Revenu d'entre les morts à l'occasion de l'E3 2015, The Last Guardian profite du soutien de Mark Cerny et Sony nous explique quel est son rôle.
Avant même la conférence de presse de Sony du début de semaine, de nombreuses rumeurs annonçaient la présentation de The Last Guardian lors du show et nous apprenions aussi que Mark Cerny était intervenu sur le projet pour réussir à le mener à bien après des années de gestation. Comme nous avons pu le voir, la première partie de la rumeur était donc vraie, mais aujourd'hui il est temps de s'intéresser à la seconde moitié et découvrir le rôle que joue Mark Cerny dans l'affaire.
Nos confrères de Game Informer qui ont eu l'occasion de rencontrer Shuhei Yoshida lui ont logiquement posé la question et ce dernier affirme que la rumeur disant que Mark est venu pour achever le projet n'est pas vraie. Il explique que l'intéressé est un simple consultant technique sur le projet, comme c'est le cas pour d'autres projets exclusifs aux consoles de Sony.
Mark est consultant sur le projet. Il fait ça pour beaucoup de nos projets. Il a travaillé avec beaucoup de nos studios, surtout techniquement, il connaît les tenants et les aboutissants de la PS4. Il donne beaucoup de conseils techniques à l'équipe qui développe The Last Guardian. L'équipe est principalement dans le Japan Studio, mais la direction artistique se fait par Ueda-san et les membres de GenDesign qui est leu nouveau studio.
GenDesign est dirigé par Jinji Horagai, qui était le programmeur IA pour Yorda d'Ico. "Après Shadow of the Colossus, Ueda-san et Horagai-san sont devenus indépendants" explique Yoshida. "En outre, certains des membres de l'équipe de Shadow of the Colossus sont devenus indépendants et ont mis en place un petit studio indépendant. Ils travaillent tous avec Japan Studio pour faire The Last Guardian."
Yoshida conclut en annonçant que malgré ce que disent certaines rumeurs, le jeu qui arrivera en 2016 correspond à la vision originale du projet et qu'il n'a aucunement été modifié pour convenir à certains codes marketing.

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posted the 06/21/2015 at 11:07 AM by
chester
"L'équipe est principalement dans le Japan Studio"
si j'ai bien compris ?
De puis l'ere 16bits Santa Monica sont les pompiers de Sony. A l'epoque Santa Monica aidé pour le developpement de jeux Mega cd
Ce n'était forcément lié au "marketing". Fumito Ueda ne voulait rien compromettre dans son jeu, ne retirer aucune feature et ce n'était pas possible sur PS3. Le jeu tournait horriblement mal sur cette machine même après optimisation et une des solutions constituait à virer des features trop gourmandes ou les simplifier au max ce qui aurait dénaturer la vision de l'auteur.
Maintenant que le jeu est passé sur PS4, ils n'ont pas besoin de changer quoique ce soit. Ils peuvent le faire tourner à un framerate convenable tout en respectant la vision de l'auteur.
Voilà ce qui ressort des dernières interviews de Yoshida/Ueda.
Sur PS3, une grande partie des ressources du Cell étaient déjà utilisées pour afficher les graphs ambitieux pour la machine et compenser le faible GPU, il ne restait plus beaucoup de place pour le reste.
Même avec l'aide des ingénieurs de SCEA et SCEE, ils n'ont pas réussi à le faire tourner dans les conditions souhaitées.
Sur PS4, il ne faut pas croire que les choses ont été faciles pour autant. Le Jaguar CPU doit galérer pour gérer tout ça lui aussi. Mark Cerny est intervenu en tant que consultant technique surement dans le but de leur expliquer comment faire basculer ces features en compute shaders sur le GPU.
Il faut savoir que ce genre de GPUs équipés de Compute Unis (et ACE) sont particulièrement doués pour gérer des choses comme l'IA (path finding/visibilité) et une partie de la physique/système de collisionsers simulations dynamiques).
Ils en ont aussi profité pour améliorer un peu l'aspect visuel (les décors ont changé et gagné en détails, les plumes de Toriko sont plus denses et mieux animées) même si on peut aller beaucoup plus loin bien entendu. Ueda en a conscience d'ailleurs mais il est déjà super content que son jeu s'affiche enfin de bonnes conditions et sans avoir à sacrifier sa vision artistique.
contra il peut continuer à développer des jeux pour Sony ou bien faire d'autres choses. En tout cas il est très apprécié en interne que ce soit au Japon ou à l'étranger.
contra le développement a été interrompu en 2011 pour tenter de régler les soucis techniques. Il a repris en 2012 quand ils ont décidé le faire passer sur PS4. Il a fallu remanier tout le code depuis le début. Ueda était à deux doigts de se casser. On lui a proposé de changer des trucs dans le jeu pour le faire passer sur PS3 et il n'a pas voulu. Si tu fais un compromis sur l'IA ou la physique, tu tues le jeu. L'interaction avec la bête est au coeur du concept.
Maintenant que le jeu tourne sur PS4, Ueda est complètement rassuré et le feedback positif de l'E3 l'a motivé encore plus pour compléter son oeuvre (j'avais posté une interview qui en parlait).
Qui a dit qu'ils avaient fait ça ? Le but c'était de le sortir sur PS3. Ils n'y sont pas arrivés à cause des problèmes techniques insurmontables.
(Ca me gonfle de me répeter).
" Yoshida conclut en annonçant que malgré ce que disent certaines rumeurs, le jeu qui arrivera en 2016 correspond à la vision originale du projet et qu'il n'a aucunement été modifié pour convenir à certains codes marketing. "
Ça dit juste que la version actuelle (PS4) qui est prévue pour une sortie en 2016 correspond à la vision originale du projet. Si tu lis les explications que j'ai postées plus haut (basées sur des interviews de Yoshida et Ueda), on comprend bien pourquoi.
Le jeu a été prévu pour une sortie sur PS3 mais ils n'y sont pas arrivés à causes des problèmes techniques. Ils ont pensé à changer quelques trucs pour le faire tourner sur cette machine mais ils ne l'ont pas fait afin ne pas compromettre la vision originale du projet.
Maintenant que le jeu est passé sur PS4, ils peuvent le faire tourner dans de bonnes conditions sans avoir à sacrifier la vision de l'auteur.
Voilà.
De rien