IGN a eu la chance de pouvoir interviewer
Eiji Aonuma, un des docteurs ès-Zelda chez
Nintendo. Il est revenu sur la démo technique proposée par
Big N sur son stand réalisée dans un environnement
Zelda.
Il a ainsi expliqué qu'avec cette démo, Nintendo a voulu montrer ce que
pourrait être un Zelda sur une console HD :
"Bien sûr, j'ai été impliqué dans ce projet, et l'idée qu'on avait était de montrer ce que nous pouvions faire sur une console haute définition."
Il précise aussi que
Nintendo a dû faire appel à des gens extérieurs pour que cette démo ait l'aspect qu'on a vu à l'E3 et avec laquelle nos envoyés spéciaux ont pu jouer un moment.
Évidemment, tous les fans de
Zelda ont certainement envie qu'un jeu avec des graphismes tels que ceux que l'on a vu dans cette démo soit proposé, que peut nous dire
Eiji Aonuma à ce sujet ?
"Avec cette démo, ce que nous voulions faire, c'était montrer les capacités HD de la console, en utilisant un Zelda comme contexte. Avec Wind Waker, nous avons choisi de concevoir le jeu en cell-shading parce que nous pensions que c'était le meilleur style à proposer avec ce gameplay et la puissance de la console. De la même manière, quand la question se posera de la direction artistique à suivre pour le Zelda sur Wii U, nous verrons quel style colle le mieux au gameplay que nous voudrons proposer. À ce stade, rien n'a encore été décidé."
M. Aonuma a été invité à dire ce qui fait qu'un jeu
Zelda est un super jeu. Pour lui,
"il faut avoir tout proposer quelque chose de novateur en termes d'expérience". Pour ce faire, toute l'équipe réfléchit à ce qui fera d'un jeu
Zelda un jeu unique, propre à l'épisode en cours de développement.
Mais putain! Qu'est ce que j'ai hâte de voir la tronche d'un Mario sur Wii U
Sinon le design de Link n'est pas défini par Smash Bros mais plutôt par le dernier Link utilisé. Encore que dans le dernier ils ont fait le Link de TP + celui de Wind Waker
Ils reconnaissent que le choix du style artistique est également tributaire de la puissance des consoles chose que beaucoup de monde a encore du mal à intégrer.
Entièrement d'accord
La puissance ne fait pas tout.
Dire ça c'est prendre le problème à l'envers, en fait c'est l'absence de puissance qui ne permet pas aux développeurs de faire exactement ce qu'ils veulent.
par le passé, les dév. devait se sortir les doigt du cul, trouver tels ou tels parade, essayer d'innover ou même trouver des idées folles comme le bug de DmC lors de sa production, qui à la base était un RE.
Bref aujourd'hui, sa se repose sur du photo réalisme la plupart du temps et oublie que des textures sur textures ne fait pas tout et qu'avant d'essayer d'aller vers du réalisme faudrait peut etre commencer à voir le jeu comme un art à part et pas du cinéma.
Les developpeur de Darksiders 2 l'ont dit il ne leur a fallut que 5 semaine pour convertir leur jeu sur WII U alors en fait c'est plutôt le contraire aujourdui. La technologie de cette génération est parfaitement connu de tous donc les jeux devraient être fait plus rapidement et non pas plus lentement. La Wii U n'est pas révolutionnaire elle se rapproche de la 360 et la PS3 donc la technologie est déjà bien maitrisé et le prochain ZELDA sortira plus vite que prévu selon moi.
Shading => Y a qu'à voir Zelda Skyward Sword ; un jeu sur Wii qui nous en met plein la gueule encore aujourd'hui en 2011. Et lorsque une console est trop puissante, ils ont du mal l'exploiter... donc en fait difficile de faire une console sur mesure.
euh non quand la console est bien concu qu'elle soit puissante ou pas elle n'est pas difficile à exploité, t'es pas obligé non plus d'utilisé TOUTE la puissance de la console hein, alors que quand t'es limité t'a pas le choix tu fait avec les moyens du bord faut pas inversé les difficultés
Fessebouk => Je sais bien, souvent ils essaient de puiser toute la puissance quand la console est en fin de vie.
Rayman Origine par exemple, un vieux jeu en HD mais par sa pâte graphique, son coté artistique, il nous a bluffé !