidéo sont en ''retard'' sur les hautes technologies actuel.
    venom posted the 02/24/2006 at 12:22 AM
    " However, with the increasing processing power and sophistication of home PCs and gaming consoles, normal mapping has spread to the public consciousness through its use in several high-profile games, including: Far Cry (Crytek), Deus Ex: Invisible War (Eidos Interactive), Thief: Deadly Shadows (Eidos Interactive), The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Vivendi Universal), Halo 2 (Microsoft), and (perhaps most well-known) Doom 3 (id Software), Half-Life 2 (Valve Software), and Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (Ubisoft). It is also used extensively in the upcoming third version of the Unreal engine (Epic Games). Normal mapping is also used in the PS2 version of The Matrix: Path of Neo"+"le Normal Mapping est trop récent, ce n'était pas dans les hardware de nos consoles actuels... "=hahahahahahha
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 12:26 AM
    ok, je m'excuse Venom de ne pas t'avoir cru.... mais je n'ai jamais vu un tel résultat avec nos consoles actuelles, c'est pour ça que j'ai douté sur l'utilisation du Normal Mapping sur PS2, NGC ou XBOX, car ça se voit pas du tout!!
    k13a posted the 02/24/2006 at 12:33 AM
    Bah c'est que les modèle était peu détaillés voilà pourquoi tu ne l'a pas remarqué sur Xbox. Même RE4 utilise le normal mapping mais bon avec les next-gen ils utiliseront encore plus cette technique et certaines autres qui vont encore plus poussé loin le réalisme des jeux sur next gen.
    xdark posted the 02/24/2006 at 12:40 AM
    dans 1 an et non dans 2... rien que Gears Of War qui sortira en Novembre 2006 met une petite claque a tout le monde
    venom posted the 02/24/2006 at 12:41 AM
    C'est normal puisque le principe c'est que ça passe inaperçu! Donc cette technique est excellente mais ni novatrice ni revolutionnaire;alors pourquoi n'est elle pas employée plus souvent? Dans les explications fournies plus haut on l'impression que le normal mapping c'est la solution ultime pour une machine de moindre puissance et surtout des developpeurs moins fortunés et là non mais alors pas du tout et ce pour 2 raisons:
    1)Cette technique est utilisée principalement par les codeurs qui ont l'habitude d'optimiser leurs moteurs 3D pour les rendre le plus complet possible ce qui implique d'avoir dans sa boite la creme des developpeurs et codeurs donc des mecs qui coutent chers.
    2)et surtout il faut plus de monde (donc couts plus elevés) car outre les codeurs mentionnés plus haut il faut D'ABORD d'autres gars qui modelisent le le personnage dans sa version ultra detaillée donc plus de temps,plus de personnel qualifié et donc plus d'argent!
    Mais certaines solutions graphiques recentes permettent de gagner du temps telle que Maya ou Collada utilisé et reconnu pour tous les sfx des plus gros films en developpement (superman,gunnm,spiderman 3 (mention speciale à sandman tres impressionnant),etc...);bemol cependant Collada appartient à Sony puisqu'ils en sont les co-createurs avec Silicon Graphics.
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 12:49 AM
    Bon, ben y reste Maya pour Nintendo et ses ptits développeurs non??
    En tout cas merci, j'adore en apprendre autant en si peu de temps.... et c'est pas à monsieur Msk que je le dois ça.....
    k13a posted the 02/24/2006 at 02:42 AM
    Maya est surtout utilisé pour les effets spéciaux et pour les cheveux/poils/linge exemple, tandis que 3DS Max lui est utilisé pour les model personnage/véhicule/immeuble et la raison pourquoi la normal mapping était peu utilisé est simple c'est qu’avant s'était réellement plus compliqué de l'utiliser mais depuis 2004 avec la sortie de 3DS Max 7 et certains outils qui rend cette technique très facile d'utilisation on a commencé à voir cette technique utilisé plus régulièrement et sera de plus en plus utilisé. Ce n'est plus aussi difficile en faite pour les coders et modeler de faire du normal mapping, donc ta raison cité était vrai il y a un peu plus de 2 ans et n’est plus vrai désormais (à moins que les studios n’ont pas updater leur outils de travails depuis plus de 2 ans se qui m’étonnerais lol). Donc on verra une surdose de normal mapping comme è l’heure du bump mapping lol et tant mieux car les jeux seront plus beaux et visuellement plus riche et tant mieux car on change quand même de génération il faut du changement aussi dans les graphismes .
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 03:04 AM
    trop de nom pour une technique identique :/
    offset, paralax, displacement et normal mapping (aussi virtual displacement mais lui n'est qu'une émulation du vrai un peu comme ceux émulé sur les console current-gen qui n'ont pas les routines en hardware) d'ailleurs cela m'étonne qu'un article parle de normal mapping sur ces plateformes alors que celui-ci n'est dispo qu'avec les shaders 3.0 en hardware... Sinon il faut arrêter de se focaliser sur les graphisme car je pense que la revolution des next-gen ne viendra pas de là mais plutot de la gestion des particules (fumée, effet de particule), de la post production (AA, Blur, effet de post prod) et des moteurs physiques ainsi que de l'IA. Ce qui fera également la différence c'est le gameplay et le plaisir de jouer. Petite anecdote, pour l'instant les jeux next-gen ne sont que de simple portage multi plateforme ou venant du PC. les consoles next-gen ne sont pas vendu en standart avec un disque dur. Lorsque les programmeurs comprendront que pour faire un bon jeux sur console ils faut savoir tirer parti du data streaming et de la bande passante énorme fournit par les consoles pour le transfert des données là on aura de bon jeux. Ceux qui s'en sortiront le mieux dans ce domaine seront surement les gars de Jack and Dexter et de GTA. à noter que la 360 possède 512 de DDR3 a 750 mhz et que la ps3 en possède 256 pour le GPU et 256 pour le cell en XDR a 3 Ghz. Reste à savoir si le GPU va pas faire goulot d'étranglement au Cell. Pour la révo je me moque de sa puissance, tout ce que je lui demande c'est d'avoir un gameplay innovant et des jeux fun à jouer tout comme la prouver la DS. PS3 / Révolution c'est un peu le même combat que DS / PSP d'un coté le high tech le matériel qui t'en met plein la vue, et de l'autre le jouet avec lequel tu prend plaisir à jouer.
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 04:05 AM
    Tiens je viens d'avoir une petite discution et comme je n'ai pas de blog, que je ne sais pas ou en parler et que je sais que tu aimes bien tout ce qui touche à la révolution je vais le noter ici.
    il y a de cela un an environ lors d'une interview de je ne sais plus qui chez nintendo il était prévu que la révolution émule les anciens jeux nes, snes, n64 (gb, gba, plus récemment peut être même nds qui sait) mais avec pour les anciens jeux (nes et snes) une petite surprise technique. Et durant cette période j'avais également lu un article sur une technique graphique dont nintendo se serait intérésser qui permettrait de mettre en relief (une pseudo 3D) des élèments en 2D. En d'autres termes on pourrait voir nos jeux nes et snes émulé d'une tout autre manière en relief 3D. Reste à savoir de quel type de 3D il s'agit (plusieurs couches superposé, gestions des ombres rendu 3D tel qu'on le connait ou 3D façon relief avec lunette 3D) je vais dodo. Bonne nuit. Si tu peux retrouver quelques informations là dessus tu pourras en faire un article avant l' E3 =)
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 04:11 AM
    ah oui encore autre chose =)
    concernant la révo, il faudrait voir aussi au niveau de l'affichage. Nintendo à bien dit qu'il ne s'agirait pas d'un affichage classique et EA a sorti une info concernant sont prochain jeu basé sur les sims comme quoi il serait visible non plus sur un ecran mais sur un mur c'est pourquoi j'ai pensé au vidéoprojecteur. Une autre technique que l'on a également oublié c'est sur tout ce qui touche le sensoriel tout comme le force feedback, d'autre technologie plus poussé permettrait de ressentir les choses tel que le froid, la chaleur, les picottements etc... c'est aussi une technologie qui pourrait être exploité pour les next-gen et pourquoi pas la révolution.
    k13a posted the 02/24/2006 at 04:48 AM
    D'après moi il faut oublier pour se qui est du projecteur, il faut un mur complètement libre(ou plusieurs) en plus Nintendo n'arrêt pas de dire que la Revolution aura sa place dans le salon (donc sur télé) perso je n’ais aucun mur de libre totalement et encore moins mon plancher et il ne faut pas oublier que les appartements au Japon son plus petit qu’ici(Montréal pour moi), pour les technologie qui simule le froid, le chaud, le picotement etc. c'est encore trop ''nouveau'' et je vois mal comment ceci peux vraiment apporter de quoi d'amusant dans un jeu, peut être pour certain jeu comme un jeu d'enquête mais pas pour les jeux de courses, sports, aventure, rpg, combat, plateforme, puzzle etc. Donc la Revo sera différente mais pas à se point selon moi. Juste le pad est une grande avance technologique dans le monde des jeux vidéo et Nintendo à toujours dit ne pas soutenir le HD, donc si vous enlevez le HD dans l’affichage d’une carte vidéo vous n’avez pas du tout besoin d’une carte aussi performante pour afficher le mêmes nombre de polygone à l’écran (réduisez la résolution sur votre pc d’un jeu tel que HL2 et vous verrez que vous gagnerez beaucoup de frame (640x480p est le maximum qu’affichera la Revo) en plus vous n’aurez pas besoin d’un AA x 8 ou plus, vos textures seront moins bien définies donc moins pesantes dans votre mémoire mais vous aurez toujours le même nombres de polygones pour les modèles. Donc la superpuissance d’une console ou d’une carte vidéo actuel sont surtout du à la haute résolution et aux textures HD. Beaucoup trop croit que le fait que la carte de la Revo risque d’être moins performante pour la résolution que celle de la Xbox 360 et la PS3 veux dire que le nombre de polygone affiché à l’écran sera réduit se qui n’est pas le cas obligatoirement. Mais on devrait avoir toutes nos réponses au prochain E3, donc wait and see. *** chose que je crains un peu c’est que ATI est reconnue que ses cartes vidéo on plus de difficulté à afficher la basse résolution que la haute, étrange quand même que Nintendo ait choisi de ne pas prendre le HD en considération, si vous ne me croyez pas tenter l’expérience pour ceux qui ont des cartes graphiques ATI, regarder le fps d’un jeu exemple en 600x800 et 1280x1024 vous verrez que vous ne perdrez pas de fps réellement et même dans certain cas vous en gagnerez .
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 01:08 PM
    K13a, c'est vrai!! J'ai jouer à Riddik 640*480 (beurk) tout effet à fond, puis je suis revenu à mon 1024*768 avec tout les effets aussi, ben franchement, j'ai pas eu de différence (à part graphique) au niveau framerate, c'était toujours aussi fluide, mais beaucoup plus beau!!!
    Sinon, MERCI CORNFLAK!!! Merci d'avoir précisé que le Normal Mapping, le vrai et pas ses dérivés, marche uniquement avec les cartes qui ont le Shader Model 3.0 en hardware!!!
    J'avais l'impression d'être con quand je disais que ça n'en été pas sur nos consoles actuelles.... en fait, les propos des dev que Venom a rapporté, c'est que c'est une technologie de Virtual Displacement qui a été utilisé pour les consoles puisque qu'elles n'avaient pas les routines (Shader Model 3.0 ET Normal Mapping) en hardware...
    J'ai bien compris??
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 03:02 PM
    ce doit être ça. Sinon k13a l'affichage n'est plus gérer comme avant. c'est à cela que sert la die sister du xenon d'ati. il permet de gérer le HD avec du AAx4 sans perte mémoire ni de bande passante. il en sera de même pour la révo mais peut être que cette die sister sera moins importante comme pour la gamecube et qu'elle ne permetra pas de gérer la HD mais une résolution moindre. Je pense que le fait de passé à une résolution inférieur dans ce type d'architecture ne changera rien au framerate, tout comme sur PC ou je pense qu'il s'agit plus d'interférence avec le taux de rafraichissement, le bridage de fps et les calculs transitoires.
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 04:05 PM
    Et est-ce que le Cube Mapping (y parait que ça permettrait de plus avoir besoin de AA) pourrait être gérer par le die sister de la REVO ?? Non parce qu'il y a une rumeur comme quoi Nintendo utiliserait le Cube Mapping sur sa REVO!! Tu peux m'expliquer peut-être??
    msk posted the 02/24/2006 at 06:21 PM
    J'en ai marre de m'insquinter à expliquer à tous les kévins qu'avant de crier à la révolution graphique monumentale de la mort qui tue la vie en vraie ( avant c'était du cube mapping c'est ca ? ), il suffirait juste de lire des articles à jour. Je m'explique : le jeu vidéo n'est en rien "en retard" en termes d'effets, il y a juste une GROSSE différence entre vouloir faire du temps réel et du prérendu. Toutes les techniques super géniales dont vous parlez qui font "que la revolution elle aura en fait des graphismes aussi bien que les autres nanananèreuh" sont utilisées depuis des lustres et vont continuer à être encore et toujours utilisées, elles allègent grandement la machine. Si je parlais au dessus de différence entre temps réel et prérendu, c'est que ce genre de technique était utilisé à coup sur dans des jeux comme resident evil sur playstation ( oui oui, le premier ) mais pas en temps réel : le résultat final est exactement le même. ( à la différence qu'on ne peut faire tourner la caméra, sauf si l'on possède tous les rendus... utopique. ) Maintenant ce que je vous demande, oui vous, bande d'excités : si vous vous intéressez à toutes les techniques de graphismes, lisez, instruisez vous, mais ne commencez pas à gueuler dans tous les sens "ouah trop bien trop puissant zyva ca VA tout niquer", ca nique depuis longtemps... Tiens j'allais poster, mais je viens de lire un truc marrant dans ton dernier commentaire "le Cube Mapping (y parait que ça permettrait de plus avoir besoin de AA)" ouais, c'est bien ce que je disais, kévin excité toussa ... ( n'empêche que cette expression "kévin" doit bien lourder tous les gens qui se prénomment kévin ) donc non le cube mapping n'a strictement rien à voir avec l'anti aliasing ... aucun rapport avec la choucroutte ... le cube mapping est une technique utilisée pour faire des reflets ( on fait 6 screenshots autour de l'objet qui doit obtenir les reflets, un au dessous, au dessus, à gauche, à droite, etc, un cube quoi et on mappe ces 6 textures sur le cube, ca fait le reflet -_- ) avec l'anti aliasing ( "flouter" les arêtes des polygones affichés pour éviter les effets d'escalier ou "aliasing" ) donc encore une fois : calmez-vous.
    msk posted the 02/24/2006 at 06:21 PM
    on mappe bien sur les 6 textures sur l'objet refletant, pas le cube (:
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 06:28 PM
    Je crois pas que l'on puisse mettre de lien sur les post mais il y a un article de joystiq intéressant datant du 16 février dernier montrant un vidéoprojecteur de la taille de 2 pièces de monnaie à peine. le titre "Handheld gaming in HD, on a 10-ft screen". un autre post sur le forum de jeuxvideo.com en fait allusion intitulé "Voici le 2eme secret de la Revolution !" posté le 20 février. le comentaire de "wedgecs33" dispose de quelques informations intéressante dont j'ai déjà parler. à savoir l'utilisation des nurbs au détriment des polygones pour la génération des graphismes. Il faut savoir que le nurbs demande beaucoup plus de traitement par le CPU que par le GPU sauf si le GPU a été conçut de manière à les gérer. Ce qui expliquerait une architecture totalement différente pour le GPU de la Révo. Je pense que cette technique sera toujours d'actualité notemment pour l'émulation et le rendu 3D des jeux 2D. De même la manière dont sera traité l'image sera surement la même que celle utilisé par Lucas et Spielberg pour leur film a rendu 3D sur surface plane qui ont déjà été présenté. Maintenant reste à savoir si le normal mapping ou displacement mapping ne sera pas utilisé en priorité pour les jeux Révo. Concernant le cube mapping je crois qu'il y a un certain malentendu sur la technique. Le cube mapping tout comme le sphere mapping existe déjà depuis quelques temps (ainsi que les nurbs d'ailleurs) et conciste à appliquer une texture cubique ou sphérique sur un objet. On peux par exemple utilisé le cube mapping sur une sphere pour faire croire à la réflexion de l'environnement sur cette même sphère sans utilisé d'algorythme de réflexion ce qui évite pas mal de calcul mais ce n'est pas de la vrai réflexion, c'est juste du cube mapping.
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 06:36 PM
    Sinon t'excite pas Msk =)
    Tu as donné une bonne définition du cube mapping et de l'anti aliasing. Par contre il y a une énorme différence entre un Raytracer qui utilise toutes les technique cité auparavent (excepté peut être le normal mapping qui n'avait pas atteind ce niveau il y a encore de cela quelques années) et un moteur 3D temps réel capable de gérer tous ces effets à la volé en plus d'effet de post prod. Je peux te l'assurer étant donné que j'ai déjà codé un Raytracer ainsi qu'un moteur 3D.
    k13a posted the 02/24/2006 at 06:37 PM
    Dans RE sur PlayStation et autres jeux synthèse ce n'était pas en temps réel, mais bien uniquement des images de synthèse et pourquoi qu’ils ont fait sa, moins demandant pour leur PC , ils n’avaient pas les machines que nous avons désormais, donc c’était moins difficile pour le propre machine. Désormais ils peuvent mieux exploiter ses technologies en temps réel et avec des graphismes respectables. Msk je sais que ses technologies sont vieille et qu’on les utilisait avant, mais pas autant et pas de cette façons, je ne dis pas non plus que c’est révolutionnaire car tout le monde l’utilise désormais et ça continuera d’être utilisé pour optimiser les jeux. Donc pas besoin de t’insqinter de tout façons même si ses technologies sont vieilles elles font leur boulots mieux que jamais désormais et c’est ça qui compte.
    cornflaks posted the 02/24/2006 at 06:42 PM
    Bientot Msk va donné des cours de hacking à kevin Mitnick =)
    darkfoxx posted the 02/24/2006 at 10:25 PM
    Alors déjà je tiens à remercier tout le monde pour avoir participer à ses explications.... j'adore!! Donc merci surtout à Cornflak et K13a, ensuite Venom, et en dernier Msk.... Je suis obligé de reconnaitre que pour une fois tu as fait une explication détaillée et je t'en remercie... mais sinon, je voudrais te dire un truc aussi... JE T'EMMERDE Msk !!!!! Je ne suis pas un Kévin (quelle expression de merde tu as là d'ailleurs!), je ne suis pas un excité qui crie à la révolution graphique à chaque fois qu'on parle d'une technique.... Tu les dis vieilles ces techniques, et les autres le reconnaissent aussi, soit! MAIS ce n'est que maintenant qu'on a vraiment l'impression d'en profiter enfin, nous, grand public, et pas studio de cinéma dernier cri!!!!!
    Je suis très content de l'explication que tu as enfin daigné nous donner, mais ton arrogance et ton sentiment de supériorité de monsieur je sais tout et vous vous êtes que des Kevins, ça commence à bien faire, ça pue !!!!!
    Alors merci pour les prochaines fois de prendre exemple sur K13a et Cornflak qui expliquent gentillement les choses eux....
    Et je le répète, ici il n'y a pas de Kevins!! on est juste content de voir que ces techniques (oui je les croyais nouvelles) arrivent enfin en temps réel sur nos futures next-gen, car en effet, ça déchire vraiment ces astuces de programmations!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! C'EST CLAIR MAINTENANT ?????
    Grrrrrrrrrrrrr Renard énervé là...
    msk posted the 02/25/2006 at 12:46 AM
    cornflak > ben je sais très bien que ca a rien à voir Oo, sinan c'est quoi le rapport avec les cours de hacking et mr mitnick ? ( FREE KEVIN §§§ ) starfoxx > ha ouais pas excité quoi ... /me retourne coder ...
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 12:57 AM
    Ben je suis déçu de ta réponse.... comme quoi, tu es vite redevenu égoïste et tu ne prends même pas le temps de répondre à mes arguments... ça m'étonne pas de toute manière... tu te sens trop au-dessus des autres....
    msk posted the 02/25/2006 at 12:59 AM
    de quels arguments tu parles ?
    msk posted the 02/25/2006 at 12:59 AM
    ha heu, un détail, ce ne sont pas du tout des astuces de programmation, ce sont juste des maths et de la physique.
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:01 AM
    fait pas celui qui n'a pas lu ce que j'ai écris... tu parles de Kevin et compagnie, tu dis aussi en gros qu'on y connait rien, que c'est pas bien nouveau tout ça, je te réponds un ou deux trucs, et tu y réponds même pas!... voilà, c'est tout...
    msk posted the 02/25/2006 at 01:05 AM
    bon, je relis ... je viens de relire, je vois toujours pas de quoi tu parles. Tu dis "je ne suis pas ci, je ne suis pas ca" puis "nous ne sommes pas ci, nous ne sommes pas ca" ( si tu veux, moi je crois ce que je vois ) et tu dis que t'es très content de voir arriver ca sur les next gen ( alors qu'on vient de t'expliquer que ca fait un moment que ca tourne, sur console ou pc hein ). Qu'est-ce que tu veux que je te dise ? ha oui et tu dis aussi que tu m'emmerdes, tu veux que je te réponde "tiens voila du pq" ?
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:06 AM
    C'est juste des maths et de la physique..... encore une façon d'écrire que tu as qui fait que tu es prétentieux... TON -- c'est juste des maths et de la physique -- ...-->tu vas pas me dire que ce n'est pas fait au final pour alléger les processeurs dans leurs calculs, faire des environnements plus beaux avec moins de puissances etc...et que donc ce n'est pas ce qu'on appelle des astuces de programmation????
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:13 AM
    J'ai bien lu que vous avez dit que ça fait un moment que ça tourne sur consoles et PC ces techniques.... mais réfère toi au tout dernier post de K13a, et tu comprendras peut-être enfin ce que je voulais dire!!!
    C'est maintenant avec des consoles et PC plus puissants pour appliquer en temps réels ces trucs là que ça devient intéressant et que ça se ressent dans la qualité graphique des jeux vidéo, tu peux pas me dire le contraire quand même, non?? ou alors c'est un véritable dialogue de sourd!!!!
    msk posted the 02/25/2006 at 01:29 AM
    "encore une façon d'écrire que tu as qui fait que tu es prétentieux... " dit donc à chaque fois que je dis quoique ce soit je suis prétentieux ? alors non ce n'est strictement pas fait pour alléger les processeur dans leurs calculs etc, c'est uniquement pour ajouter des effets qui rendent plus réalistes, c'est donc encore plus de calculs. Tu te contredis toi même, au début tu parles d'alléger le processeur, ensuite tu me dis que K13a t'as expliqué que c'est grace aux super trop bien de la mort qui tue nouveau processeurs qu'on peut faire ca, c'est pas paradoxal ? Ensuite, ce qu'on nomme astuce de programmation, heuu, je sais pas si je suis très chaud pour te l'expliquer parce que faudrait en faire un roman, mais en tout cas ca n'a rien à voir avec ca, la c'est du calcul pur et simple, tiens bah j'ai une idée, je sais pas si ce sera clair mais bon : appliquer ces calculs... heu non j'ai mieux, un cas concret, bon je suis en licence math/info, j'avais un projet au semestre passé, le prof aimait bien optimiser ses fonctions, donc en gros on écrivait une fonction, avec une dixaine de variables et quand il avait fini ( en tp ), c'est bon ca on l'utilise au début et plus après donc autant la réutiliser, donc on vire celle la, ca ca peut se faire avec une macro ( c'est du C ) donc on va faire comme ca, on se retrouve avec une fonction qui fait le même calcul, mais qui consomme moins de mémoire et qui est un peu plus rapide, ca c'est ce qu'on peut appeller astuce de programmation, maintenant faire du normal mapping, alors la franchement rien à voir, c'est un calcul plutot lourd ( faut chopper toutes les normales à la surface, les modifier en fonction de la texture de normal mapping etc, c'est vraiment couteux ) mais c'est une très bonne alternative à d'autres méthodes de calcul.
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:44 AM
    Bon, d'accord, j'ai rien à dire là, t'as été plus claire et tu t'es expliqué, j'aime beaucoup mieux ça!! et quand je pensais que ça allegait le processeurs, c'est que par rapport à l'image de mon article, au lieu de calculer et afficher 4 millions de triangles pour faire cette statue, seulement 500 suffisent en appliquant le normal mapping dessus... alors, qu'est-ce qui est le plus lourd à gérer pour la console? ou est-ce qu'en fait tu veux dire que faire le normal mapping, c'est long et difficile comme méthode pour un programmeur en fait? c'est pas plutôt ça?? Car si avec le jeu Riddick, qui utilise beaucoup de Normal Mapping, je peux pour l'instant avoir une qualité d'image semblable à celle de la 360, c'est pas parce que le normal mapping évite trop de lourdeur pour afficher des tonnes de polygones que mon ordi ne pourrait afficher???
    msk posted the 02/25/2006 at 01:51 AM
    Heu j'ai jamais dit qu'afficher 4M de polygones c'était plus léger que d'utiliser du normal mapping, j'ai dit que le normal mapping avait un cout élevé, c'est pas gratuit quoi. Mais le fait que ca n'allège pas le processeur n'est absolument pas du au fait que le normal mapping est plus léger que d'afficher et calculer la lumière sur 4M de polygones, c'est juste du au fait que jamais on affiche 4M de polygones, donc oui le normal mapping c'est plus lourd que rien (:
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:55 AM
    bon alors pour résumer, car je vais me coucher là, le Normal Mapping, et sans vouloir te paraître un Kevin (je vois toujours pas d'où ça vient ça!), le Normal Mapping, c'est GENIAL, surtout depuis un an où on voit vraiment son utilisation exploser dans les jeux vidéos.... (je veux dire par là que les biens faits du Normal Mapping ne nous apparaissent vraiment que depuis peu de temps... même si la technique est ancienne...)... VOILA !! Allez, salut et bonne nuit!
    msk posted the 02/25/2006 at 02:17 AM
    heu oui super, vient maintenant une question existencielle que je voudrais te poser : ca a servi à quoi tout ce boxon ? parce que la d'après moi la réponse c'est : à rien.
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 01:42 PM
    Ben ce boxon il est un peu dû à cause de ton arrogance quand tu réponds, car tu considères que comme tu sais déjà tout ça, les autres devraient le savoir, et s'ils le savent pas, ben tu les considères comme des cons..!!
    En tout cas, c'est ce qui ressort de tes posts....
    Enfin, moi ça m'a beaucoup servi car au final, entre le début de l'article, et la fin aujourd'hui, j'en ai bien plus appris que si je m'étais concentré que sur la lecture de l'article anglais...
    Et je peux te dire que ceux qui lisent mon blog et qui n'ont pas beaucoup de connaissances techniques comme celle-là, hé bien avec mon blog et ses posts, ils ont pu comprendre le fonctionnement et l'origine du Normal Mapping.... Alors?? d'après toi, la réponses c'est toujours : RIEN ??? NON! moi, je ne crois pas justement.....
    k13a posted the 02/25/2006 at 06:40 PM
    Bah le fais d'avoir des objets à 4 millions de surfaces au lieu de 500 ralentirais le processeur et pire les carte vidéo ne pourrais pas supporter énormément d'objet, modèle, construction avec autant de détails en même temps dans l’écran, surtout si tu veux garder un fps décent, donc oui le normal mapping allège le processeur mais pas sur tout, on s'entend que les effets de réflexions reste très élevé en normal mapping, on perd un peu de qualité et détails mais reste que c'est demandant mais moins qu'un objet de 4 millions de polygones avec les même textures et les effets en tant réel ''le normal mapping est une simulation d'effet d'ombrage, reflet, profondeur, se qui reste demandant'' tandis qu'un modèle réel, bah tout serait réel, donc le normal mapping est coûteux tant qu’il n’est pas bien exploité, car vous devez quand même créer des modèles high polygons et low polygons, vous devez aussi reproduire les effets que vous voulez sur les textures appliquées (scripte inclus) que vous avez créés et non ce n’est pas toujours à partir de photo et même de moins en moins en faite mais avec cette technique vous pouvez par contre allez chercher des graphisme plus riche que jamais, mais faut savoir exploiter cette technique. En gros oui c’est moins dur gérer du normal mapping que des modèles réel mais ça demande un bon processeur quand même, mais les next gen ont tous se qu’il faut pour le faire et la Revo sera aussi apte à utiliser cette technique.
    darkfoxx posted the 02/25/2006 at 11:26 PM
    Merci K13a....!!!!