L’industrie du jeu vidéo, forte de plus de 200 milliards de dollars de chiffre d’affaires annuel, est devenue l’un des piliers majeurs des industries culturelles mondiales. Portée par l’innovation technologique, la diversité des publics et la convergence des supports, elle se distingue aussi par une richesse singulière dans ses modèles économiques. Loin du schéma unique de l’achat à l’acte qui prévalait à ses débuts, le secteur s’est diversifié, hybridé, réinventé.
Aujourd’hui, les modèles économiques façonnent non seulement la rentabilité des studios, mais aussi l’expérience même des joueurs. Faisons le point.
Le modèle premium
Longtemps modèle dominant, le système premium repose sur une logique simple : l’achat unique d’un jeu, souvent au prix fort, en échange d’un accès complet à son contenu. Ce modèle incarne une certaine idée de l’expérience vidéoludique « complète », centrée sur la qualité, la narration ou la performance technique.
Les grandes licences comme The Legend of Zelda, Elden Ring ou God of War continuent de prospérer grâce à ce format, notamment sur consoles. Ce modèle reste prisé des joueurs attachés à une expérience aboutie, sans interruption commerciale ou éléments intrusifs.
Cependant, cette approche s’est nuancée. Pour prolonger la durée de vie commerciale d’un titre, les éditeurs y intègrent désormais des extensions payantes (DLC), des éditions « Game of the Year », ou même des micropaiements cosmétiques. On parle aujourd’hui d’un premium enrichi, qui conserve son ADN tout en adoptant des logiques issues d’autres modèles.
Le Play-to-Earn (P2E)
Plus controversé, le modèle Play-to-Earn (P2E) repose sur l’idée que jouer pourrait devenir une activité rémunératrice. Grâce à la blockchain, les joueurs peuvent acquérir des actifs numériques (tokens, NFT), échangeables contre de la monnaie réelle.
À l’instar des investisseurs financiers qui suivent le
xrp cours ou la valeur d'autres actifs pour ajuster leur stratégie, les joueurs doivent surveiller la valeur de leurs gains, spéculer, et parfois agir comme de véritables traders. Le jeu devient alors un espace de performance économique autant que de divertissement.
Des jeux comme Axie Infinity ont incarné cette nouvelle tendance du Play-to-Earn (P2E). Mais le soufflé est retombé. En cause ? une forte spéculation, des modèles instables et un gameplay souvent secondaire. La technologie n’est pas condamnée, mais sa mise en œuvre actuelle interroge : peut-on concilier plaisir de jeu et logique spéculative ? Rien n’est moins sûr. À ce stade, peu de projets P2E ont su démontrer leur viabilité à long terme ou leur véritable valeur ludique.
Le free-to-play : gratuité d’accès, monétisation intégrée
L’émergence du free-to-play (ou freemium) constitue l’une des ruptures les plus marquantes de la dernière décennie. Ici, le jeu est accessible gratuitement et les revenus sont générés par des achats intégrés : objets virtuels, options de personnalisation, accélérateurs de progression, etc.
Des titres comme Fortnite, Genshin Impact ou Call of Duty: Warzone incarnent cette stratégie avec brio. Leur succès repose sur une équation précise : attirer une base massive d’utilisateurs, puis monétiser une minorité très active, capables de dépenser des centaines, voire des milliers d’euros. Ce modèle privilégie la rétention, l’engagement communautaire et une fréquence élevée de mises à jour. Mais il soulève aussi des débats éthiques sur l’addiction, la pression sociale ou la transparence des mécanismes économiques.
L’abonnement
À l’image des services de streaming, le modèle par abonnement connaît une ascension fulgurante. Des plateformes comme Xbox Game Pass, PlayStation Plus Extra ou Ubisoft+ offrent, contre un tarif mensuel, l’accès à un vaste catalogue de jeux. Ce format séduit pour sa flexibilité, sa promesse de découverte et son rapport qualité-prix.
Pour les éditeurs, c’est aussi une manière de lisser les revenus dans le temps, de fidéliser les utilisateurs, d’exposer leurs créations à de nouveaux publics, mais aussi d’expérimenter de nouveaux formats. Le modèle favorise une logique d’accès plutôt que de possession, transformant la relation au jeu vidéo de manière structurelle.
Notons toutefois une tension structurelle : la rémunération des studios tiers via ces plateformes reste opaque. De nombreux développeurs s’interrogent sur la viabilité d’une économie de l’abonnement, notamment pour les jeux indépendants qui peinent à émerger dans un catalogue surchargé.
Games as a Service (GaaS)
Le modèle «
Games as a Service » (GaaS) rompt avec la logique du produit fini. Ici, le jeu est conçu comme une plateforme évolutive, alimentée en contenu sur plusieurs années : nouvelles saisons, événements ponctuels, équilibrages, etc. L’objectif est clair : maintenir l’engagement du joueur dans la durée, et créer un écosystème monétisable en continu.
Destiny 2, Rainbow Six: Siege ou Final Fantasy XIV incarnent cette dynamique. Le succès de ces jeux dépend autant de leur gameplay que de leur capacité à renouveler leur proposition régulièrement.
Le GaaS implique une relation quasi contractuelle entre développeurs et joueurs. Il exige une transparence dans la roadmap, une communication active et soignée, mais aussi une rigueur technique sans faille. Ce modèle est exigeant, complexe à maintenir… mais potentiellement extrêmement rentable. Il transforme profondément la manière de produire, de gérer et de penser un jeu vidéo.
Si vous ne deviez garder qu'une seule manière d'acheter des jeux, ça serait laquelle ? Achat classique ? Free to play ? Abonnement type Game Pass ? Ou peut-être autre chose ?
Et comme ça je tue l'industrie dont je suis sensé être passionné.
Aucun DLC, rien, des jeux justes complets, avec notice et parfois steelbook.
A la limite, j'accepte des mises à jour pour amélioration de performance etc.. et même des mises à jour type Astrobot qui sont gratuites.
Pour les jeux de combats, stop au fighter pass. J'aimerai un jeu COMPLET dès le départ.
Comme à l'ancienne en fait.
Alors oui, avant nous avions des Street Fighter 2, puis Street Fighter 2 turbo, puis Super Street etc... et on achetait le jeu plusieurs fois au final.
Mais cela pouvait aussi entrainer des améliorations graphiques, des changements plus profonds (puisque nouveau jeu) etc... Et si on reste dans la limite du raisonnable, à savoir pas un jeu tous les ans, alors c'est faisable.
Je serai même prêt à payer mes jeux plus chers si:
- J'avais l'assurance de 0 DLC
- J'avais une jolie boîte avec un manuel
Ce serait mon business model idéal. A la lecture de ma réponse, beaucoup vont rire, car c'est évidemment un business model utopique
Je suis sur qu’il y aurait plus d’achat/vente à ce tarif. Les jeux qui ont l’audace de le faire n’ont pas à rougir niveau vente (qui a dit clair obscure?)
C'est le meilleur modèle économique qui permet de tester les jeux et de ne pas perdre de temps sur ceux qui ne nous intéressent pas.
J'ai arrêté mon GP ultimate car pour moi il y a trop de tout et en fin de compte je ne donnais aucune valeur au jeu que je lançais, ce qui fait que je ne le finissais pas.
Maintenant je suis revenu sur un modèle plus classique, moins de jeu mais vraiment les titres que je peux et résultat je joue plus qu'avant (plus de temps sur un jeu)
Pour le démat modèle steam (en incluant bien entendu les sites de vente de clés)
Idem pour les promos sur les stores, ce qui est moins vrai pour le physique, vu que les stocks sont gérés par l'enseigne de la vente.
C'est pas Sony qui décide du prix sur un jeu comme Uncharted ?????
Si c'est bien lui.
Le physique est beaucoup plus avantageux pour les prix dit l'inverse est d'une stupidité sans nom.
J'ai eu The Witcher 3 day one pour 30 euros là où si le dema aurait dominer j'aurais dû lâcher à l'époque 60 euros.
Si sur console il ne reste plus que le déma pourquoi les tiers descendrai fortement le prix de leur jeu si les joueurs non pas le choix de passer par le dema (là où sur physique Auchan Carrefour ou autre casse les prix day one).
Rajoute à ça que les prix des jeux dema sont à 80/90 euros voilà tu es clairement perdant.
Achat classique la raison le prix peut descendre là où sur console de salon si tout devient "dema" ça sera Sony,MS,Nintendo qui décideront du prix et si le prix peut descendre ou pas.
Quant aux physiques, je précise que c'est les enseignes qui ont la main sur le prix de vente. Certains magasins style les Leclerc sacrifient leurs marges, d'autres comme les micromania ou des enseignes spécialisées ne peuvent se permettre de diminuer leur marge d'où leurs prix vente alignés sur le prix public conseillés, voire pour les plus gourmands au-dessus (comme sur eBay quand le produit commence à se faire rare).
Si ces enseignes se retrouvent avec un stock trop important qui a du mal à s'écouler, application d'une promo voire des soldes. Les invendus ne sont par repris par les éditeurs (à quelques rares exceptions près comme Concord).
Les promos sur les stores, là c'est à la demande des éditeurs pour une opération marketing par exemple ou pour relancer des ventes.
Et dans la foulée relis bien car dans mon premier message, je ne fais aucun débat de la pertinence physique vs. démat