Divers éléments apparus en ligne au cours des derniers mois sous-entendent l'imminence de l'annonce de Resident Evil 7. À en croire une nouvelle rumeur, les choses ne sont désormais qu'une question de jours.
La rumeur à propos de Resident Evil 7 du jour nous vient de la page Patreon de Liam Robertson, vidéaste ayant déjà révélé l'existence de plusieurs jeux par le passé. Ce dernier, citant une source dans les médias et une source liée à Capcom, indique que Resident Evil 7 sera annoncé pendant l'E3 la semaine prochaine. D'après lui, ses sources étaient toutes deux "catégoriques" au sujet de la présence du jeu au salon californien.
L'information est bien évidemment à prendre avec des pincettes pour le moment. Les conférences de Microsoft et Sony, ainsi que l'ouverture du salon étant prévues pour lundi et mardi prochains respectivement, les fans de la série de Capcom n'ont plus longtemps à attendre avant de découvrir si la rumeur dit vrai ou non.
Pour rappel, de récentes déclarations de Capcom laissaient entendre que Resident Evil 7 pourrait sortir avant la fin du mois de mars 2017.

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posted the 06/09/2016 at 04:38 PM by
gamer0
À chaque épisode on nous la sert.
sauf que la c'est pas capcom qui le dit ...
Ouais comme d'habitude.
Le 5 et le 6 sont ceux qui se sont plus vendus... J'attends de vois si c'est un survival horror qui fait peur ou un TPS.
J'en ai marre de les voir
Amen...
Même si un mix façon RE4 serait mieux... de toute façon Evil within 2 sera présenté aussi
J espères juste un opus plus survival que action .
gat Et après on critique mes "blagounettes" !
Si ils foirent ce volet la saga disparaitra
Sinon, je dit oui si Cap le fait bien!
Ça ne sert à rien de faire un épisode 7 lorsqu'une série se trouve à ce point au fond du trou. Les personnages ont tous perdu de leur charisme, pire que ça on se fout de leur gueule, le scénario est devenu tellement ridicule qu'il faut absolument tirer un trait définitif dessus.
Le papa etait pedophile ! ^^
Ba encore heureux qu'il y avait de la camera derriere epaule... retour aux sources ca veut pas dire camera fix et plan fixe mais jamais de la vie vous aurez ça. En terme d'ambiance c'etait bien un retour au source plus opressant que action.
Sauf que malheureusement, on parle de Capcom la, RE6 était déjà sensé être un retour un source donc bon.. Je pense qu'il faut faire une croix sur cette licence, elle est devenu grand publique, c'est triste mais c'est comme ça, on aura jamais de retour aux sources, pas assez vendeur pour ces enflures
La caméra derrière l'épaule favorise un gameplay tourné vers l'action. La peur disparait car on a largement le temps de voir arriver ses ennemis lorsque auparavant on pouvait se trouver à 50 cm d'eux sans les apercevoir.
À partir du moment où la caméra a cessé d'être cinématographique on a donc dû faire une croix sur l'angoisse. Sont passés à la trappe les jeux psychologiques avec les différents angles de caméra et les différents plans qui attirent l'attention du joueur sur un élément du décor ou au contraire qui occultent un élément.
Des jeux comme Heavy Rain ou, plus récemment, Until Dawn donnent un assez bon aperçu de ce qu'aurait dû être l'évolution de la caméra dans la série Resident Evil.
D'ailleurs les développeurs de Dead Space dans leurs carnets de développeur expliquaient parfaitement à quel point c'était difficile de réaliser un jeu d'horreur en adoptant une caméra libre contrôlée par le joueur. Ça limite énormément l'emplacement des apparitions des ennemis parce que les développeurs ne peuvent pas s'assurer que le joueur regarde exactement l'endroit où les ennemis apparaissent à l'écran. Du coup, les développeurs de Dead Space sont obligés de s'appuyer d'avantage sur l'immersion sonore.
Avec une caméra libre contrôlée par le joueur on ne peut pas réaliser tout ce qu'on voit dans un film d'horreur classique, c'est juste impossible.
Tout ce qui est construction de la tension avec les différents plans et angles de caméra ça n'existe pas dans Dead Space.
Si RE4 est l'épisode le plus apprecier de la serie c'est pas pour rien... et puis ton histoire de camera épaule qui vire le coté horreur pour de l'action, alors que les jeux les plus flippant dans le domaine de l'horreur son à la 1er personne
J'ai jamais trouvé un RE flippant au passage, hormis un passage du 2 ou tu sursaute, ya aucune horreur c'est juste du survival action.
Il a redynamisé la licence en changeant le genre de sa série !
Resident Evil à l'heure actuelle n'est plus un Survival Horror, pas plus que l'était RE4. RE est devenu une licence d'action avec : QTE, coop, couloirs en ligne droite (exit l'aspect labyrinthique), marqueur de chemin pour ne pas se perdre, corbeaux qui lâchent des munitions, armes à gogo, checkpoints, prises de catch et techniques de kung fu...
Il aurait tout aussi bien pu proposer un Resident Evil 4 Karting qui aurait explosé les charts ça aurait été du pareil au même.
Si RE4 est l'épisode le plus apprecier de la serie c'est pas pour rien...
Si RE4 est l'épisode charnière qui a divisé les fans de la série ce n'est pas pour rien...
et puis ton histoire de camera épaule qui vire le coté horreur pour de l'action, alors que les jeux les plus flippant dans le domaine de l'horreur son à la 1er personne
Si tu veux ouvrir le débat sur les mécanismes de peur liés à la caméra en vue subjective je n'y vois aucun inconvénient cependant il est nécessaire de rappeler que les derniers Resident Evil ne sont pas des jeux à la 1ère personne.
Mais surtout, de l'aveu de tout le monde, cette caméra libre derrière l'épaule n'a pas rendu les derniers Resident Evil plus flippants que les premiers épisodes, ce qui valide mes arguments. Après que tu n'aies jamais trouvé les premiers RE flippants là ça te regarde et ça ne change strictement rien à la perception qu'en ont les autres joueurs.
Sinon il n'y a absolument rien de nouveau dans tout ce que je viens d'écrire, ce débat a eu lieu un millier de fois sur Gamekyo.
Les astuces du cinéma ne fonctionnent que sur les débutants, pour moi ces plans de caméra trahissent au contraire les intentions du metteur en scène. Il est assez simple de deviner ou va apparaître un monstre. En plus ça pose un vrai problème de cohérence, comment justifier que le joueur soit parfois surpris par un zombi qui est dans le champs de vision de son avatar ?
Dans une vue TPS, on a justement aucun indice sur ce qui va se passer, ou la zone à regarder, on se surprend à regarder partout même quand il n'y a rien. Le game designer doit inciter le joueur, le tromper, et non lui forcer la main.
Holà je t'arrête direct ! Évite d'écrire ça si c'est pour défendre les derniers RE qui sont bourrés de cinématiques, QTE, scènes scriptées avec persos qui ne peuvent plus courir, et avec globalement une plus grande emphase sur le scénario...
Les astuces du cinéma ne fonctionnent que sur les débutants, pour moi ces plans de caméra trahissent au contraire les intentions du metteur en scène. Il est assez simple de deviner ou va apparaître un monstre.
Très bien, puisque tu as l'air de t'y connaitre en "astuces du cinéma qui ne fonctionnent que sur les débutants", cite-moi une seule astuce, je dis bien "une seule" astuce, qui consiste à effrayer le joueur qui fonctionne exclusivement dans les derniers Resident Evil et qui ne fonctionnerait pas au cinéma... Il me tarde de lire ta réponse.
Voici un exemple simple d'astuce empruntée au cinéma qui fonctionne dans les premiers RE et qui ne marcherait absolument pas dans les derniers épisodes à cause de cette caméra ancrée à l'épaule du héros :
La scène > Notre personnage s'enfonce dans un couloir obscur. Il a dépassé de plusieurs mètres une porte rouge qui était fermée et il s'apprête désormais à disparaitre dans un couloir contigu quand, la porte rouge s'ouvre brusquement et bruyamment.
Avec une caméra derrière l'épaule on n'aurait aucune idée que cette porte vient de s'ouvrir autrement qu'à l'aide d'une indication sonore car cette porte ne serait plus dans notre champ de vision.
Alors qu'avec une caméra qu'on ne contrôle pas, on pourrait voir notre personnage s'enfoncer dans le couloir tout en gardant cette porte fermée au premier plan jusqu'au moment clé de son ouverture brutale. Dans ce deuxième cas, on aurait l'indication visuelle qui accompagne l'indication sonore.
On peut ensuite refaire exactement la même mise en scène un peu plus loin dans le jeu avec une porte rouge qui reste close. Cette fois-ci le joueur angoissé qui voit son personnage s'enfoncer dans le couloir s'attend à nouveau à ce que cette porte située au premier s'ouvre violemment. Sauf que celle-ci reste fermée au moment où il emprunte le couloir contigu, l'angle de caméra change, le joueur se sent enfin rassuré sauf que c'est à ce moment là qu'on lui balance un ennemi.
Ainsi on aura créé une tension en 2 temps et ceci est absolument IMPOSSIBLE à réaliser avec une caméra collée derrière l'épaule du joueur à cause du champ de vision restreint !
C'était un exemple avec une porte qui s'ouvre derrière le joueur mais on peut remplacer ça par une vitre qui se casse, un mur qui se fissure, un objet qui tombe, une silhouette qui apparait, un monstre qui surgit etc. Puis on peut également varier l'endroit où se déroule l'action en changeant le positionnement de la caméra. Par exemple, mettre en valeur un vitrail situé au plafond, montrer un planché ajouré ou une bouche d'égout au sol etc. On peut jouer avec la profondeur du décor. On peut faire croire au joueur par l'intermédiaire du positionnement de la caméra qu'il va se passer quelque chose dans un lieu pour qu'il soit sur ces gardes alors qu'en réalité il ne se passera rien ou pas dans l'immédiat. La caméra scriptée offre un éventail de possibilité.
Dans une vue TPS, on a justement aucun indice sur ce qui va se passer, ou la zone à regarder, on se surprend à regarder partout même quand il n'y a rien. Le game designer doit inciter le joueur, le tromper, et non lui forcer la main.
Avec une caméra collée derrière l'épaule on se contente généralement de regarder devant soi, vers là où on se dirige, et les développeurs le sachant parfaitement s'arrangent pour que l'effet de surprise soit frontal sinon ils sont obligés de se reposer sur l'audio. En réalité, cette caméra collée derrière l'épaule limite les nombreuses possibilités de mises en scène par rapport à un système de caméra scriptée. Tu devrais regarder les carnets de développeurs du premier Dead Space, ils parlent très bien de ces contraintes
En plus ça pose un vrai problème de cohérence, comment justifier que le joueur soit parfois surpris par un zombi qui est dans le champs de vision de son avatar ?
Dans les films d'horreur, les méchants qui surgissent derrière leur victime qui vient de se retourner au milieu d'une zone déserte est-ce que c'est cohérent ? Les méchants qui marchent au ralenti et qui arrivent malgré tout à rattraper leurs victimes est-ce que c'est cohérent ?
Ah oui c'est vrai, c'est un jeu vidéo ce n'est pas un film donc ce n'est pas pareil...
Mais est-ce qu'on se soucie constamment de la cohérence dans les jeux ? Les corbeaux qui lâchent des munitions ou de l'or c'est cohérent ? Le héros en train de mourir qui revient à la vie en mangeant de l'herbe c'est cohérent ? Et qu'en est-il des armes et des objets qui se téléportent dans des coffres ? Puis les monstres qui réapparaissent dans des zones qu'on vient tout juste de nettoyer d'où est-ce qu'ils sortent ?
Les jeux font systématiquement des concessions sur la cohérence pour rendre l'expérience globale plus palpitante (les films d'horreur y compris). Rien de nouveau sous le soleil.
Système de camera scripté = mise en scène linéaire (comme dans un film). Les scripts au sens général du terme sont des astuces veillottes, aujourd'hui on veut de la liberté, des IA crédibles, des scénarios flexibles, des vrais moteurs physiques, etc...
Avec une caméra TPS, on regarde souvent ce qui ce passe autour de soi, pas seulement la direction de déplacement, surtout si l'ambiance est bien faite. En quoi des astuces visuelles ou sonores sont moins intéressantes/effrayantes que des plans fixes ? D'ailleurs les développeurs intègrent parfois des gros plans, des cutscènes, ou même des actions contextuelles pour mettre des trucs en avant dans leurs TPS. Certains jeux proposent ponctuellement d'appuyer sur un bouton pour diriger automatiquement la caméra vers un point d'intérêt.
Je ne parle de cohérence dans l'absolue, même si les exemples que tu cites ont justement tendance à me casser l'immersion personnellement,
mais les joueurs d'aujourd'hui vont ils accepter de se faire bouffer par un zombi qui est juste en face d'eux tout en étant hors champ de caméra ?
Exemple : à une époque on tolérait l'absence de straf, aujourd'hui non.
Système de camera scripté = mise en scène linéaire (comme dans un film). Les scripts au sens général du terme sont des astuces veillottes, aujourd'hui on veut de la liberté, des IA crédibles, des scénarios flexibles, des vrais moteurs physiques, etc...
La liberté, des IA crédibles, des scénarios flexibles, des vrais moteurs physiques, etc... ce n'était absolument pas le sujet de la discussion. Mais quand bien même, rien n'empêche les développeurs de mettre tout ça dans un jeu avec un système de caméra scriptée. Par exemple, GTA V propose tout ça avec un système de camera scriptée optionnel en mode conduite, alors certes ce n'est pas parfaitement jouable mais en même temps ce n'est pas le même genre de jeu et surtout ça n'a pas été pensé pour être entièrement joué ainsi.
Avec une caméra TPS, on regarde souvent ce qui ce passe autour de soi, pas seulement la direction de déplacement, surtout si l'ambiance est bien faite.
Pouvoir admirer librement les éléments du décor ce n'est pas ça qui permet de construire des moments de tension comme ceux dont j'ai parlé.
En quoi des astuces visuelles ou sonores sont moins intéressantes/effrayantes que des plans fixes ?
De quelles astuces visuelles ou sonores qui seraient moins intéressantes/effrayantes que des plans fixes parles-tu ? Je t'ai justement demandé de me citer un exemple d'astuce qui permet d'effrayer le joueur et qui serait impossible à recréer avec un système de caméra scriptée et donc, par la même occasion, impossible à recréer au cinéma "dont les astuces ne fonctionnent que sur les débutants" (d'après toi).
Je répète que les développeurs n'ont absolument aucun contrôle sur le point d'observation du joueur quand le joueur contrôle lui-même la caméra. Ce qui implique que les développeurs sont obligés d'avoir recours à l'astuce la plus bête, à l'astuce la plus basique, qui consiste à faire apparaitre l'élément de surprise pile poil en face du joueur, donc ni derrière, ni en haut, ni en bas, ni directement sur ses côtés car là aussi il risquerait de le rater. Et impossible non plus d'attirer l'attention du joueur sur une partir du décor autrement que grossièrement.
mais les joueurs d'aujourd'hui vont ils accepter de se faire bouffer par un zombi qui est juste en face d'eux tout en étant hors champ de caméra ?
Tu tiens à ce que je liste encore une fois des "aberrations" qu'on peut retrouver dans les jeux vidéo qui font partie intégrante de leur gameplay ? Comme le fait de pouvoir voir les ennemis quand notre personnage est en mode couverture alors qu'il tourne le dos à ses ennemis. Ou le fait de voir à travers les murs dans The Last of Us. Ou le fait de se retrouver bloqué par un mur invisible dans Street Fighter quand on recule. Ou le fait de devoir recommencer 13 fois une cinématique parce qu'on a raté un QTE Dans les derniers RE. Ou le fait d'avoir des déplacements anormalement limités dans le dernier RE suivant certains passages.
Oui tout ceci est ridicule pourtant les joueurs l'acceptent parce que ça fait partie du gameplay de ces jeux !
Et le monde du jeu vidéo ne se limite pas au FPS et aux "TPS avec caméra derrière l'épaule" hyper nerveux. Il y a aussi des points & clicks, des jeux comme The Walking Dead, Until Dawn... tout un tas d'autres genres avec leurs règles bien à eux.
Exemple : à une époque on tolérait l'absence de straf, aujourd'hui non.
Le problème c'est que j'ai l'impression que tu t'éparpilles. Il s'agit depuis le début de savoir si le changement de caméra dans la série Resident Evil a été bénéfique au genre Survival Horror et la réponse est non ! Je me répète, cet abandon a précipité Resident Evil vers le jeu d'action bourrin, dans lequel effectivement on ne se soucie pas de savoir si un zombie se trouve à 2 cm de notre personnage
Donc il faut éviter de confondre "l'évolution d'un genre" avec "le changement de genre". Si tu veux mettre du straff ou des doubles sauts dans un jeu il faut avant tout que ce soit adapté à son genre. Je ne pense pas que mettre du straff dans les premiers RE auraient changé grand chose d'autant plus qu'on ne pouvait pas tirer en marchant, par contre des doubles sauts...
Essaye de regarder les carnets de développeurs du premier Dead Space, ils expliquent très bien les difficultés qu'ils ont rencontrées par rapport aux choix de caméra libre. J'ai vraiment l'impression de me répéter.
Une caméra c'est une caméra, c'est pas elle qui determine si un jeu est flippant ou plus survival qu'un autre. Dead Dpace est un excellent exemple (que tu n'aimes pas on s'en branle vue comme il a etait recompensé par la critique pro/joueur), ya d'autre exemple 1er personne, vue isometrique etc.
RE n'est pas devenu mauvais ou moins survival a cause de la caméra épaule... mais parceque Capcom suit tout simplement le scénario de cette licence qui si tu ne la connais pas trop integre pouvoir psy, masse zombi, et mutation zombi (lent, vif, animaux, geant, monstre etc).
Tu prends les jeux, produits derivés (spin off, manga, oav, film) c'est toujours la meme formule Action/SF/Zombi... faut arrêté de faire croire que RE c'est la survie d'un pére ou mari enfermé dans un cauchemar psy horrifique, non ça c'est Silent Hill.
RE de base c'est du nanar kitch a coup de super soldat ultra entrainé et armée (les STARS) qui combatte la menace multinational Umbrella et son Virus derniere trouvaille de leur panel d'armes biologique... yahoooo on se demande vraiment vue le scénario si la vrai formule du jeu c'est pas le 6 au final ou du moins l'evolution logique vue la médiocrité du scénario.
Vous et toi en particulier ce que vous demandez n'est pas Resident Evil, Vous fantasmez une orientation qui n'est pas celle choisi par la serie de toute facon.
C'est mon avis et surtout c'est l'avis des développeurs de Dead Space qui s'y connaissent largement plus que d'autres en matière de game design de jeu d'horreur en vue à la 3ème personne...
Une caméra c'est une caméra, c'est pas elle qui determine si un jeu est flippant ou plus survival qu'un autre.
Bah voyons... Tu sais ce qu'on peut faire avec une caméra ? Est ce-que tu sais ce qu'est une mise en scène ? Tu penses sincèrement que Resident Evil serait aussi flippant joué en vue de dessus ou avec une vue de type side-scrolling ? Tu penses que le gameplay serait parfaitement identique ?
Je te conseille de lire les autres messages que j'ai laissé ici parce que j'ai déjà répondu à tout ça en détail.
RE n'est pas devenu mauvais ou moins survival a cause de la caméra épaule... mais parceque Capcom suit tout simplement le scénario de cette licence qui si tu ne la connais pas trop integre pouvoir psy, masse zombi, et mutation zombi (lent, vif, animaux, geant, monstre etc).
La caméra derrière l'épaule a clairement favorisé l'orientation action de la série. C'est parce que la vue a changé que les joueurs ont réclamé que la palette de mouvements du personnage s'étoffe et se mette au niveau des autres TPS orientés action avec une caméra libre.
Sinon la plupart des éléments du scénario dont tu parles figurent dans les premiers RE. C'est amusant que tu n'arrives pas à imaginer une seule seconde que le scénario d'un jeu s'écrit en fonction du genre de gameplay qu'on souhaite lui attribuer
Remarque, il y a même eu une comédie musicale Resident Evil...
Tu prends les jeux, produits derivés (spin off, manga, oav, film) c'est toujours la meme formule Action/SF/Zombi... faut arrêté de faire croire que RE c'est la survie d'un pére ou mari enfermé dans un cauchemar psy horrifique, non ça c'est Silent Hill...
...yahoooo on se demande vraiment vue le scénario si la vrai formule du jeu c'est pas le 6 au final ou du moins l'evolution logique vue la médiocrité du scénario.
Donc RE6 serait l'aboutissement dans la médiocrité de l'essence de la saga ? J'ai affaire à un vrai fan de la série à ce que je vois
Mais t'ai-je vanté une seule fois les mérites du scénario de Resident Evil ? Non, à aucun moment. Par contre plus haut j'ai bien écrit qu'un reboot était la meilleure chose qui pouvait arriver à la licence tant le scénario de la série est devenu n'importe nawak, aussi minable que celui des films en fait.
Vous et toi en particulier ce que vous demandez n'est pas Resident Evil, Vous fantasmez une orientation qui n'est pas celle choisi par la serie de toute facon.
Je me contente de répondre à ton affirmation que Revelations 1&2 faisaient un "retour aux sources". Je t'ai simplement expliqué que ce n'était pas "un total retour aux sources" à cause de cette caméra derrière l'épaule héritée des derniers RE et à cause d'autres éléments de gameplay également hérités des derniers RE, idem je t'ai parlé des autres défauts du jeu qui ne permettaient pas d'affirmer que le bide du jeu était dû à ce pseudo "retours aux sources".
Sinon je préfère largement fantasmer sur un futur de qualité pour une licence que j'ai énormément aimé plutôt que de me satisfaire qu'une licence atteigne enfin la médiocrité à laquelle elle était destinée
On va faire court tres court meme :
-L'avis des joueurs tu le connais pas
-c'est Mikami qui a fait les changements de vue et si une premiere personne en faitnpas un fps , un camera epaule en fait pas un tps
-Pas comprendre le rapport etroi entre evenement du scenario et evolution du gameplay ... c'est rien comprendre de base.
Bref les ventes parlent, le succes c'est RE6 pas les revelations ni les remaster. L'horreur c'est pas plan fixe en camera isometrique je suis fan d'horreur et en 30ans de JV non ca se resume pas a la Caméra.
Fin du debat pour moi , ton avis plus que fermé m'interesse pas plus que ça en faite
La caméra libre fait partie du même processus que le rejet des autre formes de scripts. Dans un jeu on est pas spectateur, mais acteur, on a donc envie de controler son personnage ainsi que son regard pour vivre sa propre expérience. Le problème c'est que tu conçois le jeu comme un film, un genre de train fantôme, moi je veux descendre du train. C'est au développeur d'être malin et de pousser le joueur à adopter le comportement qu'il souhaite sans le forcer, c'est ça la magie du game design.
" Pouvoir admirer librement les éléments du décor ce n'est pas ça qui permet de construire des moments de tension comme ceux dont j'ai parlé. "
Faux, le level design, le son, ou la tension influencent le regard. Quand je regardais partout dans Dead Space ce n'était pas pour admirer le décor...
Et tu manques sérieusement d'imagination, on peut déclencher des évènements contextuels en fonction des actions/regards du joueur, on n'a pas besoin de forcer ces actions/regards.
Le fait d'avoir une caméra libre permet de voire plus de choses et augmente les dangers potentiels, et donc le stress. Par exemple je regardais très souvent le plafond dans Dead Space, chose impossible sur ton train fantôme. Dans la fameuse scène du licker au plafond dans RE2, on le voit à travers une cinématique, ce passage ingame serait injouable parce qu'on ne peut pas regarder en l'air à cet endroit... Et comme par hasard le licker choisit volontairement de tomber au sol pour qu'on puisse l'affronter^^. Même chose pour les enemis qui chargent de loin, qui attaquent par derrière, ou qui apparaissent n'importe ou dans un espace relativement ouvert.
Je n'aime pas les aberrations dans les jeux, mais le problème n'est pas là. Est ce que les joueurs vont accepter une caméra fixe dans un AAA en 2016 ?
Si tu veux faire des généralités à partir du cas spécifique de RE, forcement... ^^
- Je n'ai absolument rien compris au sens de ta 2ème phrase.
- Ne pas comprendre que c'est le gameplay d'un jeu vidéo qui dicte l'évolution de son scénario et non l'inverse... c'est effectivement ne rien comprendre de base !
Le succès commercial d'un jeu ne démontre pas que c'est un jeu de qualité. Quelqu'un qui se réjouit des ventes d'un RE6, l'épisode le plus conspué de la série, démontre de manière incontestable qu'il n'est pas fan de la série et surtout qu'il n'a aucun goût en matière de jeu d'horreur.
Mon avis te t'intéresse pas ? Soit, à l'avenir évite d'affirmer des choses fausses sur le soi-disant "retour aux sources" des précédents épisodes si tu ne tiens pas à ce qu'on te reprenne.