Mortal Kombat 9 a été l’événement baston de l’E3, GameTrailers allant même à lui décerner le prix du meilleur jeu de baston du salon devant Marvel vs Capcom 3. Une raison à cela : personne ne s’attendait à un retour aussi flamboyant de la licence. Le magazine EGM dans son numéro du mois de juillet propose un dossier de 10 pages sur le jeu. On n’y apprend pas fonciérement beaucoup plus que dans les différentes previews de l’E3 mais certains éléments intéressants sont mis en avant.
Le mode solo tourne autour de ce que l’équipe appelle la « Challenge Tower ». Le joueur sera confronté à différents types de défis allant du facile au difficile au fur et à mesure de son ascension. Il gagnera des prix en les réussissant, ce qui lui permettra de payer pour passer un défi s’il estime trop difficile. L’équipe du jeu veut que le joueur se pose des questions à savoir s’il est prêt à dépenser 1000 points pour passer un défi trop difficile ou rester bloqué pour le faire lui même.
Pour le online, le mode dont on parle le plus est le King of the Hill où 2 joueurs s’affrontent pendant que les autres les observent. Ils ne veulent pas se limiter au système de lobby traditionnel où on ne fait que regarder les autres combattre. Pour renforcer les intéractions entre les joueurs, ceux qui regardent le match peuvent le noter de 1 à 10 une fois le combat terminé. Les joueurs pourront aussi faire connaître leurs sentiments en temps réel pendant le combat (aucune précision sur la manière dont cela fonctionnera).
L’équipe est en négociations avec des constructeurs pour produire un stick Mortal Kombat.
Rééquilibrage, Mise à jour, DLC, Version PC…[/pos]
● Actuellement, les fatalités s’exécutent par une combinaison de deux boutons. Adam Urbano (producteur) indique que cela changera mais note que l’équipe de développement n’est pas contre de garder ce système extrêmement simple dans la version finale.
● Autre modification, la fréquence avec laquelle l’ordinateur utilise les fatalités. Selon Adam Urbano, les anciens Mortal Kombat autorisaient l’ordinateur à sortir les finishing moves que 5% du temps. Il est excité par la possibilité d’explorer les données des statistiques du jeu après sa sortie pour modifier certains de ces réglages. Il admet que le problème est qu’ils ajoutent plein de trucs sympathiques et que la plupart du temps les joueurs ne les voient jamais. Donc en regardant les statistiques, ils pourront faire des modifications de manière à ce que les joueurs en voient le plus possible.
● Chaque personnage aura deux fatalités dans la version finale. Dans ce que les journalistes ont pu voir sur la version présentée : Kitana coupe le bras de son adversaire avant de lui sectionner la tête; Johnny Cage décolle la tête de son adversaire avec un uppercut et lui arrache son buste; Sub-Zero glace le bas du corps de son adversaire avant de lui arracher le haut du corps.
● Kitana n’est pas encore finie, elle n’a pas encore de X-Ray moves. Cyrax, quant à lui, est proche de sa version finale.
● A la différence de la version présentée à l’E3 où certains personnages semblaient bouger de la même manière, la version de la Gamescom proposait un set d’animations uniques propre à chaque personnage. Rien à voir avec un reskinning de modèle déjà existant.
● Le sang coule à flot. Même si vous gagnez le combat par un Perfect, vous serez quand même couvert de sang… celui de votre adversaire.
● Chaque niveau a un design particulier et possède au moins une caractéristique unique.
● Beaucoup d’éléments à débloquer qui rendront les autres jeux de la licence ridicules à côté.
● NetherRealm pourra faire des réajustement de l’équilibrage sur le jeu après sa sortie sans avoir à passer par un patch. S’il s’avère qu’un coup est beaucoup trop puissant ou qu’une situation devient abusive, ils pourront le modifier automatiquement et cette modification sera effective après que le jeu soit relancé. Adam Urbano prend l’exemple de l’attaque de Superman frappant vers le sol qui était beaucoup trop puissante dans Mortal Kombat vs DC Universe et indique que ce nouveau système leur permettra de faire des modifications à la volée avec le minimum de complications, sans avoir à rester bloqués avec une mécanique cassée.
● Une fonctionnalité du online sera proche du « Quarter Match » mode de Street Fighter. Jusqu’à 8 joueurs pourront rejoindre des tournois en ligne et être spectateurs quand les autres combats se déroulent. Ils veulent rendre les spectateurs actifs (cela avait déjà été précisé dans un article du magazine EGM).
● Le mode story aura une histoire plus longue que celle présente dans MK vs DC. Dans ce mode, les joueurs joueront avec plusieurs personnages de Mortal Kombat. Selon Urbano Sanchez, la composante de l’histoire dans les anciens Mortal Kombat était généralement ignorée par les joueurs au profit de l’action dans le mode arcade. Ils aimeraient que cela change avec Mortal Kombat 9.
● Comme Mortal Kombat 9 sera composé principalement par des personnages provenant des trois premiers Mortal Kombat, il ne faut pas vraiment s’attendre à beaucoup de nouvelles têtes. Ed Boon précise qu’ils savent déjà qu’ils supporteront massivement le jeu côté DLC, c’est pour lui une grande opportunité pour rajouter des nouveaux personnages que personne n’a encore vu ou ramener des personnages présents dans Mortal Kombat 4 ou dans des jeux sortis après. Il confirme que les DLC ne seront pas du contenu déjà présent sur le disque du jeu et qu’il faudra les débloquer ou faire quelque chose d’autre pour les obtenir. Le contenu des DLC dépendra des demandes faites par les fans, ils pourront intégrer des nouveaux niveaux, fatalités et personnages.
● Pour lui le challenge va être de fournir les personnages en DLC à ceux qui ne les achètent pas. Il est conscient du problème potentiel qui couperait la base de joueurs online entre ceux qui ont les DLC et ceux qui ne les ont pas. Ils ne sont pas encore décidés sur la manière dont ces DLC seront fournis.
● Des replays en 3D stéréoscopique pour la PS3.
● Ils réfléchissent à une version PC. Ils ont remarqué qu’il y avait une demande pour cette version en Europe. Comme ils utilisent l’Unreal Engine, ça ne devrait pas nécessiter beaucoup de changements par rapport à la version console.
Brutalities, Animalities, Friendships ?
● Le mode solo est similaire à celui de leur dernier jeu tout en étant deux fois plus long. Un deuxième mode solo doit être annoncé plus tard : le Challenge Mode.
● Hans Lo indique que repasser en 2D leur a permis d’accélérer la vitesse du jeu et de se concentrer sur des détails graphiques.
● La plupart des personnages seront débloqués dès le départ, ils ne veulent pas que les joueurs aient trop de trucs à faire pour débloquer les personnages. Ed Boon sait que le marché du jeu vidéo n’est plus vraiment adapté à ça et que les joueurs n’ont plus la patience de le faire.
● Animalities, Brutalities, Friendships … de retour ? Ils ne ramèneront pas forcément tous les trucs les plus dingues qu’ils avaient pu mettre dans Mortal Kombat 3 parce qu’ils veulent un jeu un peu plus sérieux, mais il y aura des éléments liés à l’humour du jeu. Il y en aura mais pas forcément une grosse quantité. Ce que confirme Shaun Himmerick en disant qu’un de ces genres de fatalités sera de retour sans pour autant préciser lequel.
● Shaun Himmerick assure qu’ils peuvent séparer le modèle du personnage à partir de son cou ou même de sa mâchoire donc on peut voir la langue s’envoler ou la cervelle tomber.
● Il évoque aussi le fait de rendre réel des personnages cachés qui n’existaient pas. (voir les rumeurs qui circulaient sur certains personnages).
● Edition collector ? Ed Boon ne sait pas pour le moment.
● Si Mortal Kombat 9 fonctionne bien, le prochain jeu pourrait-il être un spin-off comme Shaolin Monks ? Ils avaient tenté Fire & Ice mais ça n’avait pas pu être terminé mais c’est qu’elle chose qu’Ed Boon aimerait faire.
● Beaucoup d’inspiration pour les fatalités dans les films, en particulier les films d’arts martiaux japonais.
● Un nouveau film Mortal Kombat ? Pourquoi pas si la qualité est au rendez-vous et que que ça ne ressemble pas un truc comme Mortal Kombat: Annihilation.
Quel avenir pour NetherRealm Studios ?
Après avoir parlé des nouveautés de la version présentée à la Gamescom, Kotaku a questionné Ed Boon sur l’avenir de NetherRealm Studios. Que faire autour de Mortal Kombat ? Est-ce qu’ils prévoient d’autres genres de jeux dans l’avenir ? Quelles licences en particulier ? Ed Boon donne quelques éléments de réponses.
Depuis le rachat par Warner Bros, ils ne travaillent plus en accéléré comme ça avait pu être le cas sur d’autres jeux dans le passé. Ce qui veut dire que ce Mortal Kombat ne ressemble pas à une anorexique comme le fut Mortal Kombat vs. DC Universe, sans pour autant être plein à craquer de fonctionnalités comme l’était Mortal Kombat: Armageddon qui contenait plus de 60 personnages, divers mini-jeux, un mode « Kreate A Fighter » et plus encore. Cette fois ci, Ed Boon indique qu’ils se sont essentiellement concentrés sur les trois premiers Mortal Kombat donc il ne faut pas s’attendre à retrouver un jeu de puzzle ou d’échecs. Par contre, il y aura une « Crypte » qui aura un système assez élaboré et sophistiqué pour débloquer du contenu.
En rejoignant Warner Bros, on leur a fait comprendre que l’on pouvait faire beaucoup plus de choses avec Mortal Kombat. Par beaucoup plus de choses, ils n’entendent pas sortir deux jeux par an mais se focaliser sur d’autres médias comme le cinéma, les comic books ou la télévision.
Même si Ed Boon pense qu’il y a une place pour faire évoluer la franchise sur le marché du jeu vidéo, il souhaiterait que Mortal Kombat s’élargisse à d’autres genres et prend l’exemple de Shaolin Monks qui pour lui montre qu’un jeu action-aventure solide peut être fait avec la licence. Il aimerait faire autre chose que des jeux de combat mais il est conscient que le premier jeu sur lequel ils travaillent avec Warner Bros doit être un succès pour prouver que ce rapprochement était un bon choix. Il veut vraiment que Warner Bros soit satisfait de leur acquisition mais aimerait aussi travailler sur d’autres types de jeux avec son équipe. Ils ont déjà commencé à en discuter et certains projets en sont à leur balbutiement.
Cinq personnages supplémentaires confirmés
Le numéro de septembre de Playstation Magazine officialise au moins 5 personnages supplémentaires tout en laissant comprendre que d’autres sont à attendre. Les personnages évoqués dans l’article sont Sonya, Jax, Smoke et Liu Kang. On ne s’arrête pas là puisque le magazine allemand 360 Live a confirmé de son côté l’arrivée de Kano dans le roster.
Récapitulatif de la GameStop Managers Conférence (Vidéos, Ermac…)
Le jeu est très lisse et aussi très rapide. Il est même vu comme étant trop rapide au départ. C’est comme si le bouton pour courir était toujours activé. Le jeu ne parait pas maladroit comme l’était Mortal Kombat vs DC Universe. Les combos semblent sortir naturellement et les possibilités semblent infinies. Ed Boon a dit que les dégâts des combos seront réduits radicalement dans la prochaine version.
Scorpion : son épieu sort très vite. Il a un mouvement qui le fait apparaître par en dessous avec son épée et on peut ensuite se téléporter ou jeter son épieu. Son Leg Take Down de Mortal Kombat 2 est très impressionnant et peut être linké à la fin d’un combo. Son Hellfire fonctionne comme un mouvement de stun. Il semblerait que l’on puisse utiliser le breaker pour s’échapper de l’épieu avant d’être touché.
Reptile : sa slowball est très bien pour des setups simples de juggle et semble presque attendre le joueur pour pouvoir placer quelques juggles. Sa fastball est utile et comme son nom l’indique va vite. Il a un quick dash qui passe à travers l’adversaire pour le frapper de l’autre côté avec le coude comme dans UMK3. Son fast dash qui le fait disparaître progressivement a un aspect très science fiction. Il a aussi son crachat d’acide et un quick dash vers l’avant qui frappe l’adversaire de face. Il fait plus dégâts quand il est invisible.
Kung Lao : il semble être un personnage plus technique. Ses mouvements sont rapides et il attaque différentes parties du corps donc vous devez rester sur vos gardes pour défendre en haut ou en bas. Sa téléportation permet soit de se téléporter, soit d’en sortir en sautant les deux pieds en avant pour projeter l’adversaire en arrière. Son lancer droit de chapeau peut être dirigé. Il peut aussi lancer son chapeau sur le sol et celui-ci rebondit en pouvant toucher l’adversaire en mid-air ou quand il essaie d’approcher.
Mileena : elle semble aussi être un personnage technique. Ses coups bas sont rapides, elle peut alterner haut et bas pour forcer l’adversaire à deviner où ça va sortir, et finalement rouler rapidement sous l’adversaire ou exécuter son dropping kick.
Dans un match miroir Sektor[g], les missiles à tête chercheuses s’annulent les uns contre les autres si les joueurs les lancent au même moment.
Ed Boon a lâché un indice concernant un certain ninja tout de rouge vêtu au moment où il parlait de l’équilibrage des personnages en expliquant que c’était un processus difficile. Quelqu’un lui dit que ça doit être difficile d’équilibrer un personnage comme [g]Ermac à cause de ses mouvements de télékinésie. Il sourit et lui répond que ses mouvements sont vraiment cool.
Conférence GameStop oblige, il a été question de parler plus ou moins des bonus de pré-commande et la possibilité de contenu exclusif. On devrait logiquement en savoir plus à ce sujet à l’approche de la date de sortie du jeu. Le bonus de pré-commande GameStop serait un code DLC pour un niveau additionnel et un tatouage autocollant. Ce bonus serait plus de l’ordre d’un code permettant d’accéder dès le départ à un niveau que les autres joueurs devront débloquer plus tard dans le jeu plutôt qu’un niveau DLC à raquer. Il se pourrait que la version PS3 ait un stage exclusif spécialement optimisé pour la 3D.
Et voici deux vidéos pour voir le tout tourner. La pose de victoire de Sub-Zero est juste super classe
Interview Ed Boon
Qu’est-ce qui motive à relancer une licence vers ses bases ?
Le dernier Mortal Kombat étant sorti il n’y a que 2 ans, il est difficile de parler de relancement de la licence comme cela peut être le cas avec Street Fighter, Tomb Raider ou Twisted Metal. Ces titres là ont eu une absence assez longue contrairement à Mortal Kombat. Mais d’une certaine façon, Mortal Kombat vs DC Universe était la plus grosse rupture qu’ils aient pu faire avec l’univers Mortal Kombat. Le jeu était T-rated et il y avait des personnages comme Batman ou Superman qui n’avaient jamais été dans la licence. Suite à la sortie de ce jeu, il y a eu beaucoup de retours demandant si le prochain Mortal Kombat serait un M-rated et un retour vers un Mortal Kombat « traditionnel ».
Ils apprécient de relancer Mortal Kombat dans quelque chose de différent. Ils l’avaient déjà fait en 2002 avec Deadly Alliance et après la sortie MK vs DC Universe, ils se sont dit que c’était le bon moment pour le refaire une nouvelle fois.
Maintenant que la plupart des grosses licences sont M-rated, est-ce que la violence dans Mortal Kombat est uniquement présente pour satisfaire l’aspect violent de la série ?
Ce n’est pas leur objectif de capitaliser uniquement sur la violence pour reproduire une controverse proche de celle que la série avait lancé au début des années 1990. Quand Mortal Kombat est sorti, c’était l’époque où Mario et Sonic dominaient le marché donc les gens n’étaient pas habitués à ce genre de choses. Pourtant quand on reprend Mortal Kombat 1, il évoque que les graphismes font vraiment archaïques et que ce n’est pas suffisamment réaliste pour choquer quiconque de nos jours. N’importe quel joueur qui a touché à Gears of War, n’importe quel survival horror, God of War ou un autre jeu dans le genre, ne sera pas choqué parce qu’ils font selon lui.
Donc plutôt que d’aller vers une violence plus graphique, Boon suggère que l’équipe de développement cherche à l’utiliser de manière créative. Pour l’équipe, la violence serait plus une manière provoquer la surprise et d’amuser par le grotesque de la situation. Il prend l’exemple des fatalités en disant qu’elles sont tellement folles et exagérées qu’elles sont finalement plus inventives que fondamentalement violentes. Elles sont violentes certes mais on ne peut pas les prendre vraiment au sérieux.
Parlant de la créativité des fatalités, comment s’y prennent t-ils pour les imaginer ?
L’équipe de Mortal Kombat a mis sur pied des réunions centrées sur les fatalités. Pendant ces réunions, l’équipe donnait des idées pour de nouvelles façons de tuer violemment les personnages du cast de Mortal Kombat. Ed Boon dessine les siennes en faisant des bonhommes allumettes qui sont réutilisés plus tard comme guide pendant les enregistrements de motion capture, et ensuite par les animateurs. D’autres membres de l’équipe, comme les designers par exemple, vont décrire une fatalité en donnant l’idée globale ou la jouer devant les autres. Il explique qu’on peut savoir en fonction de la réaction de la salle lesquelles seront dans le jeu. Si toute l’assemblée est interloquée ça ne risque de ne pas fonctionner, par contre si cela provoque une grosse réaction et qu’ils arrivent à la visualiser dans leur tête, elle sera retranscrite de cette façon. Il précise que ces réunions sont très marrantes mais qu’ils ne peuvent pas laisser tout passer car certaines idées présentées pourraient être vraiment perturbantes.
Pourquoi si peu de développement de jeux de combat aux USA ?
Selon lui, les jeux de combat sont devenus trop complexes. Et même s’il y a une audience pour ça, elle n’est pas énorme pour des jeux trop complexes. Les chiffres de vente sont là pour le montrer. De ce point de vue, ils essaient toujours de faire un jeu accessible quand ils développent un Mortal Kombat. Ils ne veulent pas mettre dans le jeu des éléments que 80% des joueurs ne pourront pas expérimenter et seront incapables de faire. C’est un thème récurrent qu’ils essaient de garder en tête : est-ce que le joueur moyen sera capable d’apprécier, expérimenter et exécuter ce mouvement ?
Il déplore que la majorité des joueurs associent cette sorte de complexité qu’ils ne veulent pas apprendre au genre même du jeu de combat, et que c’est une des raisons majeures qui fait que certains développeurs restent en retrait par rapport à ce genre qui est un marché de niche. Ils ne sont pourtant les seuls en Occident à en faire. Il prend l’exemple de EA qui s’est lancé dans les Fight Night où pour lui, même si c’est un jeu de boxe, on y retrouve beaucoup de théories et mécanismes propres aux jeux de baston.
Quel point de vue sur la scène actuelle des jeux de combat ?
Ils jouent activement à tous les jeux de combat qui sortent sur le marché, cela leur permet d’avoir une idée de ce qui pourrait être bien fait et de ce qui pourrait être amélioré. Il avoue qu’il est un grand fan de Street Fighter depuis le début de la licence. Il a beaucoup de respect et d’admiration pour Street Fighter IV et Super Street Fighter IV. Ce sont des jeux qui ont une allure et un ton différent de celui qu’ils abordent, c’est assez similaire à l’époque où on comparait Street Fighter II à Mortal Kombat 2. Pour lui, ils abordent juste différemment le genre et sa présentation.
Côté 3D, il a toujours penché un peu plus vers Tekken que sur Virtua Fighter, Dead or Alive ou d’autres licences. Il trouve toutefois que Virtua Fighter ou Dead or Alive ont de très bons éléments et ils y font attention.
Qu’est ce qui est le plus constant dans Mortal Kombat ?
Mortal Kombat est très directe comme licence et a une forte personnalité. Même si le jeu est critiqué, il a l’histoire la plus profonde que l’on puisse trouver dans un jeu de combat. Ils se sont toujours beaucoup investis dans le scénario et dans la progression de l’histoire. Il précise qu’ils ont des modes histoire consistants et d’autres éléments annexes qui sont loin du baratin habituel raconté par les personnages avant de combattre. Ce qui fait qu’il pense que les joueurs se lient un peu plus aux personnages, en plus du fait que le jeu soit plus accessible que d’autres jeux du même genre. Plus de gens peuvent s’assoir devant et s’amuser en y jouant, ce qui est forcément plus attirant pour des joueurs ordinaires.
Il revient sur des titres spin-offs comme Special Forces et Mythologies qui n’ont pas été des véritables réussites. Quand une série à entre 10 et 15 ans, il y a des titres forts et d’autres beaucoup moins, cela en font partie malheureusement.
En parlant d’accessibilité, orientation hardcore gamer ou casual gaming ?
Ce jeu est le premier depuis bien longtemps sur lequel ils font un effort volontaire pour se concentrer vers les joueurs hardcore, mais s’ils veulent que le jeu soit avant tout accessible. Si on prend le nombre de hardcore gamers, ils sont beaucoup moins nombreux que les joueurs occasionnels. Le joueur hardcore est celui qui communique le plus, il suffit de faire un tour sur les forums et on se dit qu’il n’y a que des joueurs de la même trempe. Mais en réalité, ces joueurs passionnés qui vont sur le net pour exprimer leurs opinions sont minoritaires à côté des joueurs occasionnels. Avec ce nouveau Mortal Kombat, ils vont vraiment vers les joueurs hardcore. Il explique qu’ils ont répartis en couches certains éléments du jeu. Ainsi, il pense que les joueurs occasionnels auront toujours du bon temps en y jouant mais qu’ils ne creuseront pas aussi profondément en termes de mécaniques de combat, fonctionnalités et stratégie que les joueurs plus investis.
Est-ce que le rachat par la Warner Bros a t-il affecté le studio ?
Ca a été positif, Warner Bros a été courtois avec eux et leur a témoigné le plus grand respect. Ils travaillaient sur leurs jeux pendant la banqueroute donc il y a eu tout un processus de négociations avec d’autres compagnies dans lequel Ed Boon passa beaucoup de temps. Beaucoup de discussions et de voyages à travers le monde pour trouver la meilleure opportunité.
Warner Bros alla les voir en leur disant qu’ils voulaient qu’ils se concentrent sur la qualité et qu’ils allaient leur donner tout le temps nécessaire pour terminer le jeu comme ils l’entendent. Ils voulaient leur laisser le plus de temps possible pour faire un jeu qui fasse une très bonne impression sur cette nouvelle collaboration. La très bonne réception du jeu à l’E3 et les retours des joueurs semblent confirmer la réussite d’une telle stratégie.
Un avis sur Mortal Kombat Rebirth ?
Ils ont été franchement surpris par le trailer de Mortal Kombat Rebirth. Quand ils l’ont vu apparaitre sur le net, ils se demandaient d’où ça pouvait venir et qui avait pu le faire. Ils avaient tous leurs théories sur qui avait pu le faire. Beaucoup de joueurs (NDLR: et nous les premiers à Bas Gros Poing) ont pensé que le trailer avait à voir avec une annonce prochaine d’un Mortal Kombat et il était préoccupé par le fait que cela puisse nuire à l’annonce du jeu le lendemain. Il a vraiment été impressionné par ce trailer et pense que c’est une version alternative de l’univers Mortal Kombat plus que légitime.
Un grand Merci à Atssal de BGP qui est le seul à faire des véritables news sur ce jeu contrairement à certains sites pro...
Enorme dossier mine de rien, déjà merci pour avoir regroupé toutes ces infos sur MK (qui je l'espere retrouvera ces lettres de noblesse avec cet opus !!), je m'en vais lire et regarder tout cela =) merci !
Wahou ^^ très gros dossier, moi qui suis pas trop l'actu de MK je vais pouvoir me rattraper merci.
En tous cas il semble excellent d'après ce que j'ai vus, j'avais plus toucher à un MK depuis la megadrive et là ce que je vois ça fais plaisir.
Shiks meme chose pour moi jai assayer les massacre quil ont fait sur xbox mais comme je les dit cetais des massacre ce retur au source me remplis de joie
Shiks : De même. J'avais fait surtout Mk1 et Mk2 sur MD à l'époque puis bien plus tard j'avais fait du Deadly Alliance sur Ps2 déjà dans l'idée de revoir la série après toutes ces années... Bon, ce n'était clairement pas le pied, mais je pense qu'avec ce Mk9...
Bon j'ai des problèmes avec l'édition de l'article, mais j'abandonne, Gamekyo est trop fort pour moi
En tous cas il semble excellent d'après ce que j'ai vus, j'avais plus toucher à un MK depuis la megadrive et là ce que je vois ça fais plaisir.
MK sur SNES a été un de mes 1er jeu de baston ! Si le résultat s'avère très bon je saute dessus !