C'est aujourd'hui, 17 décembre 2009, que la démo européenne de Metal Gear Solid : Peace Walker sera mise en ligne. Une démo que nous vous permettons de télécharger légalement chez nous dès 19h. Mais si le titre ne sortira pas sur PSP avant le 27 mai 2010, Hideo Kojima nous offre cette interview en exclusivité française.
L'occasion d'en apprendre beaucoup plus sur Metal Gear Solid : Peace Walker, sur les coulisses du développement, sans oublier Metal Gear Solid : Rising et quelques anecdotes dont seules Hideo Kojima a le secret (vous allez adorer ses cauchemars avec les zombies !). Bonne lecture...
Téléchargez la démo de Metal Gear Solid : Peace Walker sur Gameblog dès 19h
Pouvez-vous nous parler de l’histoire de MGS Peace Walker ? En quoi s’agit-il vraiment du lien manquant dans la saga MGS ?
Je ne peux pas vous parler des Boss bien évidemment… mais laissez moi vous donner quelques infos sur l’histoire. Snake s’est vu forcé de tuer son mentor
The Boss, de ses propres mains… et ça lui a donné le titre de
Big Boss remis par son pays. Bien sûr, Snake n’a pu accepter ce titre, et a quitté son pays.
Peace Walker vous racontera comment Snake a finalement accepté son nom, et comment il a formé ses soldats. Dans cet épisode, vous découvrirez l’évolution psychologique post
Metal Gear Solid 3. Ce sera aussi un volet charnière pour se connecter à
Metal Gear Solid 4 et le business des mercenaires. Promis, vous en apprendrez plus sur le départ de tout cela.
Nous comprendrons donc mieux pourquoi Big Boss est considéré comme l’ennemi du reste de la saga ?
Eh bien, vous allez le comprendre oui, mais il faut bien saisir qu'il ne s'agit pas du Bien ou du Mal, ou comment il est devenu un ennemi. Comme Dark Vador par exemple. La série des MGS ne parle pas de la lutte du Bien contre le Mal. Le plus important à comprendre c’est que
Big Boss a été trahi par son pays, et il va devoir se battre pour récupérer ce qu’il a perdu.
Pouvez-vous nous parler des autres personnages comme Kazuhira Miller, Paz Ortega Andrade ou Ramon Galvez ?
Malheureusement je ne peux rien vous dire maintenant… mais je vous en apprendrai bien plus très bientôt.
Parlons du jeu à proprement parler. Comment réussir à bien équilibrer le gameplay du co-op et de l’expérience solo ? Quelle est la clef pour concevoir un niveau qui se prête à ces deux expériences de jeu ?
Laissez-moi d’abord vous préciser que le jeu ne sépare pas la campagne solo et le mode co-op. C’est plus simple à comprendre si vous y pensez en tant qu’un Mode Histoire et un Mode Mission. En fait, dans les Missions, vous avez des objectifs qui sont fun à jouer en solo, mais il y a aussi des missions qui devraient être fun en co-op. Le mode Histoire est jouable en solo, comme tous les précédents MGS, et puis au-delà de ça vous avez le reste des missions, plus le co-op avec vos amis ou en compétitif. C’est donc très complet.
Vous avez forcément dû changer les attitudes des soldats ennemis pour les adapter au nombre supplémentaire de joueurs...
Oui, il y a des changements, mais la raison derrière tout ça n’est pas ce que vous pensez. Le concept du jeu est de changer votre stratégie de jeu selon que vous jouez seul, ou à 2 joueurs, ou 3 joueurs. Cela permet d’apporter de la profondeur et de la variété à la manière de jouer. Par exemple, quand vous jouez avec 2 joueurs en co-op, il y aura certains passages que vous ne pourrez emprunter que parce que vous évoluez en équipe.
Pourquoi avoir choisi d’inclure un système de classe de personnage dans cet épisode ?
Vous vous demandez sûrement ça en réaction à la démo de
Peace Walker. Mais ne vous inquiétez pas, la version définitive sera sensiblement différente. Vous pourrez choisir différentes classes. À chaque début de mission, vous aurez le choix de votre tenue, du type d’armement et de votre équipement en général. D’ailleurs vous pourrez de nouveau effectuer des changements juste avant un affrontement face à un boss. Nous avons opté pour ce système car il s’agit d’une console portable. Par conséquent chaque situation sera appréhendée différemment en fonction du joueur. J’ai voulu découper le jeu en Missions afin de rentrer vite dans l’action même si vous n’avez pas beaucoup de temps devant vous. Si vous voulez vous poser et vous concentrer, vous pourrez trouver un style de jeu approprié. Certaines missions se finissent rapidement. Si vous avez envie de vous lancer dans MGS pour juste 10 minutes, c’est aussi possible.
Avec Peace Walker, vous introduisez de nouveaux équipements comme le bouclier, de nouveaux mouvements de CQC, ou encore un ballon pour exfiltrer des soldats inconscients. Mais quel est à vos yeux l'élément de gameplay le plus significatif ?
Je suis désolé, mais je ne peux pas vous en dire plus pour le moment. Mais laissez-moi vous donner un petit indice : une arme que vous pourrez combiner avec…
Nous allons donc devoir patienter. Ok. En attendant, par le passé, vous nous aviez déjà signifié que la trame scénaristique globale des Metal Gear devenait de plus en plus complexe à gérer…
En effet, d’ailleurs à chaque début de projet, nous créons une time-line très précise afin d’éviter toutes erreurs sur la continuité de l’histoire qui doit s’intégrer au grand tout de la saga.
Dernièrement Metal Gear a effectué des cross-over avec Little Big Planet ou Ape Escape. D’autres rapprochements de ce style sont prévus ?
Vous savez de plus en plus de jeux tissent ce genre de collaboration, du coup ça a perdu de son impact. Ce n’est plus aussi surprenant qu’auparavant. Mais pourquoi pas un cross-over Metal Gear avec
WiiFit Plus et
Love Plus… (rire)
Avez-vous prévu des utilisations spéciales de la PSP, à l’image de ce que vous aviez fait sur Metal Gear Solid et la célèbre séquence du « retirer votre manette » ?
Bien sûr il y aura des surprises. De belles surprises. J’y travaille d’ailleurs actuellement. Ce ne sera peut être pas aussi fun que vous l’imaginez, mais certaines petites trouvailles risquent de plaire à pas mal de joueurs.
Vous avez décrit Peace Walker comme votre Metal Gear Solid 5…
Tout à fait. Comme il sortira sur PSP, je ne lui ai pas adjoint de chiffre, mais le game design, l’histoire, le nombre de personnes travaillant sur le projet et le budget… oui, vous pouvez dire qu’il s’agit d’un vrai gros jeu qui aurait pu s’appeler Metal Gear Solid 5. Ce n’est pas une histoire parallèle, ni un spin-off. Cela n’a rien à voir avec Metal Gear Portable Ops ou Metal Gear Acid. Moi et mes équipes sommes totalement investis dans le projet. Je le considère comme le nouveau Metal Gear.
Qu’en est-il alors de Metal Gear Solid Rising ?
Je ne m’occupe pas du game design de Rising, ni même de son histoire. Il s’agit d’un nouveau Metal Gear par une nouvelle équipe. Du coup je ne pense pas qu’un personnage comme Psycho Mantis apparaisse dans Rising. Le système de jeu, les sensations, l’univers… toutes ces choses sur lesquelles j’aime m’investir sont dans
Peace Walker. Le ton, l’esprit du Metal Gear que vous connaissez sera là. Mais tout cela sera aussi dans les mains de la jeune équipe en charge de
Rising.
Si vous deviez décrire Peace Walker en 5 mots…
En 5 mots…
"Je ne sais pas"… hum, non ça fait 4 mots. Non, vraiment je ne peux pas le définir en 5 mots. Même si... attendez, en fait, si regardez « 5 » comme je vous le disais tout à l’heure.
Et que rêveriez-vous entendre sur Peace Walker ?
Snake est de retour !
Est-ce difficile de passer de la PS3 à la PSP ? Cela a probablement eu un impact sur vos ambitions, sur la manière d’appréhender le jeu...
Dans de nombreux domaines, oui. Quand la plupart de l’équipe travaille sur l’un des plus puissants hardwares comme la PS3, forcément vous ne pouvez pas faire la même chose. En tant que game designer, ça vous oblige à de vrais efforts, parce que vous devez proposer des idées qui vont permettre de surpasser chaque problème. Et il y en a de nombreux. C’est très plaisant d’arriver avec des idées fraîches, des nouveautés. Mais il y a aussi des points positifs sur PSP. Des choses comme… tenez, par exemple, développer sur PS3 c’est une masse de travail considérable, et je n’avais pas le temps justement de me pencher sur des idées fraîches. Aujourd’hui, c’est une obligation de prendre ce temps, de se concentrer dessus. C’est très bon aussi pour l’équipe. Prendre un peu de retrait sur l’aspect technique, et faire jaillir des idées pour rendre l’impossible, possible. Mais pour être franc… après avoir vu
Modern Warfare 2, j’ai vraiment envie de vite retoucher les technologies les plus avancées ! (rire)
Si vous deviez le chiffrer, sur Peace Walker, quelle est la proportion de nouvelles idées venant de vous et celles émanant de votre équipe ?
Eh bien, c’est étonnant, mais très peu d’idées sont venues de l’équipe. L’anneau de Co-Op, les Love Box… les idées et leurs noms viennent de moi ! Je m’occupe de l’intégralité du game design ainsi que des idées.
Qu'est-ce qui vous a le plus attiré dans l’idée de travailler sur PSP ?
Produire de belles images et un meilleur environnement sonore sont importants bien évidemment. Mais avant tout cela, je pense que le plus important reste le gameplay. C’est primordial pour moi, c’est ce qui m’intéresse le plus.
Pourquoi poursuivre la saga sur PSP et pas sur PS3 ? N’est-ce pas une manière d’aider la PSPgo…
Tout d’abord, je voulais que des joueurs plus jeunes puissent aussi s’essayer à Metal Gear Solid. Au Japon principalement, la plate-forme de choix pour cette audience reste la PSP. Et comme je m’occupe personnellement de
Peace Walker, je voulais vraiment que cet épisode s’inscrive dans l’histoire des
MGS.
Malgré de bons chiffres de vente, la PSP reste clairement en retrait face à la DS. À vos yeux, quel est le réel frein au succès de la portable de Sony ?
Vous savez, au Japon, les comportements sociaux sont très différents des vôtres, en occident. C’est peut être une partie de la réponse. Chez nous, la plupart des joueurs vivant en famille ne peuvent pas jouer dans le salon. Du coup, c’est plus naturel d’utiliser des consoles portables dans leur chambre.
Vous avez remporté deux nouveaux prix lors du TGS. Vous devez finir par avoir une salle dédiée pour tous les stocker…
Si certains prix sont gardés chez
Konami Japan, la plupart sont présentés dans la zone dédiée aux équipes de
Kojima Productions. Quand vous rentrez chez
Kojima Productions, vous pouvez voir de grandes bibliothèques où sont exposés nos prix. Je voulais que les membres de l’équipe les voient en arrivant au bureau, et qu’ils réalisent ainsi que nous devons constamment nous montrer à la hauteur des attentes des joueurs. C’est clairement un peu de pression sur leurs épaules, mais je voulais qu’ils ressentent aussi une véritable fierté.
Tout le monde fait des rêves liés au travail. Quel est vôtre pire cauchemar incluant Snake ?
Ce n’est probablement pas la réponse que vous espériez… mais en ce moment je ne fais aucun de ces rêves. Je ne me réveille pas en me disant
"Oh, il y a un bug dans la version que nous envoyons à la duplication" ou
"Oh, non, nous n’arriverons jamais à respecter les délais" ! En revanche, parfois je me retrouve pourchassé par des zombies, dévoré par des monstres, ou encore je rêve que mes dents commencent à tomber. De vrais cauchemars ! Vous savez des cauchemars comme : j’arrive au bureau, et soudainement je réalise qu’il est rempli de zombies et autres créatures démoniaques !
Et votre promenade la plus paisible ?
Hum, eh bien j’avoue que je ne me souviens que des récentes. Comme me promener avec mon second fils sur les épaules. L’air était empli du parfum d’oliviers odorants… c’était rafraîchissant et vraiment agréable. Dans ces moments simples, quand vous vous sentez apaisé, je pense qu’il s’agit vraiment des instants les plus agréables de votre vie.
C'est du marketing digne de Kojima
sinon je rejoins freedom, c'est sur et certain qu'il sera sur "rising" c'est just de la com de dire "oui peace walker est le vrais MGS5" et dire qu'il y en a qui le crois