Dans l'Evangile de la St-Jeux, il était une fois des technologies qui semblent inaccessibles au commun des gamers.
Et pourtant. En économisant l'argent de 10 jeux PS4One, il ferait un premier pas dans la Connaissance lol.
Sérieusement, j'espere que les Gamers à lunettes pourront vivre un jour une production VR, sans être pris par la main par la HYPE d'un e3 ou d'un GDC.
la Révélation fut venue lors d'une demo 3DVision en 2009, rue montgallet, en achetant une GTX 460.
J'ai très vite compris que j'assistais à la plus grande claque immersive de ma vie. Et que ma 460 ne suffirait pas. Je ne joue plus en 2D (comprenez 3D Classique), sauf sur consoles bien sûr.
Depuis, un super site internet, traitant EXCLUSIVEMENT de la 3D est né, HALLUCINER.FR
Project CARS Oculus, ça donne :
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On commence sur Azure Circuit, tiré d'une portion réelle sur la Côte d'Azur, à bord d'une McLaren P1. Ne pas oublier avant toute choses, de désactiver les ombres dans le jeu car le rendu 3D n'est pas encore parfait ! Première impression : la grosse claque cérébrale ! Les premières secondes perçues par le cerveau dans l'habitacle sont cultes ! Il faut bien une minute pour réaliser la perfection du rendu VR à date, rien qu'à l'arrêt dans la voiture car tout est au top ! Prenons le temps de tout lister : d'abord la résolution HD dans l'habitacle ! Wow ! Autant le DK2 reste encore perfectible sur la gestion du screendoor sur les horizons et arrière-plans plus ou moins lointains, autant sur l'environnement proche on frôle la perfection : le niveau de détail des textures est assez hallucinant, le bump-mapping abondant et la gestion des shaders magnifique ! 2e claque, l'échelle des volumes et des représentations : le tableau de bord est hyper réaliste, la taille du volant semble véritablement authentique, et la sensation d'espace dans l'habitacle confondante de réalisme. Ce qui nous saute aux yeux, c'est l'impression d'être réellement assis dans le véhicule ! Mieux, la modélisation de l'avatar touche la perfection. Depuis 1 an on aura essayé toutes les simulations de course sur Oculus Rift, et Project Cars prend sans difficulté le lead sur la modélisation des bras, des gants, et surtout des mouvements ! En effet la motion capture appliquée sur les mouvements de bras sont bluffants : la façon dont les doigts glissent sur le volant, la façon dont la main tire ou pousse sur les palettes au volant, ou passe les vitesses au levier mécanique... Détail qui tue : même les jambes, les pieds et les chevilles bougent dès qu'on accélère, freine ou débraye : autant dire qu'en réalité virtuelle, le cerveau prend un sacré choc avec une débauche d'éléments et de détails qui singent la réalité à tous niveaux. Et cette modélisation des gants avec les coutures apparentes : même l'alcantara du volant ressort de manière réaliste !
Le lancement d'une course permet de mesurer l'excellence de la compatibilité du jeu avec tous les volants du marché : on a d'ailleurs fait notre test sur notre vieux Playseat + G25 + pédalier + levier de vitesse. L'impression de vitesse est bluffante, et la visibilité 3D très bonne sur les horizons. De nouveau le seul facteur limitant réside dans le screendoor qui reste toujours apparent au loin, proportionnellement à la distance où le regard va effectuer sa convergence. En l’occurrence cela reste un détail car cela ne nous a pas empêché de profiter de la beauté des graphismes VR sur ce circuit de la Côte d'Azur (E80), avec un paramétrage en 'beau temps'. La première course permet de statuer sur un élément qui fera date dans les l'histoire des jeux de course en VR : on a certainement affaire aux modélisations 3D les plus réussies sur des véhicules ! Autant les graphismes des décors sont classiques et même inférieurs à un Forza, autant la modélisation des supercars en 3D met la barre très haut ! Et de nouveau la magie de la VR où l'on peut regarder partout avec la nuque pendant la course, fait des miracles, car on peut admirer ces niveaux de détails pendant chaque dépassement par exemple. Mieux, on ne rappellera jamais assez combien la VR transcende l'immersion d'un jeu de course, dans la mesure où l'on peut regarder librement au loin où l'on souhaite pendant que l'on conduit, rendant ultra réaliste la lecture via le regard des points de braquage, de freinage, et surtout de sortie où l'on scrute au loin par la vitre latérale le point de sortie du virage pour gérer son débraquage et sa réaccel progressive ! Comme en vrai tout simplement, génial ! Dans la longue liste des éléments qui sont révolutionnaires avec le DK2, et parfaitement intégrés nativement dans Project Cars : le tracking positionnel ! Alors là aussi c'est la claque, car tous les mouvements du buste sont intégralement pris en charge, et mieux, même l'éloignement (position) de votre corps par rapport à la caméra. En gros, si vous vous reculez loin dans le siège, en repoussant également le moniteur, vous espacez l'écart entre votre avatar et le pare-brise, et profitez de l'allonge complète de vos bras. En revanche si vous rapprochez le siège (et/ou l'écran), vous aurez l'impression de rapprocher physiquement votre siège dans la voiture. Le plus drôle : baissez le levier de votre siège PC, pour vous retrouver en conduite en mode 'mamie' au ras du volant, ou inversement, très surélevé si vous le remontez. Évidemment, tout ceci est calculé en temps réel, et si pendant une course, vous commencez à vous avachir sans vous en rendre compte, et bien au bout de 2 tours, vous allez vite voir que votre volant prend 80% de la surface de l'écran et que votre avatar a évolué exactement vers la même position dans le siège baquet du jeu ! Idem si vous vous amusez à vous pencher en avant pendant la conduite, vous avez réellement l'impression de vous pencher sur le tableau de bord, pour encore mieux lire les comptes-tours, observer les rétros etc... la grande classe, surtout au vu de la définition de près !
On a ensuite essayé des protos LMP1 sur le circuit du Mans, puis sur le célèbre Nürburgring (Nordschleife) : le réalisme est toujours de la partie, et on prend rapidement ses marques comme en vrai. On remarque que les dégâts sont activés par défaut, et que rapidement quelques touchettes mal placées vont vite libérer le capot, et plus désagréable, faire voler le pare-brise en éclat, ce qui rend la visibilité très limite. On notera l'excellence des effets météo, la nouvelle référence sur le sujet : les changements en temps réel (mode random) sont bluffants, et le rendu 3D assez incroyable en VR. Dans une GT classique, on passe presque son temps à admirer les coulures d'eau sur le pare-brise, ou sur les vitres latérales, avec un effet random de direction et d'intensité des gouttes hallucinant ! C'est la même claque en pire si on est dans une F1 & Co, car on a cette fois-ci toute l'eau qui semble couler littéralement sur le casque DK2 (normal par absence de pare-brise et de toit) ! Mortel et culte ! On remarque aussi de nombreux effets de projections dans le mode carrière, comme des projections d'eau, mais aussi de gommes sur le sec ! Mentions spéciales pour les très fréquentes séquences de feuilles mortes qui s'envolent au passage des bolides ! Le rêve en 3D et en VR ! Un dernier mot sur la gestion admirable de la lumière et des shaders : la gestion des reflets est incroyable, aussi bien sur le pare-brise, que sur le capot, dans les vitres latérales, les rétroviseurs, sur les comptes-tours... Si vous paramétrez le mode "Storm" dans les options, vous avez en prime des éclairs d'anthologie, avec un flash lumineux qui se répercute sur tous les éléments de décors, sur le capot, à l'intérieur du véhicule.... Bravo ! Par contre carton jaune pour la gestion des ombres, qui est juste... mal optimisée à date en VR et qu'on recommande de désactiver avant de lancer le jeu."
J'ajoute qu'il est dit que le defaut de l'Oculus reste une fatigue visuelle au bout d'1h de jeu, contrairement à la 3DVision.
Ils recommandent les RTS et FPS dynamiques en 3DVision, et les Survival-Horror, les FPS lents, et les jeux de course sur Oculus. Privilège jusque là réservé à la techno nVIDIA !
Pour Project Cars 3DVision
http://parodiesaffichesfilms.blogspot.fr/2015/05/test-project-cars-pc-3d-vision-review.html
Pour tous les jeux 3DVision, Oculus et Plus :
url=http://parodiesaffichesfilms.blogspot.com/2013/05/test-jeux-pc-3d-vision-3d-stereoscopique.html
Déjà que tu te prends une claque 3DVision CULTE avec Tomb Raider, que ce soit sur moniteur 3DVision que sur videoprojecteur Compatible (la neige tombant dans ton salon est juste HALLUCINANTE) alors se dire que le prix de l'Oculus sera un investissement moindre (que l'entretien d'un videoproj par exemple) pour une immersion totale !
Mais a titre personnel je pense que c'est le morpheus qui l'emportera, ca sera sans doute l'un des moins cher du marché et le meilleur rapport qualité prix sachant que t'aura pas besoin d'acheter le pc qui va avec vu que quasi tout le monde a deja la console.
La 3DVision technologie demande d'afficher 2 fois 1080p, sur un écran compatible 3DVision (prix ci-dessus), ou un Videoprojecteur DLP (300 euros +150 euros de lunettes). Tu en auras pour 1000 euros de PC environ.
L'Oculus Rift est légèrement moins exigeant. Un i5 4590k (au lieu d'un i7) suffirait.
Le HTC de Valve comme dit Minicupi, est à suivre car il a surpris son monde. En attendant que Halluciner.fr en fait le test, dirige-toi vers la techno la mieux supportée par les jeux.
L'avantage que tu cites d'avoir deja une console à 400 euros en face d'un PC plus cher, est un inconvenient pour celui qui veut une revolution visuelle avec des petits detail techniques que cite le test de Project Cars. On ne va donc pas demander la lune à une petite machine d'entree de gamme qu'est la PS4.
Mais si tu parles de ventes et uniquement de ventes, Morpheus peut surfer sur le capital-sympathie dont bénéficie la PS4, si les jeux sont funs.