Super Robot Wars

Il reste désormais un peu plus d'un mois avant la sortie Japonaise de Super Robot Taisen OG : The Moon Dwellers. La promo autour du jeu continue bien entendu avec une nouvelle mise à jour du site officiel qui nous transmet de nouveaux détails. Cela concerne encore les systèmes présents dans ce nouvel opus avec une présentation qui nous permet de remarquer certaines modifications par rapport aux précédents épisodes. Rappelons que les versions PlayStation 3 et PlayStation 4 de Super Robot Taisen OG : The Moon Dwellers sont prévues pour le 30 Juin 2016 au Japon. La version Asia, qui ne concerne que le support PlayStation 4 et qui sera traduite en anglais, sera disponible à partir du 5 Août 2016.
Maximum Break
Le Maximum Break est une puissante attaque combiné de deux Twins se trouvant sur des cases adjacentes. Elle est particulièrement efficace contre les ennemis redoutables puisque l'on peut utiliser les plus puissantes attaques des unités durant cette attaque combiné. Certains types d'armes comme celles de MAP ne sont évidemment pas utilisables durant un Maximum Break qui consiste à concentrer toutes les attaques sur une seule unité adverse.
Plusieurs conditions sont nécessaires afin de pouvoir lancer un Maximum Break :
- Tous les pilotes principaux participants à l'attaque doivent posséder une compétence spéciale (MB発動).
- Tous les pilotes principaux participants à l'attaque doivent avoir au moins 140 en morale.
- Toutes les unités participants à l'attaque doivent disposer d'une arme de soutien (les armes de type "F")
- Suite à un Maximum Break, les pilotes principaux participants à l'attaque verront leurs morales diminuer de 10.
Compétence nécessaire pour lancer un Maximum Break
Dans le précédent épisode, il fallait que le pilote principal avec lequel on lançait l'attaque dispose de la compétence "Leadership" (統率) afin de pouvoir utiliser un Maximum Break. Cette compétence était réservée uniquement à certains personnages comme les chefs d'équipes et ne pouvait pas être appris. Cette fois, la compétence pour le Maximum Break n'est plus la même et est désormais accessible à tous les personnages dans la partie acquisition de compétence durant l'intermission. On peut l'apprendre en échange d'un certain nombre de PP (Points Pilotes).

Les différentes étapes durant un Maximum Break
Fenêtre de données avant de lancer un Maximum Break.


Image des quatre unités participants au Maximum Break. En commençant par la gauche, il y a le Wildwürger, le Soulgain, l'Ashsavior et l'Excellence Rescue.


Image des quatre pilotes principaux participants au Maximum Break. En commençant par la gauche, il y a Arado Balanga, Axel Almer, Lamia Loveless et Raul Gureden.


L'attaque commence d'abord par l'utilisation des armes de soutien (F) par toutes les unités.


Ensuite, les unités du Twin qui a lancé le Maximum Break balancent leurs attaques.


Pour finir, ce sont les unités du second Twin qui utilisent leurs attaques, ce qui permet donc de lancer simultanément quatre attaques très puissantes sur une seule unité adverse.

Modification des équipements des unités
Une partie des unités dispose d'équipements supplémentaires que l'on peut choisir de rajouter ou de retirer selon nos préférences. Durant l'intermission, il est possible de sélectionner l'équipement que l'on désire. Cela modifie par la même occasion certaines caractéristiques des unités concernées. Sur l'image suivante, on peut apercevoir un exemple de l'écran de sélection des unités qui ont la possibilité de modifier leurs équipements.

L'Aile Chevalier dispose d'un grand modèle de Weapon Box Hangar qui se nomme "Géant Aile". Si l'on choisit de l'équiper, le nom de l'unité devient "Géant Chevalier" et bénéficiera d'une santé, d'une réserve d'énergie, d'une défense et bien entendu d'une puissance d'attaque bien plus importante que dans son état de base. Toutefois, cela se fait au détriment de l'agilité, la mobilité et la précision qui vont tous diminuer, sans oublier les rangs des affinités pour les types de terrains qui passe de A à B pour le sol et de A à C pour les combats aquatiques.


Si l'on choisit de déployer l'unité en tant que Géant Chevalier, il est possible de retirer le Géant Aile directement sur la carte afin de la faire revenir à son état de base. Toutefois, l'inverse n'est pas faisable, à savoir qu'il n'est pas possible d'équiper le Géant Aile sur la carte si l'on choisit de déployer l'unité sous sa forme Aile Chevalier. Il est important de noter que si l'unité se fait abattre sous sa forme Géant Chevalier durant un stage, elle passera automatiquement à sa forme Aile Chevalier (ce qui ne compte pas comme une perte d'unité au final).

Le Soul Saber dispose de deux types d'équipements que l'on peut sélectionner et qui modifie par la même occasion le pilote principal de l'unité. La version FF, qui est pilotée par Akimi, est spécialisée dans le combat rapproché et dispose d'une grande mobilité. Tandis que la version GG, qui est pilotée Akemi, se spécialise dans le combat à distance et dispose d'une santé, d'une défense et d'un taux de précision plus importants.


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posted the 05/24/2016 at 12:10 AM by
asakim
Attack Again (再攻撃), Mental (集中力), Will Limit Break (気力限界突破), quoi qu'il arrive, pour le reste c'est vraiment quand je sais plus quoi faire de mes PP.
Sinon sympa pour les unités de Joshua et Rim même si je vais probablement les mettre dans le Forte Gigas pour un twin avec Fabularis.
Pour Josh et Rim, j'espère surtout qu'on pourra utiliser le Ganador et le Strega cette fois.
T'as remarqué qu'ils avaient modifié les sprites des anciennes unités ? On dirait qu'ils sont passés en semi-SD pour toutes les unités cette fois (un peu comme dans 3rd Z). Comparaisons avec 2ng OG :
http://i.imgur.com/jQuZaoG.png
http://i.imgur.com/ilmusWs.png
http://i.imgur.com/9czQqwD.png
ootaniisensei Qu'est ce que tu veux dire par là ?
Celle du dernier srw avec de gros icone de tete ne me plaisé pas du tout
Un petit artwork (celui que tu préfère) et je te fais ça dans la seconde
Si c'est un mécha, je dirais celui-ci. Si c'est un artwork de personnage, ce serait celui-là.
J'aime pas les artworks à fond gris :V
Je suis borné sur ce point
Donc je vais prendre lui :
http://cdn4.dualshockers.com/wp-content/uploads/2016/01/SuperRobotWars-1-1.jpg
Je veux les Chokijin d'Alpha 3 et un prologue avec Cobray.
Après je sais pas si t'a vu le trailer mais ça envoie beaucoup plus que de la PS2.
testament Même avis que toi, j'ai rien contre la SD mais je préfère le style actuel. Perso, j'espère surtout qu'on va avoir le droit au retour des Shura, hâte de revoir Folka en action
Merci Asakim. Franchement ça a l air d être une bonne série avec un bon gameplay rt d une certaines manières des valeurs surs du genre.
Il y aura deux scénario à jouer dans celui la. Ce sera les mêmes map et certains dialogues similaires entre les deux protagonistes jouable ou alors, ce sera vraimenr deux scénario et maps différentes de jouable pour chaque persos a la manière du dernier Fire Emblem ?
Pour la durée de vie, so les deux scénarios duraient au moins une totalité de 40 ou 50h ce serait excellent à mon avis.
Le scénario est vraiment bon dans la série ? C est sur ce point ou j ai légèrement des craintes.
Pour la durée de vie, ça dépend aussi de manière de jouer (si tu joue en sautant toutes les animations, ça diminuera évidemment), mais si tu comptes faire toutes les routes (donc refaire le jeu au moins 1 fois). Tu peux largement compter plus de cent heures sans problème en jouant de manière classique. Pour le scénario, ça dépend des épisodes avec certains qui sont plus travaillés que d'autres, mais globalement ça reste intéressant à suivre. Il y a des personnages bien développés dans le lot, tout comme il y en a certains qui manquent cruellement de profondeur (je repense à Ing qui a été introduit dans 2nd OG, mais il aura probablement un développement dans celui-ci).
Petite questions bétes, mais les musiques sont elles bonnes aussi ?
Les SR points tu les gagne en respectant les conditions proposé pendant les missions, du genre battre un boss avant 4 tours ou vider la map avant 2 tour etc...rien de méchant.
Pour les musiques, il y a beaucoup de variétés sachant que beaucoup de compositeurs sont passés sur cette série. Il n'est pas rare que certains ont juste fait un ou deux thèmes. Presque tous les personnages ont un thème personnel (certains en ont même plusieurs) donc ça fait beaucoup de musiques. Après, ça dépend des goûts évidemment, mais je trouve qu'il y en a des très bons et d'autres qui sont parfois insipides. Quelques exemples rapides de thèmes que j'apprécie :
https://youtu.be/aI-ZZmTFMMM
https://youtu.be/DxZu4j2Wagg
https://youtu.be/3sBE-CblD_U
https://www.youtube.com/watch?v=Uw_VmlBTvjo
Merci pour toutes ces infos. C est franchement sympa. On sent les gros fans de la série. J espere pouvoir partager mon ressentis avec vous en aout. J ai un peu testé celui sur gba et le Z sur Ps2 pour me faire une idée, ça a l air franchement sympa. J aime bien aussi le punch des musiques de combats. Le Gameplay a l air sympa en plus. Ça sent bon le bon tactical saupoudré de Mecha. J espere que le nouveau ne seras pas une deception en termes de contenus ou autres. Vivement.