La vie d'un studio de développement de jeux vidéo indépendant de taille moyenne doit parfois être terrifiante. Des sociétés comme Remedy ou Ninja Theory, qui fabriquent ces merveilleux jeux de haute qualité qui sont en quelque sorte des projets AAA, mais pas vraiment. Des jeux en solo, la plupart du temps, avec une audience dédiée qui n'est pas assez importante pour justifier des budgets importants.
Nous parlons sans cesse de survie avec ces entreprises. Et il s'agit souvent d'essayer de nouvelles choses, d'être prudent avec les budgets, et toujours, toujours, toujours, toujours, collecter des fonds en espérant trouver ce coup de magie pour les faire passer au niveau supérieur.

"Il a toujours été difficile pour les sociétés de développement de devenir autonomes, quel que soit le modèle économique qu'elles utilisent ", déclare Brian Fargo, PDG d'InXile. "Au moins 50 % de mon temps est consacré à la collecte de fonds et nous avons si peu de marge d'erreur. Il faut généralement un méga coup pour vous sortir du cycle et c'est toujours difficile à trouver. Un succès de taille moyenne, c'est bien, mais l'argent après impôt qu'il rapporte permet généralement de payer encore cinq ou six mois de paie et vous laisse sur la roue du hamster. Il s'avère que les développeurs de jeux talentueux sont chers. Mes amis aiment toujours dire que je devrais "faire une Fortnite ou une Minecraft". Il doit donc être excitant pour ceux qui sont bloqués sur le tapis roulant du financement d'apprendre que Microsoft, qui s'est toujours intéressé uniquement aux studios haut de gamme AAA, acquiert ouvertement des développeurs de jeux de taille moyenne tels que Ninja Theory, InXile, Obsidian et Undead Labs.

Ou du moins, ce serait passionnant si ce n'était de l'incohérence des antécédents de Microsoft avec les studios de développement. Bien que des gens comme Rare, Turn 10 et Mojang parlent beaucoup de leur maison mère, les anciens employés d'Ensemble, de BigPark et de Lionhead peuvent penser différemment.
"C'est une chose naturelle pour les joueurs de s'inquiéter, mais Microsoft a été très clair dans leur désir de nous donner des ressources pour améliorer notre qualité tout en continuant à apporter notre style unique de jeux à nos fans," rassure Fargo.
"Nous avons également passé pas mal de temps avec les groupes de développement qu'ils ont achetés et leurs équipes n'auraient pas pu être plus enthousiastes quant à la chance qu'ils ont eue d'avoir enfin le temps et l'argent pour créer. Je ne connais que Microsoft sous Phil Spencer et Matt Booty et ce sont des joueurs passionnés qui ont à cœur de soutenir les talents. Plus important que les mots et les promesses, ce sont les jeux qui viendront de nous à l'avenir, qui en seront la preuve."

La décision de Microsoft d'acquérir ces entreprises vient également d'un autre endroit. Les titres d'InXile ne sont pas exactement censés favoriser l'adoption matérielle des consoles Xbox. Le studio a été choisi pour livrer les jeux sur la plateforme d'abonnement Game Pass. Halo, Gears of War, Forza, Sea of Thieves.... ces titres devraient favoriser l'adoption de l'abonnement. Pourtant, il faut des années et des années pour créer ces jeux. Xbox est à la recherche de contenu pour combler les mois entre les grands lancements. Ils sont à la recherche de titres pour garder les gens engagés dans Game Pass en attendant le prochain grand jeu dans l'univers de Crackdown.
Certains de ces jeux seront des titres hérités d'éditeurs tiers, d'autres de créateurs indépendants et d'autres encore d'InXile, Obsidian, Compulsion Games et Undead Labs. Sur le papier, vous pouvez voir à quel point cela plaît aux équipes de développement de taille moyenne. Ils peuvent créer les jeux qu'ils veulent sans avoir la pression de livrer de grands nombres. Ils peuvent également atteindre un public de personnes qui n'auraient peut-être jamais joué à leurs jeux auparavant. Tout comme Netflix encourage les gens à essayer différents spectacles en attendant la prochaine série de Stranger Things.
"En tant que créateur, tout ce qui m'importe, c'est de présenter nos jeux à des millions de personnes pour que nous puissions les regarder jouer et entendre parler de leur expérience ", se réjouit Fargo. "Game Pass nous fournit immédiatement ce public et nous donne plus d'énergie pour nous concentrer sur la créativité plutôt que de nous soucier de choses comme la monétisation. Je le vois aussi comme un moyen de permettre aux développeurs de prendre plus de risques créatifs avec leurs jeux. Je pense que Netflix est un bon exemple d'un service d'abonnement qui permet d'offrir un contenu artistique qui ne serait probablement pas financé autrement. Buster Scruggs en est un bel exemple."

Il continue : "C'est un avantage absolu d'avoir un modèle d'affaires qui permet à Microsoft de soutenir nos rêves. L'écurie de soutien au développement à laquelle nous aurons accès ne ressemble à rien de ce que nous avons utilisé auparavant. Nous avons été époustouflés par les outils que nous pourrons utiliser pour perfectionner notre art."
Selon InXile, Microsoft offre bien plus que la liberté de ne pas se soucier de l'argent. Il y a les ressources de toutes ces équipes de développement (la famille de développement de Microsoft compte maintenant 13 studios) et la possibilité de travailler sur certaines marques Xbox existantes (bien que Fargo affirme que l'équipe se concentre actuellement sur leur propre IP.

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posted the 12/06/2018 at 04:52 PM by
chester
Microsoft offre bien plus que la liberté de ne pas se soucier de l'argent. Il y a les ressources de toutes ces équipes de développement (la famille de développement de Microsoft compte maintenant 13 studios) et la possibilité de travailler sur certaines marques Xbox existantes. Claire et net
Je suis vraiment content pour ces développeurs d'avoir trouver un environnement de travail beaucoup moins "stressant". Ils peuvent vraiment s'épanouir maintenant.
Sinon, pour parfaire ce tableau, il serait bon qu'il rachète un ou 2 studio jap(je pense à Mystwalker notamment, j'aimerai bien jouer à un LO 2), sinon niveau occidental, j'aimerais bien Remedy aussi histoire de pouvoir jouer à Alan Wake 2.